MMORPG türünün uzun süredir takipçisi olarak, Guild Wars 3'ün gamescom 2026'daki sunumunu büyük bir heyecanla beklediğimi söylemem abartı olmaz.
Batıda MMO'ların içinde bulunduğu acınası durum ve neden kimsenin yeni AAA oyunlar yapmakla ilgilenmediği hakkında çok şey yazdım. ArenaNet'in oyunu, MMORPG hayranları için adeta son umut olabilir ve yakında yayınlanacak soru-cevap bölümünde de göreceğiniz gibi, bunu açıkça dile getirdim. Bildiğimiz kadarıyla Batı'da Riot'un Runeterra MMO'su dışında AAA seviyesinde yeni bir oyun geliştirilmiyor ve onun da ne zaman çıkacağı belli değil. Summer Game Fest 2026'da Guild Wars 3'ün duyurulmasının ardından, bu sunum oyunun nasıl oynandığına dair ilk bakışımızı sağladı ve şükürler olsun ki doğru yolda görünüyor.
ArenaNet sunum sırasında ilk olarak her şeyin ne zaman ve nerede geçtiğini hatırlattı. Guild Wars 3, Guild Wars 1'den bin yıl öncesinde, Orr'da geçiyor ve bu, stüdyo tarafından bilinçli bir seçim. Tecrübeli oyuncular için, serinin kökleri burada yatıyor. Guild Wars 1'deki Vizier'e uzanan bağlar ve Guild Wars 2'de ölümsüz bir ejderha tarafından okyanus tabanından yükseltilen Orr, tanrıların dünyayı terk etmeden önceki bu ana bağlanıyor. ArenaNet'in belirttiği gibi, bunlar Guild Wars hayranlarının yirmi yıldır merak ettiği gizemler.
Ayrıca stüdyonun bu dönem hakkında yayınladığı sadece iki sayfalık kayıtlı tarih olması, yakalanacak neredeyse hiçbir şeyin olmadığı anlamına geliyor. Guild Wars 3'ün ilk günden PlayStation 5 ve Steam'de yer alacak olmasıyla ArenaNet, neredeyse boş bir başlangıç çizgisinin yeni başlayan bir oyuncunun tam da ihtiyacı olan şey olduğuna inanıyor. Kimsenin yirmi yıllık Guild Wars içeriğini takip etmek zorunda kalmayacak.
Guild Wars 3'te oyuncular, Orr'daki ilk lonca üyesi olan ve şehirlerin ve kasabaların ötesindeki vahşi doğayı ve sihirli genişlikleri korumakla görevli bir Vaelwarden rolünü üstleniyorlar. Oyuncuların karakterleriyle benimseyecekleri sloganları, savunmasızları savunmaktır. Demo, Vaelwarden kampında, oyuncuların toplanacağı, sosyalleşeceği, gruplar oluşturacağı ve karakterlerini ilerleteceği Orr'a dağılmış küçük kamplardan birinde başladı. Uzaklarda, tanrıların ve en dindar takipçilerinin yaşadığı, dünyayı izlemek için yüksekte konumlanmış Orr'un başkenti Arah yer alıyordu. Daha yakında ise oyuncuların oyun lansmanında ziyaret edecekleri ilk yer olan kule kasabası Warden's Watch vardı.
Orr'un topraklarından sızan sihrin vücut bulmuş hali olan ruh yaratıklarından biri olan bir Rootrunner da etrafta dolaşıyordu. Bu dönemde, ormanlar, nehirler ve dağlar kelimenin tam anlamıyla sihirle canlıydı ve Vaelwardenlar bu ruhlarla hem dostluk kuruyor hem de onları koruyorlardı. Ancak demo, hızla ArenaNet'in onu diğer MMORPG'lerden ayıracağını umduğu iki ana özelliğine geçti. Stüdyo Başkanı Colin Johanson, geleneksel bir MMO'da hareketin nasıl çalıştığını anlattı: bir binek üzerinde gidiyorsunuz, iniyorsunuz, duruyorsunuz, tekrar başlıyorsunuz, süzülüyorsunuz, duruyorsunuz, savaşa giriyorsunuz, saldırıyorsunuz, duruyorsunuz, hareket ediyorsunuz. Bunların her biri, aralarında geçiş olmadan kendi başına bir eylem. Aksiyon oyunlarının bir akışı vardır, ancak MMO'ların neredeyse evrensel olarak akışı yoktur.
Momentum, ArenaNet'in cevabı ve stüdyo bunu bir MMO ilki olarak iddia ediyor. Gösterimde karakterin bir dağdan atladığı, bir süzülen paraşüt açtığı, hız kazanmak için daldığı, bir uçurum yüzüne doğru uçtuğu ve biriken ivmeyi her geçişte kullanarak düz bir şekilde tırmandığı görüldü. Tırmanma ve duvar koşusu aynı sistemin bir parçası ve kritik olarak, hepsi doğrudan savaş sistemine besleniyor.
ArenaNet'in savaş tasarımcısı ve bu demoda kontrolcü başındaki isim olan Kevin Stocker, birikmiş momentumu kullanan ve hasarı ile alan etkisini aşağı doğru hızlanmaya göre ölçekleyen bir yeteneğe sahip bir Savaşçı karakterini oynuyordu. Karakterinin bir duvardan koşup düşman grubunun üzerine geri indiğini gördük; bu, yukarı koşup sallamaktan çok daha sert vuruyordu ve türde daha önce görmediğimiz bir şeydi.
Momentum, kalabalık kontrolünü de yönetiyor. Bağlantı kurduğunuzda ne kadar momentumunuz olursa, bir düşman o kadar uzağa itilir, ancak tabii ki daha büyük yaratıklar, siz ilk önce bolca biriktirmediğiniz sürece itilemez. Arazi farkındalığı da Guild Wars 3'te önemli olacak, çünkü düşmanları sersemletmek ve onlara zarar vermek için duvarlara itebilirsiniz ve daha büyük düşmanlar da tam tersini size yapabilir. Onları uçurumdan aşağı itebilirsiniz, orada düşme hasarı alırlar veya düşüş yeterince uzunsa ölürler.
Seriye sadık kalarak, build'ler merkezi olmaya devam ediyor ve en güçlü yuva hala Elite yeteneği. Guild Wars 3'te bunlar, geri sayım yerine savaş sırasındaki eylemlerinizle dolar. Kevin'in Savaşçısı, kullanıldığında hasar veren ve ardından daha hızlı saldırılar, daha güçlü itmeler ve daha yüksek zıplamalar sağlayan Rampage'e sahipti.
Dönemin ikinci yarısı, yıkılmış bir Dhuum tapınağına geçti. Bu zaman çizelgesinde Grenth yeni yükselmiş ve Dhuum'u panteondan çıkarmıştır, bu yüzden Orr hala Grenth'in takipçileri tarafından yıkılmış tapınaklarla doludur. Bu harabeler daha sonra canavarların istila ettiği tehlikeli yerler haline geldi ve hala tanrılarını geri getirmeyi uman fanatik Dhuum sadıklarından bazıları ortalıkta dolaşıyor.
Sunucunun Kevin'in Savaşçısının yanında bir Necromancer olarak katılmasıyla, bu bir çok oyunculu gösteriye dönüştü ve çok oyunculu kombolar öne çıktı. Kevin'in Savaşçısı, beklendiği gibi bloklayan bir kalkanın arkasında ön hattı tutabiliyordu, ancak bu kalkan aynı zamanda bir sıçrama tahtası olarak da ikiye katlanıyordu. Müttefikler, hava saldırıları için momentum kazanmak veya bir düşman hattının arkasına atlamak için ondan zıplıyorlardı, buna ben de oyunun Gimli ve Aragorn ile o Yüzüklerin Efendisi: İki Kule sahnesini yeniden yaratmasına izin vereceği şeklinde takıldım.
O bölümdeki düşmanlar, doğa ve arazinin yasalarının dışına çıkan rakip bir lonca olan Mavenritlerdi. Liderleri Vileever, stüdyonun 'burner' dediği bir tür: bir Vael ruhunu yakalamış, onu bir sırt çantasına tıkmış ve alev makinesini beslemek için sihrini emen bir aşırı uç militanı. O sırt çantası aynı zamanda akıllı oyuncunun mücadele için çözümüdür. Vileever'a doğrudan saldırmak iyi bir fikir olmazdı, ancak iki oyuncuyla, biri ön hattı tutarken diğeri arkada çalışırken, çanta yırtılıp patlayacak kadar düşük bir sağlık havuzuna sahip, bu da 'burner'ı anında öldürüyor. Guild Wars 3'te daha büyük yaratıkların belirli zayıflıkları olan birden fazla saldırı noktası vardır ve bazıları yalnızca koordinasyonla istismar edilebilir.
Bu notta, Guild Wars 1'den bir unsurun, belirli hasar türlerine karşı sert zayıflıkları olan düşmanların yaklaşan oyunda geri döndüğü söylendi. Demo'nun örneği, hem hareket hem de saldırı hızını yavaşlatan ağlara sahip bir orman örümceği mağarasıydı. Neyse ki, Kevin'in Savaşçısı, yakındaki müttefiklerin saldırılarına ateş ekleyen, ağları yakan ve örümceklerin ateşe karşı savunmasızlığını aynı anda istismar eden bir çok oyunculu kombo yeteneğine sahipti.
Şimdi, kutlama yapmak için çok erken. Sadece 10-15 dakikalık bir demo gördük ve bu demo, daha kaba görselleri ve titrek bir kare hızıyla oyunun mevcut Pre-Alpha durumunu gösteriyordu. Ancak ArenaNet doğru şeyleri söylüyor ve şimdi de gösteriyor. Ciddi anlamda aksiyon öğelerini içeren ve kendi benzersiz kimliğini ve kalıcı dünyasını koruyan MMO'lar için kelimenin tam anlamıyla çağlar boyu bekledim ve Guild Wars 3, bunları tam olarak sunan ilk oyun olabilir.
Hala öğrenecek çok şey var, ancak gamescom 2026 demos, beni 2027 Sonbaharındaki beta için heyecanlandırmaya fazlasıyla yetti: Bu, arkadaşlarımın ve benim beklediğimiz MMO olabilir.