Ara

WARDOGS Çılgın Başlangıç: 5 Günde 2 Milyon Adet Satışla Teknoscope’u Salladı!

Teknoscope'un sevgili okurları, oyun dünyasında heyecan verici bir gelişme yaşandı! Stüdyonun yeni oyunu WARDOGS, 100 oyunculu taktiksel birinci şahıs nişancı türünde olmasına rağmen, hayatta kalabilmek için yalnızca 400 bin kopya satması gereken bir yapımken, bir haftadan kısa sürede bu rakamın tam beş katına ulaştı.

Daha önce 2. Dünya Savaşı temalı Battalion 1944 oyunuyla tanınan İngiliz stüdyonun ve yayıncısı Team 17'nin paylaştığı bilgilere göre, 10 Eylül'de Steam Erken Erişim'e giren WARDOGS, 5 günden kısa bir sürede 2 milyonun üzerinde kopya satmayı başardı. SteamDB verilerine göre oyun, 13 Eylül'de Steam'de 428 bin 666 eş zamanlı oyuncuya ulaşarak zirveye oturdu.

Stüdyonun CEO'su, ekibin bu kadar çok oyuncunun oyuna ilgi göstermesine hazır olmadığını belirtti. Ancak WARDOGS'un hala Erken Erişim'de olduğunu ve çalışmaların tamamlanmış gibi gösterilmediğini vurguladı.

İlk hafta sonunun istatistikleri ise adeta nefes kesici. 10 Eylül akşamı ile 14 Eylül'ün ilk saatleri arasında oyuncular, 122 milyon öldürme, 86.1 milyon kafa vuruşu, 60.7 milyon canlandırma, 27.7 milyon iyileştirme, 212.8 milyon işaretleme ve 188.9 milyar XP elde etti. Ayrıca oyunda 1.28 trilyon oyun içi para kazanıldı.

Destek sınıfının, Assult, Medic, Recon, Driver ve Pilot gibi sınıfları geride bırakarak en çok XP kazanan sınıf olması dikkat çekici bir detay. Destek sınıfı %21.42 XP ile zirvede yer alırken, Assult %20.54, Medic %19.97, Recon %18.66, Driver %10.57 ve Pilot %8.70 ile sıralanıyor.

Sayılardaki Detaylar

CEO, şirketin finansal durumu hakkında oldukça açık ifadeler kullandı. Operasyonlarını sürdürebilmeleri için gereken minimum satış adedinin 400 bin olduğunu, sağlıklı bir senaryonun 600 bin, olağanüstü bir başarı olarak nitelendirecekleri rakamın ise yaklaşık 900 bin olduğunu belirtti. Ön siparişlerle bile bu rakamların aşıldığını, bunun da yaklaşık 1.7 ila 1.8 milyon istek listesi (wishlist) sayesinde gerçekleştiğini ifade etti. Oyunun ilk günden karlı hale geldiğini, çünkü stüdyonun sıkı bir bütçeyle çalıştığını ve operasyonel giderlerinin düşük olduğunu belirtti.

Bu durumun önemi ise, stüdyonun bu oyunu piyasaya sürmeden neredeyse kapanma tehlikesi atlattığı gerçeğinde yatıyor. Stüdyo daha önce farklı şirketlerin bünyesinde çalışmış ve büyük bir Transformers projesi üzerinde mesai harcamış ancak proje iptal olmuştu. Geçen yıl yaşanan bir ayrılık süreci, stüdyoyu potansiyel olarak kapanmaya sürüklemişti, ancak yapılan yatırımlar sayesinde ayakta kalmayı başardılar.

CEO, geçtiğimiz Aralık ayında tüm ekibe işten çıkarma tehlikesi olduğunu ve başka iş teklifi olanların kabul edebileceğini söylediğini açıkladı. Ancak ekip, stüdyonun batacağını düşünmesine rağmen kendisini destekledi. Ayrıca, stüdyonun altı yıldır her yıl ortalama %20 oranında işten çıkarma yaptığını, ancak bu yılın bu durumun yaşanmayacağı ilk yıl olacağını da sözlerine ekledi.

Tartışmalı Yaklaşım: Fazla Mesai (Crunch)

Hikayenin tartışmalı yönü ise burada başlıyor: CEO, oyun geliştirme için uzaktan çalışmaya inanmıyor, ekibinden fazla mesai (crunch) yapmasını bekliyor ve bunu açıkça dile getiriyor. Amacının, bir liderin duruşunu net bir şekilde ortaya koymak olduğunu ve bunu gizlemeyeceğini belirtiyor.

Bununla birlikte, stüdyo işe alım sürecinde de bu konuya dikkat ediyor. CEO, adayların sosyal medyasını incelediklerini ve sürekli olarak fazla mesai karşıtı paylaşımlar yapanların burada mutlu olamayacaklarını söylediklerini aktardı. İşi önemseyerek gelenlerin değerli hissedeceğini, ancak önemsemeyerek gelenlerin ise motive edilmek zorunda kalacağını ifade etti.

Diğer yandan, çalışanların şirkette hisse sahibi olması ve stüdyonun kurucu hisselerinden pay ayırarak bu imkanı genişletmek için mücadele ettiği belirtiliyor. Birçok çalışanın geçmiş ödemelerden elde ettiği gelirle ev alabildiği ve genç çalışanların bile birkaç yıl içinde benzer bir duruma geleceği öngörülüyor. Hatta şirket, genç çalışanlara bu paraları hemen harcamamaları konusunda da danışmanlık veriyor.

Son üç aydır, WARDOGS'un pek çok ekibin aile hayatından daha önemli hale geldiğini kabul eden CEO, artık dengenin yeniden kurulması gerektiğini söylüyor. Bu nedenle stüdyonun konsol sürümünü aceleye getirmeyerek 2028'den önce piyasaya sürmeyeceğini belirtti.

CEO ayrıca, stüdyonun şeffaflığıyla ilgili sahip olduğu itibara, özellikle de meşhur "Oyunu Satın Almamanız İçin 10 Neden" videosuna ve lansman sunucu sorunlarında iadeleri teşvik etmelerine de değindi.

Argümanı ise şeffaflık ve açıklığın aynı şey olmadığı yönünde. Stüdyonun her şeyi herkese anlatmadığını ve şeffaflık üzerine kurulu bir markadan çekindiğini, çünkü stüdyonun bir şeyi açıklamama kararı aldığında bunun bir ihanet gibi görünebileceğini söylüyor. Stüdyonun yaptığı şeyin ise ne dediğini açıkça belirtmek ve kendisini sorumlu tutmak olduğunu, buna Erken Erişim aşamasında oyunu paraya çevirmeme taahhüdünün de dahil olduğunu belirtti.

Bu durum oyuncu geri bildirimlerine de yansıyor. Oyunun tamamının yıllar süren bir çalışma sonucu tasarlandığını, ancak geliştirmenin son aşamasında bunun yarısını yaparak piyasaya sürme kararı aldıklarını ifade eden CEO, dengeleme sorularına gelince, cevaplarının zaten hazır olduğunu söylüyor.

Bununla birlikte, stüdyo topluluğu özel bir 100 bin dolarlık klip yarışması ile ödüllendirmeyi planlıyor. Katılımın son tarihi 8 Ekim olacak ve kazananlar 15 Ekim'de duyurulacak. En iyi klip sahibine 100 bin dolar nakit ödül verilirken, ilk 100'e giren diğer yarışmacılara ise WARDOGS oyun içi para olarak 100 bin dolar kazandıracak.

Önceki Haber
Çin'den Yapay Zeka Gelişimine Fren Talebine Sert Yanıt: 'Rekabete Karşı Bir Hamle'
Sıradaki Haber
Teknoloji Devleri Ekran Kartı Lansmanını Ertelemiş Olabilir: 2028 Sürprizi Mi Geliyor?

Benzer Haberler: