Ara

Assassin’s Creed Black Flag Yeniden Yapımıyla 6 Saat Ek İçerik ve Daha Derin Korsan Deneyimi Geliyor!

Yakın zamanda düzenlenen Assassin's Creed Black Flag Resynced etkinliğinde, oyunun yönetmeni Richard Knight, yenilenen oyunla ilgili önemli açıklamalarda bulundu. Knight, bu yeniden yapımın ana odağının Edward Kenway'in hikayesi ve macerası olduğunu belirtti. Bu doğrultuda, modern teknik güncellemeler, daha akıcı bir açık dünya ve bazı yeni oynanış öğeleri eklenirken, çok oyunculu mod ve orijinal oyundaki günümüz dünyasıyla ilgili unsurlar çıkarıldı.

Sonuç olarak oyunun, orijinaline saygı duyan ancak günümüz teknolojisiyle tasarlanmış gibi hissettiren bir versiyon olması hedefleniyor. Yeni içerikler eklenmesinin yanı sıra, bazı yeteneklere daha erken erişim ve yaşam kalitesini artıran özellikler de bulunuyor. Yeniden yapım, 9 Temmuz'da PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X platformlarında oyuncularla buluşacak.

Knight, daha önceki projeleri arasında Assassin's Creed Shadows, Mirage ve Skull and Bones'un bulunduğunu söyledi.

Yeniden Yapım Felsefesi

Assassin's Creed IV'e tam bir yeniden yapım muamelesi yapılmasının, Rogue'a neden sadece bir remaster yapıldığının arkasındaki mantık neydi?

Richard Knight: Bir yeniden yapımda önemli ölçüde daha fazla emek harcanır. İnşa etmek istediğiniz şey konusunda daha büyük bir iddia taşımalısınız. Black Flag gibi bir oyuna baktığınızda, oynanışı hala çok iyi olsa da, biraz hayal kurmaya yetecek kadar eski. Herkes bu oyunu seviyor, ancak ya onu alıp modern Anvil motoruna koysak ve onunla birlikte gelen tüm teknolojiyi kullansak ne olur diye sorguladık.

Bu, her yerden çömelebilme gibi basit özellikler ekleme, ışın izlemeyi kullanma veya su deneyimini önemli ölçüde iyileştirme gibi yeni olasılıklar düşünmenizi sağlıyor. Klasik bir oyunu modern bir şeye dönüştürmenize olanak tanıyor. Yeniden yapım derken, "Eğer bunu bugün yeniden inşa etseydik, nasıl görünürdü?" diye sormak anlamına geliyor. Temelde yaptığımız da bu oldu. Bir remaster'dan çok daha fazla iş yükü var, ancak umarım bu hayal, modern standartlara uygun heyecan verici bir şey olarak kendini gösterir.

Teknolojik Gelişmeler

Bu noktada Black Flag, orijinal çıkışından bu yana iki buçuk konsol nesli eskidi. Orijinal oyun çıktığından bu yana pek çok teknolojik değişim yaşandı.

Richard Knight: Bellek (RAM) tarafında da pek çok değişiklik oldu. Yeni motora geçmenin ve bu yeni nesil gücü kullanmanın en büyük faydalarından biri, başarabileceğiniz çok daha fazla şeyin olmasıdır. Eski günlerde, bu şeylerden yalnızca birini aynı anda yapabilirdiniz. Her şeyin pahasına bir özellik seçerdiniz. Şimdi hepsini aynı anda yapabiliyoruz: her yere dalabilir, kesintisiz bir dünya yaratabilir, dinamik hava durumu uygulayabilir ve ışın izleme veya global aydınlatma gibi özellikler ekleyebiliriz. Hepsi emek gerektiriyor, ancak mevcut konsollarla sadece birini seçip diğerlerini bir kenara atmak zorunda kalmıyorsunuz. İnsanların takdir edeceği devasa bir teknik yükseltme söz konusu.

Black Flag Resynced'da modern Anvil motorunun herhangi bir özelliği ilk kez mi kullanılıyor?

Richard Knight: Çoğu zaman, tamamen yeni ve daha önce hiç görülmemiş bir şey sunmakla ilgili değil. Anvil teknoloji ekibimizin harika yanı, stüdyodaki farklı oyunlara yardım eden merkezi bir grup olmalarıdır. Genellikle bir özellik üzerinde çalışmaya başladıklarında, bunu zaten farklı yerlerdeki çeşitli projelerde geliştiriyorlar, bu yüzden bizim oyunumuza uyanı benimsiyoruz.

Kesinlikle yeni olmasa da yeni hissettiren bir şey var, o da yazılım ışın izleme. Eğer daha zayıf bir ekran kartınız varsa ve bunu denemek istiyorsanız, artık bir seçenek. Performansa yardımcı olması için hala pişirilmiş aydınlatmaya dönebilirsiniz, ancak yazılım ışın izlemenin olması pek çok kişinin takdir edeceği harika bir teknik özellik.

PlayStation 5 Pro için geliştirilmiş bir versiyon olacak mı?

Richard Knight: Kesinlikle, PlayStation 5 Pro'yu destekliyoruz. Ben de bir PS5 Pro sahibiyim, bu yüzden PSSR2 gibi özelliklere kesinlikle destek vermek istiyoruz. Ayrıca PS5 Pro ile gelen diğer tüm performans ve detay avantajlarından da yararlanacaksınız.

Anlatım ve Odak Kesmeleri

Black Flag Resynced'ın "kara koyun" yönü, çok oyunculu modun ve bazı günümüz Animus içeriklerinin çıkarılması. Mevcut odak noktasının kaldırılmasına tasarım sürecinin hangi aşamasında karar verdiniz?

Richard Knight: Temel olarak en başından beri. Adında "Resynced" yazıyor. "Black Flag Remake" olarak adlandırılmadı. Bu büyük yeniden yapımı yapacaksak, tek bir şeye odaklanıp onu olağanüstü bir şekilde yapmamız gerektiğini baştan biliyorduk: Edward. Bu, Edward'a bir karakter olarak, onun hikayesine ve oynanışına tamamen odaklanmak anlamına geliyordu. Sonuç olarak, çok oyunculu gibi diğer unsurları markanın geri kalanına bırakmak zorunda kaldık.

Hala bazı günümüz unsurlarına ihtiyacımız olacağını biliyorduk, ancak Black Flag Resynced'ı, Shadows'tan sonraki bir sonraki büyük Assassin's Creed oyunu olarak şu anda gerçekleşiyormuş gibi görüyoruz. Desmond ve arkadaşlarının başına ne geldiğini öğrenmek istiyorsanız, orijinal Black Flag (AC4) hala satın alıp oynanabilir durumda. Desmond'ın hikayesini sırayla anlatmamız mantıklı değil.

Bunun yerine, günümüz dünyası için iki hedefimiz vardı: Birincisi, Shadows'un yaptıklarından biraz devam etmek ve ikincisi, bunu doğrudan Edward'ın macerasına bağlamak. Bir şey için iki saat ara vermek yerine, her zaman Black Flag oynuyormuş gibi hissetmenizi istiyoruz. Bu yüzden Edward ve arkadaşları için "eğer öyle olsaydı" senaryolarını anlatan "yarıklarımız" var, bu da dijital çerçeveyle etkileşim halindeyken oyunu yansıtmanıza olanak tanıyor. Ana maceraya sıkı sıkıya bağlısınız.

Freedom Cry bu yarıklar dan biri olarak uyumlu olur muydu?

Richard Knight: İlginç bir soru, ancak Freedom Cry'ı bir yarık olarak görmüyorum. Freedom Cry, belirli bir zaman çizelgesinde geçen Adéwalé'nin macerasıdır. Anlatılacak ayrı bir hikaye. Adéwalé oyunumuzda önemli bir karakter olsa da (ve seslendirme sanatçısı geri dönmüş olsa da), baştan beri odağı bölemeyeceğimizi biliyorduk. Adéwalé ile Edward arasında odağı bölmek, Edward'ın deneyiminden uzaklaştırırdı. Geleceğin ne getireceğini göreceğiz, ancak şimdilik odak sadece Edward'ta.

Aveline Resynced'da bir karakter olarak görünecek mi?

Richard Knight: Hayır, aynı sebepten ötürü. Ofiste kesinlikle Aveline hayranları var, ancak onu tüm güncel teknoloji ve detaylarla motor üzerinde tam olarak hayata geçirmek, ana Black Flag deneyimini kusursuz hale getirmek için gereken zamandan çalardı. Bu yüzden tamamen Edward'a odaklandık.

Black Flag Resynced'ın odak noktasının, daha sonra çıkan Season Pass içeriği yerine, oyunun orijinal lansmanındaki hali olduğunu söyleyebilir miyiz?

Richard Knight: Evet. Orijinal indirilebilir içerikten (DLC) bazı kostümler ve unsurlarımız olduğunu düşünüyorum, ancak ana çabamız tamamen o temel Black Flag deneyimine odaklanmış durumda.

Oyun Süresi ve Açık Dünya Keşfi

Resynced'a gelecek yeni içeriklerden bolca bahsettiniz. Ana Black Flag deneyimi kabaca ne kadar sürüyor ve Resynced ne kadar yeni içerik ekliyor?

Richard Knight: Ana oyunun süresi oyuncuya göre değişir. Genellikle 15 ila 40 saat arasında sürer, bu da ne kadar yoğun bir şekilde kesintisiz açık dünyayla etkileşim kurduğunuza bağlıdır. Artık tamamen kesintisiz olduğu için oyuncular her yere gidebilir. Bazıları sadece saatlerce korsan mekanikleriyle ilgilenebilir. Yeni içerik açısından, Resynced yeni görevler, subay görevleri ve benzeri aktiviteler aracılığıyla yaklaşık 6 saatlik içerik ekliyor. Ayrıca dünyaya derin bir detay katmanı ekledik, bu yüzden oyuncuların sadece bu 6 saatten çok daha fazlasını harcamasını umuyoruz.

Bir oyuncu su altını keşfetmek için dalış çanını kullanırsa, bu deneyim orijinal oyundaki daha küçük, ayrı mekanlara kıyasla ne kadar gelişmiş?

Richard Knight: İki tür su altı oynanışı var. Birincisi, tıpkı modern Assassin's Creed oyunlarındaki gibi açık denizde her yere dalabilirsiniz: gemiyi durdurup denize atlayıp etrafta yüzebilirsiniz. İkincisi, dalış çanı, özel olarak tasarlanmış yerler olarak işlev gören hedefli su altı enkazlarına ulaşmak için kullanılır. Bu yerlerin her biri, orijinal oyuna yapısal olarak benzer boyuttadır, ancak grafiksel olarak büyük ölçüde geliştirilmiştir. Su daha zengin görünüyor, daha fazla balık var ve tüm temel deneyim görsel olarak çok daha inandırıcı.

İlerleme, Savaş ve Özelleştirme

Özellikle temel yeteneklerin ötesindeki yan geliştirmelerle ilgili yeni yetenekler ve beceriler açma konusundaki ilerleme sistemleri üzerinde çalıştınız mı?

Richard Knight: Başlangıçtan beri özgünlük önemli bir odak noktasıydı. Modern bir yeniden yapımda değişiklikler kaçınılmazdır, ancak orijinal yaratıcı yönetmen Jean Guesdon'un vizyonuna ve benim kişisel kuralıma dayanan katı yönergeler belirledik: "Edward ne yapardı?" Kişiliğine uyan unsurlar istedik. Edward'ın hikayesi, hata yapmasına rağmen ilerleme kaydetmekle ilgilidir, bu yüzden anlatısal odaklanmayı korumak için bunu tam bir RPG'ye dönüştürmekten kaçındık. Jackdaw'u yükseltmek ve Edward için ekipman üretmek gibi orijinal ilerleme sistemlerini, büyük yeni revizyonlar eklemeden tuttuk.

Eklediğimiz şey, takılar aracılığıyla hafif karakter uzmanlaşmasıdır. Kılıçlarınız ve takılarınız artık savaş, gizlilik veya diğer oyun stillerine yardımcı olan küçük avantajlar sunuyor. Bunlar kesinlikle isteğe bağlıdır. Kostümler tamamen kozmetiktir, performans avantajlarını takılara ve silahlara bırakır.

Genellikle bir Assassin's Creed oyununun son oyun deneyimi, nihai bir zırh parçası elde etmek için yan hedefleri tamamlamayı içerir. Bu sefer tamamen kozmetik mi olacak, yoksa bu görev dizilerine bağlı benzersiz takılar olacak mı?

Richard Knight: Tapınakçı ve Maya zırhı görevleri, temel son oyun aktiviteleri olarak kalıyor. Ancak, oynanış avantajları takılara taşındı, bu da her iki dünyanın da en iyisini elde etmenizi sağlıyor. Maya zırhını giymenin kendisi kozmetikken, ilgili takı, korumayı engellemek gibi, ikonik bir özellik olan ve korumak istediğimiz gerçek oynanış etkisini sağlar. Aynı mantık Tapınakçı zırhı için de geçerlidir. Dahası, Assassin's Creed: Shadows'a benzer şekilde kılıçlar için silah transmograsyonunu desteklediğimize inanıyorum.

Edward'ın aletlerine, özellikle de ip dartına erken erişim, deneyim boyunca oyuncuların savaşlara yaklaşma şeklini temelden değiştirecektir.

Richard Knight: İp dartı olağanüstü bir araçtır, ancak orijinal oyunda çok geç göründüğü için, onu daha erken tanıtmak için baştan karar verdik. Oyuncuya vermenin doğru anlatısal anını bulduk ve bu, savaş seçimlerini temelden değiştiriyor. Pratik bir oynanış döngüsüne sahip olmasını istedik, bu yüzden etkili bir şekilde bir ateşli silaha karşı mekanizma olarak işlev görüyor. Bir düşman size silah doğrultuyorsa, ip dartını atmak onları geri iter ve savunmalarını kırar. Düşmanların bombalar attığı ve ateş ettiği kaotik savaşlarda, bu tehdidi ortadan kaldırmak için bir araca sahip olmak, savaş ustalığına harika bir katman ekler.

İnsan kalkanı kullanmanın ötesinde daha fazla savunma seçeneğine sahip olmak harika. Bu sefer daha fazla deniz şantisi olacak mı?

Richard Knight: Evet, kesinlikle daha fazla deniz şantisi ekledik. Bu kadar çok eklediğimiz için, onları seçmenin sıkıcı hale gelebileceğini fark ettik, bu yüzden bir "şanti çalar" mekaniği uyguladık. D-pad'deki bir düğmeyi basılı tutarak, duymak istediğiniz belirli şantiyi kolayca seçmenizi sağlayan bir kaydırma tekerleği görünür. 30 veya 40 parçadan rastgele döngü yapmak yerine, onlara doğrudan göz atabilirsiniz, bu da yaşam kalitesini büyük ölçüde artıran bir gelişmedir.

Jackdaw için yeni özelleştirme seçenekleri hakkında, en sevdiğiniz direk başı hangisi?

Richard Knight: Yeni eklemeye devam ediyoruz, bu yüzden şu anki sürümde yalnızca birkaç kez gördüğüm seçenekler var. Bazıları hala son rötuşları alıyor, bu yüzden beklemeniz ve görmeniz gerekecek. Kişisel olarak hayvanlar, örneğin bir kedi gibi tasarımları seviyorum, ancak o kadar çok mükemmel seçenek var ki henüz kesin bir favori seçemiyorum.

Son bir detayı açıklığa kavuşturmak gerekirse, oyun tüm öğeler için görsel transmograsyonu destekliyor mu?

Richard Knight: Assassin's Creed Shadows'a benzer şekilde, görsel transmograsyonu destekliyoruz. Bu, kılıçlar gibi silahlar için geçerli olsa da, kostümlerin tamamen kozmetik ve istatistikleri değiştiren etkileri olmaması nedeniyle zırh kostümlerine uygulanmayacaktır.

Zaman ayırdığınız için teşekkürler.

Önceki Haber
Intel'den Dev Atılım: Yeni Nesil "Clearwater Forest" Xeon İşlemciler Üretimde! Veri Merkezlerini Yeniden Şekillendiriyor
Sıradaki Haber
Xiaomi, Kendi Çipini Üretmek İçin Kesenin Ağzını Açtı: 5 Yılda 28 Milyar Dolar Yatırım Planı!

Benzer Haberler: