Ara

Diablo V Geliyor: Sanctuary’nin Yıkımın Ardından Yeni Bir Dönem Başlıyor!

Blizzard, BlizzCon 2026'da yaptığı en büyük sürprizle Diablo V'i duyurdu. Açılış törenine kadar hakkında hiçbir söylenti olmayan oyun, hayranları heyecanlandırdı. Daha da ilginci, Diablo V, adından da anlaşılacağı gibi Şeytan Lordu'nu durdurmak yerine, onun Sanctuary'yi ele geçirmesinden sonra yaşananları konu alacak.

Bu çarpıcı hikaye teması, hayranları heyecanlandırdı. 'Yeni Bir Çağın İnşası' paneli, Bahar 2029'da piyasaya sürülmesi beklenen proje hakkında pek çok detay sundu. Panelde Blizzard Başkanı Johanna Faries ev sahipliği yaparken, Kıdemli Oyun Direktörü Joe Shely, Kıdemli Yapım Direktörü Tiffany Wat, Kıdemli Sanat Direktörü John Mueller, Anlatı Direktörü Jennifer Hepler ve Yönetici Yapımcı Matt Zitterman oyun hakkında bilgiler paylaştı.

Neden Bir Eklenti Değil, Devam Oyunu?

Ekip, 30 yıllık Diablo oyuncu tabanını analiz ederek yola çıkmış. Oyuncuları hikaye ve karanlık fantezi atmosferi için oynayanlar, boss'ları avlayıp karakterlerini en iyi hale getirmek için uğraşanlar ve bu ikisinin arasında kalanlar olarak sınıflandırmışlar. Her bir özelliğin öncelikli olarak hangi tür oyuncuya hitap edeceğini belirlemeyi hedeflemişler.

Daha sonra, Diablo IV'ü detaylıca incelemişler; nelerin işe yaradığını, geri bildirimlere nasıl yanıt verdiğini ve nerede gerçekten yenilikçi bir şeyler denemek istediklerini değerlendirmişler. Bu değerlendirme, bir eklenti mi yoksa devam oyunu mu olmalı sorusunu gündeme getirmiş ve cevap temelden yatmış. Bir devam oyunu, oyunun temelini değiştirmelerine olanak tanıyor; ki bu, yıllanmış, genişleme paketleri ve sezonlarla dolu bir oyunda oldukça zor bir durum.

Ayrıca, serinin baş kötüsü meselesi de önemliydi. Zitterman'ın da belirttiği gibi, Mephisto ve Lilith, Diablo IV ve eklentilerinde epik ve derin karakterlerdi ve Diablo bunu fazlasıyla hak ediyor.

Yedi Yıllık Diablo Hakimiyeti

Anlatı Direktörü Jennifer Hepler, temel önermeyi şöyle açıkladı: 30 yıldır oyuncular, Diablo'nun yükselişini engellemek için Sanctuary'yi korumaya çalışıyorlardı. Diablo V'de ise diğer kahramanlar onu durdurmaya çalıştı ve başarısız oldu. Oyuncular, engellemeye çalıştıkları felaketin sonuçlarıyla yaşayacaklar.

Oyun başladığında, Diablo'nun Sanctuary'yi fethinden yedi yıl geçmiş olacak. Artık Westmarch tahtından hükmediyor, insanları ve ruhları Ebedi Çatışma'da silah olarak kullanıyor ve bu fetih, nihai hedefi olan Cennet'i istila etmenin bir basamağı olarak görülüyor.

Batı kıtası Cehennem'in bir karakolu haline gelmiş. Diz çökmemiş veya tarikatlara katılmamış pek az insan kalmış ve korkunç bir avuç güçlü insan yozlaşarak Korku Komutanları'na yükselmiş, Cehennem düklerinin gücüne rakip olabilecek güce sahip olmuşlar. Direnen herkes bir ruh kafesine konuluyor veya Diablo'nun Cehennem'deki kişisel köşesi olan Terör Diyarı'na sürükleniyor.

Oyuncu karakteri Westmarch'ın Varisi ve hikaye, Terör Diyarı'na girebileceğini ve hayatta kalabileceğini keşfettiğinde başlıyor. Hepler, ekibin Diablo'yu ahlaki açıdan gri bir figür yapmayı kısa bir süre düşündüğünü, ancak hep aynı sonuca ulaştıklarını vurguladı: Diablo, Diablo'dur. Ne bağışlanabilir ne de yanlış anlaşılmıştır. Sorun, onun haklı olup olmadığı değil, kazandığında ne olacağıdır.

Ancak, Lilith'te olduğu gibi, oyuncu karakterinin Diablo ile gizemli bir kişisel bağı var ve bu bağ, oyun boyunca ortaya çıkacak. Bu bağ, oyuncuyu Diablo için hem gerçek bir tehdit hem de onun etkisine karşı eşsiz bir şekilde savunmasız hale getiriyor.

Terör Biçimlendirme ve Prosedürel Neslin Geri Dönüşü

İşte önemli mekanik değişiklik: hem zindanlarda hem de dış dünyada prosedürel nesil geri dönüyor. Tiffany, Korku Komutanları'nın aktif olarak araziyi yeniden şekillendirdiğini, ekibin buna sevgiyle Terör Biçimlendirme adını verdiğini açıkladı. Daha önce ziyaret edilen bir bölgeye dönen oyuncular, yer işaretlerinin, arazinin, canavarların ve ödüllerin tamamen farklı olabileceğini görecekler.

Bunun yan etkisi, dün edinilen bilginin bugün oyuncuya mutlaka yardımcı olmayacağıdır. Joe, kendi ekibine yönelik çerçevesini, oyuncuların asla tam olarak güvende hissetmemesi gerektiğini belirtiyor; kasabaların hepsi ortadan kalktığında bunu başarmak daha kolay.

Sanat direktörü John, ekibin çalıştığı üç görsel merceği tanımladı. Geçmiş, kaybedilen her şeyi, insan sonrası ıssız bir Sanctuary vizyonunu kapsıyor. Şimdiki zaman, kötülüğün dünyayı etkilediği, Korku Komutanları'nın yakıp geçtiği ve geride garip bir şeyler bıraktığı yer. Gelecek ise oyuncu kahramanının önlemeye çalışacağı şey: Cehennem'in tamamen delip geçmesi. Her Korku Komutanı, yozlaştırdığı topraklara kendi ayırt edici görsel temasını getiriyor.

Gezgin Bir Hayatta Kalanlar Grubu

Bu kıyamet sonrası Sanctuary versiyonunda her yerleşim yeri yok edilmişken, Blizzard güvenliğin nerede yaşadığı sorusuna yeni bir cevap bulmak zorundaydı. Çözüm kervan.

Kasabalar arasında hareket etmek yerine, oyuncular yanlarında bir grup vagon ve takipçi taşıyorlar. Kervan, diğer hayatta kalanlarla karşılaştıkça büyüyor ve üyeleri tüccarlar, zanaatkarlar ve yoldaşlar haline geliyor. Zitterman, hissi orijinal Diablo'daki Rogue Encampment ile karşılaştırdı: insanlığın, karanlığa karşı son kale olarak bir ateşin etrafında toplandığı, güvenli bir köşe kazıdığı.

Tasarım sonucu, ilk göründüğünden daha ilginç. Sanctuary'de artık sıradan sivil kalmamış olması, yol kenarında bekleyen görev verenlerin olmayacağı anlamına geliyor. Dolayısıyla, tüm yan içerikler kervan üyelerinden geliyor ve her görev, yanına alınan birinin kişisel hikayesinin bir parçası.

İki yoldaş tanıtıldı. Blizzard, eski bir Kör Göz Kardeşliği üyesini doğruladı ve panel, Diablo'dan çalınmasının Diablo'dan daha kolay olduğunu anladığı için katılan Zarg adında bir hazine cini üzerinde biraz daha fazla zaman harcadı.

Üç Sınıf Duyuruldu, Her Zamankinden Daha Fazla Sınıfla Başlangıç

Joe Shely, Diablo V'de yer alacak ilk üç sınıfı duyurdu:

  • Demon Hunter, gölgelerden vuran ve şeytanları duvarlara çivilemek için savaş alanında zıplayan ikili tatar yaylarıyla geri dönüyor. Bu, Joe'nun favorisi ve ona bir eşarp sözü verildi.
  • Monk, yumruklarıyla şeytanları ezmek ve ulaşılması zor olan her şeyin üzerine kutsal ışık çağırmak için geri dönüyor.
  • Plague Knight ise yeni sınıf. Ağır zırhlı, yürüyen ölüm olarak tanımlanan, savaş alanında hastalığı ve salgını yayıp ardından gücü için tüketen bir sınıf.

Yapılan büyük iddia ise Diablo V'in herhangi bir önceki Diablo oyunundan daha fazla sınıfla piyasaya sürüleceği ve Joe, bunun sadece başlangıçtaki sayıdan daha fazla toplam sınıf anlamına geldiğini belirtti.

Eşya Sistemi: Rune'lar, Runeword'lar ve Çoklu Envanter Yuvaları

Oyunun eşya sistemi, derinlik, netlik ve kimlik üzerine kurulmuş ve tüm yaklaşım açıkça Diablo II'den ilham alıyor. Eşyalar basit başlıyor ve oyuncuyla birlikte gelişiyor. Büyük eşyalar bir kez daha birden fazla envanter yuvası kaplıyor; bu da sanat ekibinin daha büyük simgeler ve tanıdıklık açısından hoşuna gidiyor. Izgara envanterini yönetme konusunda endişeli kontrolcü oyuncularına, ekibin akıllarında çözümler olduğu güvencesi verildi.

Eşyaya dayalı setler de geri dönüyor. Ekip, Diablo IV'ün Lord of Hatred genişlemesindeki talismanın ne kadar iyi olduğunu beğenmişti, ancak set konseptini yeniden eşyaya bağlamak istedi, çünkü bir parçayı alıp daha büyük bir bütünün parçası olduğunu fark etmek kendi görevini yaratıyor. Ayrıca, setlerin geçerli yapılandırmaları daraltmak yerine genişletecek fikirleri olduğunu da söylüyorlar.

Blizzard'ın resmi yazısı, panelde doğrudan belirtilmeyen bir şeyi ekliyor: üretim sistemi, Lord of Hatred'ın yaklaşımından ilham alan zengin ve derin olacak ve Diablo II tarzı Rune'lar ve Runeword'lar içerecek. Son olarak, ekip eşyalar için istatistik gereksinimlerini deniyor, ancak bu henüz onaylanmadı.

Uzun Bir Yolculuk

Zitterman, Blizzard'ın hala yıllar uzakta olan bir oyunu neden duyurduğu konusunda dürüst davrandı: topluluktan mümkün olduğunca erken geri bildirim almak istiyorlar ve oyuncuları bitmiş bir ürüne sunmak yerine sürece dahil etmek istiyorlar. Düzenli güncellemelerin gelecek yıl başlaması planlanıyor ve bu arada resmi web sitesinden kaydolmalar toplanıyor.

Önceki Haber
Yapay Zeka ile 5 Saatte Zombi Oyunu: Teknoskop'ta Yapay Zekanın Yeni Sınırları
Sıradaki Haber
Final Fantasy XIII Üçlemesi PC'de 12 Yıl Sonra Kurtuldu: Yüksek FPS Sorunları Nihayet Çözüldü!

Benzer Haberler: