Ara

Afterworld: Her Oyunda Değişen Kıyamet Sonrası Kuzey Amerika’da Hayatta Kalma Mücadelesi

Oyun dünyasına bomba gibi düşen duyurusuyla dikkatleri üzerine çeken Afterworld ile ilgili ilk izlenimlerimizi paylaşmıştık. Oyunun Stockholm'deki tanıtım etkinliğinde yaklaşık üç saatlik bir demo deneyimi yaşama fırsatı bulmuştum. Bu süre, Paradox'un diğer büyük strateji oyunlarında bir fraksiyon seçmek için genellikle yeterli olurken, Afterworld ile otuz saati aşkın bir süredir oyunun başındayım. İşte Paradox'un yarım on yıldan fazladır çıkardığı ilk yeni IP'sinin çok erken bir sürümünden edindiğim izlenimlerim.

Belirtmeliyim ki, "çok erken" derken gerçekten çok erken bir aşamadan bahsediyorum. Hatta daha da erken bir evre olduğunu söyleyebilirim. Afterworld şu anda geliştirme sürecinin üçüncü üç aylık döneminde. Yayınlanmasına daha epey bir zaman olduğu, birkaç bariz işaretten anlaşılıyor. Daha önce profesyonel oyun testleri yapmış olsam da, bir oyunu bu kadar erken bir aşamada deneyimleme fırsatım olmamıştı. Lütfen bunları göz önünde bulundurarak okuyun.

Duyuru yazısı ve fragmandan da anlaşılacağı üzere, Afterworld kıyamet sonrası Kuzey Amerika'da geçiyor. Bana sunulan sürümde yalnızca tek bir fraksiyon, yani Barınaklılar (Shelterborn) oynanabiliyordu. Oyuna, kökeninizi seçerek başlıyorsunuz; her biri üç seçenekli üç soruyla karşınıza çıkıyor. Bu seçimler, kabileyizin başlangıcını, yeteneklerini ve karşılaştığı zorlukları belirliyor. Örneğin, bir seçimimde, baskına uğradıklarında kabile liderinin ölüleri yemelerine izin verdiği bir geçmişe sahiptiler. Bu yamyamlık geçmişi, yeterli miktarda gıda tedariki sağlayana kadar peşlerini bırakmıyor.

Bu bir büyük strateji oyunu, ancak tüm Paradox yapımlarında olduğu gibi, kendine özgü ilginç bir dokunuşu var. Afterworld, Crusader Kings'teki hikaye oluşturma mekaniğini alıp daha da kişisel ve yakın bir hale getiriyor. Büyük strateji oyunları her zaman ölçeğe odaklanmıştır ve bazen ince detaylar gözden kaçabilir. Afterworld ise bu noktada farklılaşmayı hedefliyor: Kararlarınız, yalnızca belirli bir teknoloji ağacını seçmenin ötesinde, gerçekten yönünüzü şekillendiriyor.

Örneğin, sahil boyunca veya nehir kenarında keşif yapmayı seçerseniz, bu size özel olarak "sahil" ve "nehir" teknoloji ağaçlarında araştırma yapma imkanı sunar. Ancak bu da yeterli değil, çünkü keşifleriniz sırasında daha fazla şey öğrendikçe, belirli bir bölge hakkında daha fazla bilgi sahibi olursunuz. Bu bilgiler, haritadaki özellikleri ortaya çıkarmaktan, seçtiğiniz kökene, keşif gezilerinde bulduğunuz kalıntılara kadar çeşitlilik gösterebilir; ne kadar çok bilgi edinirseniz, o bölgedeki araştırmanız o kadar hızlı ilerler.

Sonuç olarak Afterworld daha yönlendirilmiş bir his veriyor ve bu bilinçli bir karar. Oyun yönetmeni Dan Lind, Stockholm'ü ziyaret edenlere, oyunculara oyun mekaniklerini bile azar azar sunarak, geleneksel Paradox ve büyük strateji oyunlarının, her şeyi oyuncunun önüne yığıp bunalmasını bekleme yaklaşımından uzaklaşmayı amaçladıklarını açıklamıştı.

Keşfettiğiniz şeylere dayalı olarak yönlendirme yöntemi bana oldukça organik geliyor ve sınırlı kapsamına rağmen iyi bir tekrar oynanabilirlik sunuyor. Oynadığım sürümün Sığınaklılar ile sınırlı olduğunu ve her zaman haritanın aynı noktasından başladığımı belirtmeliyim. Oyuna başlarken rastgelelik unsuru da bulunacak; örneğin her zaman Kuzey Amerika'da geçecek ancak dünyanın sonundan önceki yaklaşık 100 yıl içinde, bir oyunda önemsiz olan bir kabilenin başka bir oyunda devasa hale gelmiş olabileceği ve güvenle karşılaştığınız bir şehrin bir sonraki oyununuzda radyasyonla kaplı bir çorak araziye dönüşmüş olabileceği durumlar söz konusu.

Bu durumun nasıl sonuçlanacağını tam olarak söyleyemem çünkü deneyimim şu ana kadar sınırlı. Örneğin, oynadığım sürümde kuzeye doğru ilerlemek, bir ciip ve bazı silahlar bularak savaş alanını daha fazla keşfetmeme olanak tanıdı. O yönde araştırmaya başlayabildim ve dünyanın teknolojisini nasıl kullanacağımı da araştırabildim. Oynadığım farklı bir oyunda, başlangıcım daha yavaş ilerlemiş, güneye doğru ilerleyip nehirleri ve kıyıları gıda üretimi için kullanmıştım, ancak aynı zamanda daha düşmanca kabilelerle de karşılaşmıştım. Kölelik ve yamyamlığı da denemiş olabilirim.

Afterworld'deki fikirler veya teknoloji unsuru, bir dereceye kadar doğal hissedecek gibi görünüyor. Neden zar zor bir ciip görmüş bir kabile, bu makineleri tamir etme, adapte etme ve kullanma yeteneğini hızla araştırabilsin ki? Öte yandan, çölde sıkışmış bir kabile balıkçılık hakkında ne anlayabilir? Bu, tamamen yeni bir anlayış değil; keşiflerin teknolojiyle bağlantısı daha önce de yapıldı, ancak bu, hikayenin kendi eylemlerinizden oluşmasına rağmen daha fazla hikaye odaklı hissettiriyor.

Bu durumun size veya daha çok topluluklarınıza nasıl bağlandığına gelince; başlangıçta bir grup Sığınaklı ile başlasanız da (veya son projede farklı bir grupla), daha fazlasını içeri almanız gerekecek. Her grubun kendi inançları, gelenekleri, idealleri ve hatta travmaları var. Bir grup, antiklere tanrı gözüyle bakan dini çılgınlar olabilir, diğeri ise diğer herkesi köleleştiren savaş temelli bir topluma takıntılı olabilir; her biri tüm toplumunuzu belirli bir yöne çekmeye çalışacaktır.

Nasıl mı diye sorabilirsiniz? Kararlarınız bir bakıma sınırlı. Daha hareketli bir kabile olarak başlayabilmenize rağmen, sonunda yerleşmeniz ve bir topluluk oluşturmanız gerekiyor. Daha fazla kabilenin bu topluluğa katılmasını sağladığınızda, bir konseyiniz olacak ve bazı üyelerin konseyde oy hakkına sahip olduğu, bazılarının ise olmadığı bir sınıf yapısı oluşacaktır. Frostpunk'a benzer bir düşünce, ancak burada karşılaştığınız ve topluluğunuza kabul ettiğiniz kabileler var.

Toplumunuzun tarzına bağlı olarak, daha fazla veya daha az oy hakkına sahip olabilecekler vardır, bölgenizin belirli bölümlerinin kontrolünü bir kabileye devredebilirsiniz, bu da onlara anında daha fazla güç verir ve onları yatıştırabilir, ancak doğal olarak kendi düşünce doğrultularında ilerlemek isteyeceklerdir. Bir dereceye kadar onları yönlendirebilirsiniz, ancak insanları temel bir inançtan uzaklaştırmak zordur.

Yamyamlık konusuna dönecek olursak. Bir kaydımda, yamyam olmak istemediğim halde, yamyamlığı seven bir kabileye izin verdim; onlar insanlar için en iyi besin kaynağının insanlar olduğuna inanıyorlardı. Yamyamlığı yasaklama oylaması, sayısal üstünlük ve bazı kabilelerin basitçe oy hakkına sahip olmaması nedeniyle geçti. Bu, o grubu çileden çıkardı. Öyle ki başımda bir isyan çıktı, çünkü bu öfke ve toplumun kendilerinin istediği yönden tamamen uzaklaşması yeterince karşılanmadı.

Toplumunuzdaki her kabilenin bir sağlık ve motivasyon (mutluluk) seviyesi vardır. Bunun bir kısmı, bir kabileye toprağın bir kısmının kontrolünü vererek, onlara toplumunuzda daha fazla statü ve güç kazandırarak yatıştırılabilir. Diğer bir kısmı ise basitçe onlara yeterli temel ihtiyaçları - yiyecek ve su - sağlayarak, hayatta kalabilmenin bazı dürtülerden daha ağır basmasını sağlamaktır.

Bir keresinde, oyunu bozmayı başardım - unutmayın, bu bir alfa sürümü - dünyanın tahıl ve balık ustası olarak. Birkaç yerleşim yerinin ve özel binaların yaratılması ve genişletilmesi, ayrıca nehir tabanlı teknoloji ağacı kararları sayesinde yiyecek ve su hızla bollaştı. Bu sayede nehrin kenarında su tedarikini bol tutan, bol balık tutan ve bol tahıl yetiştiren özel yapılar inşa edebildim.

Bu bolluk, bir kabile yamyamlığı yapmak istese de, bunun gereksiz olduğu anlamına geliyordu. Kabile göçebeliğini seven başka bir kabile ise bu yeni toplumda yerleşik olmaktan oldukça memnundu. Diğer kabileler ise bundan çok memnundu. En azından, yakındaki Yaşlı Farouk beni istediğine karar verene kadar bu böyle devam etti ve onun daha geniş toplumuna ait bazı kabileler tarafından saldırıya uğramaya başladım.

Ancak başka bir oyunda, o toplumun bir parçası olmayı seçtim. Seçim derken, bunalmak istemediğim için daha çok zorlandım. Onun saflarında yükseliyordum ve bir araştırma alanı bana arkasından bıçaklama fırsatı verecekti, bu yüzden kesinlikle onunla takılıp kalmadım. Yine her şey, Paradox'un Afterworld'de sunduğu seçimlere, yani gerçekten de... ölü dünyadaki hayatta kalma mücadelesine dayanıyor.

Bu ön incelemede ele almadığım birçok unsur var. Gerçek savaşlardan, bir grubu nasıl inşa edip bulduğunuz veya ürettiğiniz silahlarla donattığınızdan, bir düzen belirleyip ilerlemenizden - savaşta birliklerinizin doğrudan kontrolü sizde değil, bunun için bir lider var - veya oyunda bulacağınız nanobotlar ve mekaniklerden, raylı tüfeklere kadar tuhaf ve vahşi teknolojilere kadar her şey mevcut.

Gerçek şu ki, bu oyun inanılmaz derecede erken bir aşamada. Geliştirici günlükleri başladı, ancak Afterworld hakkında tam bir resim elde etmek ve yeniden oyun oynamak için dokuz ay, hatta muhtemelen bir yıl daha beklememiz gerekeceğini tahmin ediyorum. Ekonomi ve denge bozuk, yaratılması gereken sanat varlıkları ve daha birçok şey geliştirilmeli. Stüdyo dışından birilerinin ilk kez eline aldığı geri bildirimler geldikçe, mekanikler bile son sürüme kadar değişebilir.

Bitirirken şunu söylemeliyim ki, Afterworld bir Büyük Strateji Oyunudur. Bir Paradox oyunudur. Ancak biraz farklı. Her oyunu tamamlama sonucunda bir yığın ikon, mekanik ve daha fazlası ortaya çıkacak olsa da, daha yavaş ilerleyen ve hikaye/keşif odaklı mekaniklerle karşılaşma yaklaşımı, yeni oyuncuları çekebilecek ilginç bir ortamla birlikte ilgi çekici görünüyor.

Önceki Haber
Ocarina of Time Remake Fiyatı, Büyük Zelda Sunumundan Saaâtler Önce 'Birebir Yeniden Yapım' İhtimalini Güçlendiriyor
Sıradaki Haber
Çinli Devler ASML'den 3 Yıllık DUV Makinesi Stokladı: İhracat Sınırlarına Karşı Stratejik Hamle

Benzer Haberler: