Yüksek seviye bir Unreal Engine 5 oyunu olan The Sinking City 2'de her grafik ayarını en yükseğe çıkarmak genellikle en iyi deneyimi sunmaz. Oyun, motorun sunduğu pek çok görsel özelliği kullansa da, sunduğu görselliğe kıyasla GPU üzerindeki yükü oldukça ağır. Daha da can sıkıcı olanı, birçok bireysel kalite ayarının görüntü veya performans üzerinde büyük bir etkisi olmamasıdır.
Bu durum, oyunun PC sürümünün teknik bir felaket olduğu anlamına gelmez. Hatta The Sinking City 2, Unreal Engine 5'in en inatçı sorunlarından biri olan shader derleme takılmalarını şaşırtıcı derecede iyi yönetiyor. Sahne geçişleri genel olarak akıcıyken, CPU odaklı performans daha karışık bir tablo çiziyor ve oyunun GPU gereksinimleri yadsınamayacak kadar yüksek.
Bu kılavuzda öncelikle oyunun ve teknik detaylarının genel bir değerlendirmesini yapacağız, resmi PC sistem gereksinimlerini inceleyecek ve Arkham'da zorlu bir tekne yolculuğu sırasında CPU performansını analiz edeceğiz. Ardından, ilgili her grafik ayarını karşılaştıracak ve gerçekten düşürmeye değer birkaç seçeneği belirleyeceğiz.
Son olarak, hazır olarak kullanabileceğiniz optimize edilmiş grafik ayarlarını sunacağız. GPU odaklı testlerimizde bu ayarlar, görsel kalitede mütevazı bir düşüşle performansı artırdı.
The Sinking City 2: Oynanış ve Teknik Genel Bakış
18 Ağustos 2026'da PC (Steam), PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkan The Sinking City 2, Frogwares tarafından geliştirilip yayınlanan üçüncü şahıs hayatta kalma-korku oyunudur. Soruşturma odaklı öncülünün aksine, devam oyunu daha sıkı kaynak yönetimi, tehlikeli düşmanlar, envanter yönetimi, bulmacalar, silah yükseltmeleri ve isteğe bağlı soruşturmalarla hayatta kalma-korku öğelerine daha kararlı bir şekilde odaklanıyor.
Oyun, 1920'lerin sular altında kalmış Arkham'ında geçiyor ve Calvin Rafferty adlı okült bir maceracının, bir ayinin kız arkadaşı Faye'yi gizemli bir uykuya hapsetmesinin ardından onu kurtarma çabasını konu alıyor. Oyuncular harap olmuş şehri yürüyerek ve tekneyle keşfediyor, doğaüstü güçler tarafından çarpıtılmış yaratıklarla savaşıyor, malzeme topluyor ve yeni yollar ile kestirmalar ortaya çıktıkça daha önce keşfedilmiş alanlara geri dönüyor.
Teknik açıdan bakıldığında, The Sinking City 2, Unreal Engine 5.8 kullanıyor ve donanım tabanlı Lumen ışın izlemeli global aydınlatma ve yansımalar, Nanite, MegaLights ve Virtual Shadow Maps özelliklerine sahip. Orta ve daha yüksek ayarlar, hem global aydınlatma hem de yansımalar için donanım tabanlı Lumen'i etkinleştiriyor; bu da düşük modlarının neden görsel olarak bozuk görünebileceğini açıklıyor.
Doğru koşullarda oyun oldukça iyi görünebiliyor. Sular altında kalmış sokakları, çürüyen iç mekanları, yoğun atmosferi ve dönemin mimarisi, Unreal Engine 5'in ışın izlemeli aydınlatma ve sanallaştırılmış geometri sistemleri için oldukça uygun. Yine de, motorun en iyi görsel örneklerinin gerisinde kalıyor ve piyasadaki en son motor sürümünü kullanmasına rağmen, elde ettiği görüntü kalitesine kıyasla oldukça GPU ağırlıklı.
İyi haber şu ki, shader derleme alışılmadık derecede iyi işlenmiş. Ayrı bir PSO derleme ekranı yok, ancak oyun, shader önbelleği soğuk veya boş olduğunda ilk başlatma dizisi sırasında shaderları derliyor. Oyuncu bu işlemi bir kaydı yükleyerek kesintiye uğratırsa, derleme yükleme ekranı sırasında devam ediyor ve gerekli tüm shaderlar işlenene kadar kayıt açılmıyor.
Bu biraz sıra dışı bir yaklaşım olsa da, testlerimizde etkili oldu. Neredeyse hiç belirgin shader derleme takılması yaşamadık. Sahne geçişleri de nadirdi; yalnızca zaman zaman 20-30 milisaniye aralığında kısa süreli artışlar oldu, en sık olarak Arkham'da tekneyle hızlı hareket ederken. Bu kısa sapmalar, yeterli PC'ye sahip bir sistemde ve Değişken Yenileme Hızı (VRR) destekli bir ekranda deneyimi ciddi şekilde bozmamalıdır; ancak daha zayıf CPU, sistem belleği veya depolama performansı bunları daha belirgin hale getirebilir.
Birkaç önemli eksiklik var. HDR desteği bulunmuyor ve oyunun grafik menüsünde alan kaydırıcısı (field-of-view slider) yok, varsayılan kamera rahatsız edici derecede dar hissettirebilse de. Özellikle eksik FoV kontrolü olmak üzere, bu iki kısıtlamanın da ele alınmasını umuyoruz.
Yükseltme desteği de şaşırtıcı derecede tutarsız. The Sinking City 2, DLSS Süper Çözünürlük ve Unreal Engine 5'in TSR'sini içeriyor, ancak DLAA seçeneği yok. Menü AMD FSR yükseltmesini desteklediğini iddia ediyor, ancak etkinleştiremedik, Intel XeSS Süper Çözünürlük ise hiç mevcut değil. Frogwares, AMD FSR'nin (muhtemelen hem yükseltme hem de kare üretimi) oyunun çıkışında mevcut olmadığını çünkü AMD'nin henüz Unreal Engine 5.8 için gerekli eklentiyi veya yamayı yayınlamadığını onayladı. Stüdyo, bu destek mevcut olduğunda FSR'yi eklemeyi planlıyor. Intel XeSS de mevcut değil, ancak UE5.8 uyumlu Süper Çözünürlük eklentisi oyun çıkmadan önce yayınlanmıştı ve Frogwares neden dahil edilmediğini açıklamadı.
DLSS SR, GeForce RTX sahipleri için açık ara en iyi seçenek. Karşılaştırmalarımızda oyunun yerel çözünürlüklü TSR uygulaması, Kalite modunda DLSS Süper Çözünürlük'ten belirgin şekilde daha kötü görünürken, performans olarak da daha düşük kaldı. DLSS SR'nin girdi çözünürlüklerini doğruladık ve anormal bir durum bulamadık, bu nedenle TSR'nin kendisi amaçlandığı gibi çalışmıyor olabilir.
Kare üretimi desteği de benzer şekilde tek taraflı. DLSS Kare Üretimi/Çoklu Kare Üretimi tek yerel seçenek ve NVIDIA, oyunun DLSS 4.5 Süper Çözünürlük ve Çoklu Kare Üretimi'ni desteklediğini onaylıyor; uyumlu donanımda NVIDIA uygulaması aracılığıyla Dinamik Çoklu Kare Üretimi mevcut. AMD ve Intel GPU sahiplerinin şu anda yerel bir kare üretimi alternatifi yok.
Frogwares'in gelecekteki güncellemelerde işlevsel FSR yükseltme ve kare üretimi, XeSS Süper Çözünürlük ve kare üretimi, DLAA, HDR ve alan kaydırıcısı eklemesini umuyoruz. Şimdilik, GeForce RTX kullanıcıları diğer herkesten önemli ölçüde daha eksiksiz bir özellik seti alıyor.
Şimdi oyunun Steam mağaza sayfasından alınan resmi PC sistem gereksinimlerini inceleyelim:
Bu gereksinimler, The Sinking City 2'nin hemen talebi yüksek bir PC sürümü olduğunu ortaya koyuyor. 1440p çözünürlükte 60 FPS ve Orta ön ayarı için RTX 4070 Ti veya RX 7900 XT'nin önerilmesi, özellikle hedef zaten TSR veya benzeri bir zamansal yeniden yapılandırma teknolojisine dayanıyorken yüksek bir beklenti. Önerilen Core i5-14600K ve Ryzen 5 7600X de nispeten modern CPU'lar iken, sistem belleğinin 16 GB'den 32 GB'ye yükseltilmesi önemli bir artış.
Performans notları daha şeffaf olabilirdi. Frogwares, her iki seviye için de kullanılan dahili çözünürlüğü veya TSR kalite modunu belirtmiyor, bu nedenle 1080p ve 1440p hedeflerinin arkasındaki gerçek oluşturma çözünürlüğü belirsiz. RTX 4070 Ti ve RX 7900 XT, geleneksel rasterize performansta da birbirine çok yakın eşdeğerler değil; oyunun donanım Lumen'e olan yoğun bağımlılığı GPU satıcıları arasındaki doğrudan karşılaştırmaları zorlaştırsa da.
Testlerimiz genel olarak bu oyunun GPU ağırlıklı bir başlık olduğu fikrini destekliyor. İyi haber, resmi gereksinimlerin 30 ve 60 FPS hedeflerini tanımlamak için kare üretimi kullanmaması. Yine de, minimum spesifikasyona yakın oyuncuların, grafik ayarlarının Ultra ön ayarının altında ölçeklenmek için çok az alan sağlaması nedeniyle, zamansal yükseltmeye agresif bir şekilde güvenmeleri beklenmelidir.
CPU Karşılaştırması
Grafik ayarlarını incelemeden önce, The Sinking City 2'de CPU performansını da test ettik. Arkham, bazı açık dünya oyunlarında görülen devasa kalabalıklar veya karmaşık fizik simülasyonları içermiyor, bu nedenle sabit bir sahne bize pek bir şey anlatmazdı. Bunun yerine, varlık akışına ve sahne geçişlerine odaklandık.
Bu test için, selden harap olmuş şehrin merkezindeki kanallarda Calvin'in teknesini olabildiğince hızlı kullandık. Hızlı tekne yolculuğu, oyunun sürekli olarak geometri, dokular, aydınlatma bilgileri ve dünya verilerini akıtmasını gerektirir, bu da onu kullanışlı bir CPU ve bellek sistemi stres testi haline getirir. Performans, CPU sınırlı koşullar altında CapFrameX ile kaydedildi.
Bu bölümdeki CPU karşılaştırması ve bir sonraki bölümdeki grafik ayarı karşılaştırmaları, aşağıdaki ilgili özelliklere sahip bir masaüstü sistemde gerçekleştirildi:
- CPU: Intel Core i7-14700K;
- RAM: 32 GB DDR5-7000 CL34;
- Depolama: 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD;
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB;
- İşletim Sistemi: Windows 11 25H2;
- Tüm sistem aygıt yazılımı, sürücüler, BIOS ve işletim sistemi güncellemeleri testten önce tam olarak uygulandı.
CPU performansı karışık çıktı. Ortalama kare hızı yüksekti, ancak %1'lik ve özellikle %0.1'lik düşüşler beklediğimizden çok daha geride kaldı. Kare zamanı grafiğine daha yakından bakıldığında, 15-25 milisaniye aralığında küçük sayıda artış olduğu görüldü; bu da bu yüzdelik rakamları aşağı çekti.
Bu izole sapmaların dışında, benchmark çalıştırması makul derecede akıcıydı. En şiddetli sapmalar bile iyi bir VRR ekranda zar zor fark ediliyordu, bu nedenle düşük %0.1 rakamı grafikteki kadar hareket halindeyken alarma edici değildi. Daha zayıf CPU'lara, daha yavaş belleğe veya daha az yetenekli depolama birimine sahip sistemler bu sahne geçişi takılmalarını daha net ortaya çıkarabilir.
Ayrıca, belirgin bir görsel veya oynanış tetikleyicisi olmadan beklenmedik şekilde yüksek CPU kullanımı dönemleri fark ettik. Bu davranış, yeni efektler görünmeden aynı alanda tekrar tekrar meydana gelebilirdi, bu da arka plan eşzamansız shader derlemesini olası bir açıklama olmaktan çıkarıyor. Core i7-14700K'mızı ciddi şekilde etkilemedi, ancak daha düşük seviye CPU'lar üzerinde daha büyük bir etkisi olabilir ve Frogwares'in daha fazla ilgisini hak ediyor.
Oyun ayrıca birçok CPU çekirdeği kullanıyor gibi görünüyor, ancak çoğu modern başlıkta olduğu gibi, çok yüksek kare hızlarında darboğaz muhtemelen CPU bellek alt sisteminden kaynaklanacaktır – yani CPU önbelleklerinin ve sistem belleğinin gecikme süresi ve bant genişliği – sadece ham çekirdek sayısı, saat başına performans (PPC) veya belirli bir noktanın ötesindeki saat hızından ziyade. Bu nedenle, AMD Ryzen X3D CPU'lar ve yüksek hızlı DDR5 sistem belleğine sahip iyi ayarlanmış Intel Core 12. nesil ve daha yeni sistemler, CPU sınırlı senaryolarda özellikle iyi performans gösterebilir.
The Sinking City 2'nin Grafik Ayarlarına Derinlemesine Bakış
Bu bölümde, The Sinking City 2'deki ilgili her grafik ayarının görsel ve performans özelliklerini inceleyeceğiz. Her grafik seçeneği, GPU sınırlı koşullar altında, 2560x1440 çözünürlükte Ultra ön ayarına karşı karşılaştırıldı ve TSR yerel çözünürlükte çalıştırıldı. Karşılaştırmalar sırasında görüntünün net kalması için hareket bulanıklığı devre dışı bırakıldı.
Varsayılan oynanış ve kamera görüş alanı kullanıldı çünkü oyunda bir alan kaydırıcısı bulunmuyor. Mümkün olduğunca aynı test alanına geri döndük ve bir CapFrameX/RTSS tabanlı kaplama aracılığıyla GPU kullanımını, gerçek zamanlı kare hızını, kare süresini ve adanmış GPU bellek kullanımını izledik.
Grafik menüsü kullanışlı ancak oldukça temel. Ana kalite ayarları için açıklamalar sunuyor, ancak canlı bir karşılaştırma önizlemesi yok ve gerçek zamanlı kare hızı, CPU/GPU kare süresi, sistem bilgileri veya VRAM ve sistem RAM tahminlerini göstermiyor. Bu araçlar, özellikle bu kadar GPU talep eden bir oyunda ayarlamayı daha kolay hale getirebilirdi.
Ne yazık ki, çoğu grafik ayarı hem görsel kalitede hem de GPU performansında az ya da hiç ölçülebilir bir değişiklik üretmedi. Bu durum, The Sinking City 2'nin her iki yönde de zayıf bir ölçeklenebilirliğe sahip olmasına neden oluyor. Üst düzey donanım, grafikleri varsayılan sunumun önemli ölçüde ötesine taşıyamıyor, düşük seviye GPU'lar ise geleneksel kalite ayarlarını düşürerek performansı pek fazla geri kazanamıyor.
Daha yüksek bir kare hızına ulaşmanın ana yolu bu nedenle zamansal yükseltmedir. Kare üretimi, temel kare hızı zaten yeterince yüksekse ve ekranın yeterli yenileme hızı payı varsa, desteklenen GeForce RTX GPU'larda algılanan akıcılığı daha da artırabilir.
Anti-Aliasing ve Zamansal Yükseltme
The Sinking City 2, DLSS Süper Çözünürlük ve Unreal Engine 5'in TSR'sini destekliyor. AMD FSR menüde görünüyor ancak testlerimizde etkinleştirilemedi, Intel XeSS ise hiç sunulmuyor.
GeForce RTX kullanıcıları için DLSS Süper Çözünürlük bariz tercih. Testlerimizde hem daha iyi görüntü kalitesi hem de TSR'den daha iyi performans sundu. DLSS SR Kalite, 1440p ve 4K için başlangıç noktası olmalı, Dengeli veya Performans modları ise daha fazla performansa gerçekten ihtiyaç duyulan durumlar için saklanmalıdır.
AMD Radeon ve Intel Arc sahipleri şu anda üçüncü taraf bir çözüm olan OptiScaler gibi çözümlere başvurmadıkça TSR'ye güvenmek zorunda kalıyor.
Öneri: GeForce RTX GPU'lar için DLSS Süper Çözünürlük; AMD Radeon ve Intel Arc GPU'lar için TSR
Görüş Mesafesi (View Distance)
Görüş Mesafesi, sahnenin ne kadar uzağına nesnelerin oluşturulacağını kontrol eder. Bu, özellikle Arkham'ın açık alanlarında gezinirken veya tekneyle hızlı seyahat ederken, uzak geometrinin ve nesnelerin sürekli olarak kadraja girmesiyle özellikle ilgili olmalıdır.
Uygulamada, mevcut seviyeler arasında anlamlı bir performans farkı tespit edemedik, ayrıca ayarı düşürmek de kayda değer bir görsel ödün vermedi. Düşürmenin ölçülebilir bir faydası olmadığından, Ultra makul bir seçimdir.
Öneri: Ultra
Anti-Aliasing (Kenar Yumuşatma)
Anti-Aliasing ayarı, Unreal Engine 5'in TSR'sinin kalitesini kontrol eder. Kendisi kenar yumuşatma veya yükseltme yöntemini seçmek yerine zamansal yeniden yapılandırma kalitesini etkiler.
Orta, testlerimizde genel olarak en iyi dengeyi sundu. Düşük ayar görüntü kararlılığını azaltabilirken, Yüksek ve Ultra ayarları zaten yetersiz olan TSR sunumunu, ek GPU maliyetini hak edecek kadar iyileştirmiyor. Bu ayar, DLSS Süper Çözünürlük seçildiğinde ilgili değildir.
Öneri: Orta
Post-Processing (İşlem Sonrası Efektler)
Post-Processing, bloom, vignette, hareket bulanıklığı, alan derinliği ve benzeri efektlerin kalitesini kontrol eder. Bu efektlerden bazıları özneldir, özellikle hareket bulanıklığı, ki bunu tüm karşılaştırmalar için devre dışı bıraktık.
Genel ayarı değiştirmek, test sahnelerimizde performansta veya görüntü kalitesinde anlamlı bir fark yaratmadı. Bu nedenle, ayarı Ultra'da bırakmanızı ve kişisel tercihinize göre ayrı ayrı ayarlanmış işlem sonrası efektleri ayarlamanızı öneririz.
Öneri: Ultra
Textures (Doku)
Doku ayarı, doku detayını ve akış kalitesini kontrol etmelidir, ancak mevcut seviyeler arasında doku sadakatinde veya adanmış VRAM tüketiminde net bir fark bulamadık. Farklılıkların yalnızca belirli varlıklarda veya daha uzun süreli gezinmeden sonra ortaya çıkması mümkündür, ancak ayar karşılaştırmalarımız boyunca neredeyse bir hiç gibi davrandı.
Ölçümlerimize dayanarak, 1440p çözünürlük ve Ultra dokular için 8 GB grafik kartı yeterli olmalıdır. Oradan bakıldığında, 1080p için 6 GB ve 4K için 10 GB veya daha fazlası makul tahminler olarak görünmektedir. Bu rakamlar kesin garantiler değildir, çünkü çıktı çözünürlüğü, yükseltme modu, arka plan uygulamaları ve gelecekteki güncellemeler VRAM baskısını etkileyebilir.
Önleyici olarak Doku ayarını düşürmek için pek bir neden yok. Yalnızca daha düşük kapasiteli bir GPU bariz VRAM ile ilgili belirtiler (kalıcı takılmalar veya gecikmiş doku yüklemesi gibi) gösterirse ayarı düşürün.
Öneri: Ultra
Effects (Efektler)
Efektler, oyunun görsel efektlerinin kalitesini belirler. Doğaüstü düşmanlar, hava durumu, parçacıklar ve savaş efektleriyle dolu bir hayatta kalma-korku oyununda, bunu agresif bir şekilde düşürmek, daha yoğun karşılaşmalar sırasında sunumu zayıflatabilir.
Orta ayarı testlerimizde en iyi dengeyi sağladı. Sıradan oyun sırasında savaş ve Arkham atmosferini tanımlayan efektleri görünür şekilde kaldırmadan yararlı performans tasarrufu sağlıyor.
Öneri: Orta
Foliage (Bitki Örtüsü)
Bitki Örtüsü, bitki örtüsü kalitesini ayarlar. Arkham öncelikli olarak yoğun bir kentsel ortam olduğundan, bu ayar yaprak yoğunluğu yüksek bir açık dünya oyununda olacağından daha az belirgindir.
Mevcut seviyeler arasında kayda değer bir görsel veya performans farkı bulamadık. Bitki Örtüsü'nü düşürmek pratik bir kazanç sağlamadığından, güvenle Ultra'da bırakılabilir.
Öneri: Ultra
Reflections (Yansımalar)
Yansımalar, yansıma kalitesini ve çözünürlüğünü kontrol eder. Orta ve daha yüksek ayarlar, donanım tabanlı Lumen ışın izlemeli yansımaları kullanır, bu da onu basit bir çözünürlük kaydırıcısından daha fazlası yapar.
Düşük ayardan kaçınılmalıdır çünkü yansımalar belirgin şekilde bozuk görünebilir. Yüksek ayarı, amaçlanan Lumen yansıma sunumunu korurken Ultra'nın fazladan maliyetini azaltır ve en üst iki ayar arasındaki görsel fark normal oyun sırasında fark etmek zordur.
Öneri: Yüksek
Global Illumination (Global Aydınlatma)
Global Aydınlatma, dolaylı aydınlatmayı ve ortam kapanımını kontrol eder. Yansımalar gibi, Orta ve üzeri ayarlar donanım tabanlı Lumen ışın izlemeyi kullanır.
Düşük ayar görsel olarak bozuktur ve aydınlatmayı ciddi şekilde bozabilir, bu nedenle geçerli bir performans modu olarak görülmemelidir. Orta ayarı donanım Lumen'i etkin tutar ve Yüksek ve Ultra'nın sunduğu sınırlı iyileştirmeler için ödeme yapmadan sahnenin genel karakterini korur.
Öneri: Orta
Shading (Gölgeleme)
Gölgeleme, gölgelerin, aydınlatmanın ve yansımaların kalitesini kontrol eder. Geniş tanımı, özel yansıtma ve global aydınlatma kontrolleriyle bir miktar örtüşme olduğunu öne sürer, bu da hassas görsel kapsamını izole etmeyi zorlaştırır.
Yüksek ayarı en iyi dengeyi sağladı. Hareket halindeyken Ultra'ya çok yakın görünüyor ve optimize edilmiş profilimizin performans iyileştirmesine katkıda bulunuyor. Daha düşük değerler çekici bir görsel ödün vermedi.
Öneri: Yüksek
Hair (Saç)
Saç ayarı, saç oluşturma kalitesini kontrol eder. Ultra, gerçek zamanlı saç tellerini etkinleştirir ve Yüksek ayardan belirgin şekilde daha talepkardır.
Yüksek ayarı gerçek oyun için daha iyi bir seçimdir. Ultra saç teli uygulamasının daha ağır yükünden kaçınırken, normal kamera mesafelerinde karakter saçlarını inandırıcı tutar.
Öneri: Yüksek
The Sinking City 2 İçin Optimize Edilmiş Grafik Ayarları
Yukarıdaki tüm testlere dayanarak, The Sinking City 2 için optimize edilmiş grafik ayarlarımız şunlardır:
Bu ayarlar, oyunun amaçlanan sunumunu korurken, kayda değer GPU maliyeti taşıyan birkaç seçeneği azaltır. Görüş Mesafesi, İşlem Sonrası Efektler, Doku ve Bitki Örtüsü, testlerimizde düşürmenin ölçülebilir bir fayda sağlamadığı için Ultra'da kalır.
GeForce RTX sahipleri bu profili DLSS Süper Çözünürlük ile eşleştirmelidir. Temel kare hızı zaten rahatsa ve ekranın yeterli yenileme hızı payı varsa, görsel akıcılığı iyileştirmek için DLSS Kare Üretimi veya Çoklu Kare Üretimi kullanılabilir. AMD ve Intel kullanıcıları şu anda TSR'ye güvenmek ve yerel bir kare üretimi çözümü etkinleştirememek zorundadır.
Ultra Ön Ayarı ve Optimize Edilmiş Grafik Ayarları Karşılaştırması
Optimize edilmiş grafik ayarlarımızın faydasını ölçmek için, bunları yukarıdaki videoda, GPU sınırlı bir 1440p (yerel çözünürlükte TSR etkin) test sahnesinde Ultra ön ayarıyla karşılaştırdık. Her iki çalıştırma da GPU kullanımı, ortalama FPS, %1 düşüşler, %0.1 düşüşler, gerçek zamanlı kare hızı ve kare süresini gösteren değiştirilmiş bir CapFrameX/RTSS destekli kaplama ile kaydedildi.
Her iki çalıştırmanın ortalama performans metrikleri aşağıda gösterilmiştir:
Optimize edilmiş grafik ayarlarımız, ortalama kare hızını 102 FPS'den 120 FPS'ye, yani %18'lik bir artışla yükseltti. %1 düşüşler 87 FPS'den 98 FPS'ye yükselirken, %0.1 düşüşler 76 FPS'den 86 FPS'ye çıktı ve her iki metrikte de %13'lük bir kazanç sağlandı.
Bu faydalı bir yükseliş olsa da, dönüştürücü nitelikte değil. Nispeten mütevazı sonuç, oyunun zayıf ayar ölçeklenebilirliğini ve optimize edilmiş profilin başarısızlığını yansıtmaktadır. Birkaç ayar performansı basitçe değiştirmez, bu da Kenar Yumuşatma, Efektler, Yansımalar, Global Aydınlatma, Gölgeleme ve Saç ayarlarının mevcut tasarrufların neredeyse tamamını sağlamasına olanak tanır.
Görsel düşüş, normal oyun sırasında önemsizdir, özellikle de yansımalar ve global aydınlatma için donanım Lumen etkin kaldığı için. Önemli ölçüde daha fazla performansa ihtiyaç duyan oyuncuların, geleneksel kalite ayarlarını düşürmeye devam etmek yerine DLSS Süper Çözünürlük veya TSR aracılığıyla dahili çözünürlüğü düşürmeleri gerekecektir.
Son Sözler
The Sinking City 2, sıra dışı bir Unreal Engine 5 sürümü. GPU üzerinde talepkar ve grafik menüsünün çoğunda hayal kırıklığı yaratan derecede az ölçeklenebilirlik sunuyor, ancak shader derleme davranışı motor üzerinde oluşturulan diğer birçok oyundan önemli ölçüde daha iyi. Neredeyse hiç belirgin shader takılması yaşamadık ve sahne geçişi takılmaları, VRR destekli bir ekranın çoğunu düzeltecek kadar nadirdi.
CPU performansı daha az tutarlı. Ortalama kare hızı yüksek olabilir, ancak hızlı tekne yolculuğu sırasındaki ara sıra yaşanan kare zamanı artışları %1 ve %0.1 düşüşleri aşağı çekiyor. Açıklanamayan ağır CPU aktivitesi patlamaları da, özellikle düşük seviye işlemciler kullanan oyuncular için araştırılmayı hak ediyor.
Özellik seti de geliştirilmeli. Bu kadar talepkar modern bir PC sürümü, işlevsel FSR/XeSS desteği, HDR, DLAA ve bir alan kaydırıcısı sunmalıdır. TSR'nin zayıf görüntü kalitesi ve performansı, kullanılabilir AMD ve Intel alternatiflerinin olmamasını özellikle sinir bozucu hale getiriyor. Bu zayıflıklara rağmen, optimize edilmiş ayarlar, oyunun görsel kimliğini fark edilir şekilde zayıflatmadan ortalama performansı %18 ve yüzdelik düşüşleri %13 artırıyor. Bunları bir GeForce RTX GPU üzerinde DLSS Süper Çözünürlük ile veya alternatifin olmadığı yerlerde TSR ile birleştirin, The Sinking City 2, Ultra ön ayarının ima ettiğinden daha akıcı ve dengeli bir PC deneyimi sunabilir.
Teknoscope'u Google'da takip edin haber takibinizi sürdürmek için.