id Software'ın Oyun Direktörü Hugo Martin ve İdari Yapımcısı Marty Stratton, geçtiğimiz günlerde düzenlenen bir basın toplantısında, stüdyonun son oyunu için hazırlanan genişletilmiş DLC'si DOOM: The Dark Ages – Revelations'ın geliştirilme süreci hakkında bilgi verdi. Toplantıda ayrıca, Xbox tarafından zorunlu kılınan işten çıkarmalar sonrası id Software'daki endişelere dair daha detaylı yanıtlar da alındı.
Martin, Revelations'ın ekibin yaşadığı en sorunsuz geliştirme döngüsünün ürünü olduğunu belirterek sözlerine başladı. Bu başarının, yaklaşık üç ana oyun ve iki DLC'den elde edilen birikmiş tecrübeye dayandığını ifade etti. İlginç bir şekilde, ekip erken bitirmiş ve bu da onlara iyileştirme ve cila için alışılmadık derecede fazla zaman tanımış. Bu durum, DLC'nin sırlarla dolu olmasını sağlamış. Martin, oyuncuların bugüne kadar DLC'deki her şeyi henüz keşfedemediğini ekledi.
"Daha Fazla Yapma, Daha İyi Yap"
Revelations'ı yönlendiren tasarım felsefesi, birden fazla yeni silah ve ekipmana çabayı yaymak yerine, tek bir derin araca odaklanmak oldu. Bu araç, DLC'yi oynamış olanların tahmin edebileceği gibi, Zincir Mızrak. Bu mızrak, The Dark Ages'ın oynanışını temelden değiştirecek şekilde tasarlandı, ancak kalkanın da geçerli bir alternatif olarak kalmasını sağladı. Martin, yeni silahı ustalaşmanın zaman aldığını ancak savaş alanındaki karar sayısını artırdığı ve beceri ifadesinin tavanını dramatik bir şekilde yükselttiği için buna değdiğini söyledi.
Mızrak, DOOM: The Dark Ages'ın dövüşüne yeni hareket seçenekleri ekliyor; bu seçenekler arasında atılma ve kanca bulunuyor. Martin ve Stratton, ortaya çıkan hissi bir tanka jetpack takmak gibi tanımladılar: Eternal kadar mobil, ancak Dark Ages kadar ağır. Mızrağın yeteneklerinin her birinin, saplamaları, Eternal'ın çekiciyle benzer düşüşleri, fırlatılan keskin nişancı tarzı saldırıları, ateş ederken düşmanların etrafında dönme mekaniğini ve zırhı kırabilen, kaynak için düşmanları öldürebilen veya gelen yakın dövüş ve mermi saldırılarını savuşturabilen kesme yeteneğini kapsayan kendi yükseltme ağaçları var.
Seviyeler ve Metroidvania Dokunuşu
Revelations, id'nin modern bir Doom oyununda ilk kez Metroidvania öğelerini anlamlı bir şekilde genişlettiği bir gelişmeydi ve stüdyonun şimdiye kadar denediği her şeyden daha fazla geri dönüş içeriyordu. Martin, seviye tasarımcılarının bunu en iyi işleri olarak gördüğünü ve bellek ve teknik açıdan koordine etmenin gerçekten zor olduğunu söyledi.
Kampanya, otomatik haritada ayrı bindirmeler olarak görüntülenebilen iki farklı katmana ayrılıyor: yaklaşık %60 temel oyun görevleri ve %40 son oyun içeriği. Son oyun içeriği, temel kampanyayı tamamladıktan sonra açılıyor ve usta seviyesi zorluk mücadeleleri, mevcut seviyeler aracılığıyla benzersiz orijinal yollar, Büyük Zırh karşılaşmaları, Slayer Denemeleri (arcade tarzı puanlı seviyeler), yeni son oyun kaynakları ve yükseltmeleri ve klasik Doom oyunlarından açılabilir oynanabilir alanlar içeriyor. Tüm bunları tamamlamak, Astral Anahtar'ı kazandırıyor ve bu da Uber Boss'a erişimi açıyor; onu yenmek, Master Arena Anahtarını ve dört yoğun derecede zorlu savaş arenasını açıyor. Bunları temizlemek, tamamen yükseltilmiş mızrak, yeni haritalar ve karşılaşma ön ayarları dahil olmak üzere Repertorium'daki ek içeriği açıyor.
Yeni düşmanlar arasında geri dönen Archvile ve Pain Elemental, müttefikleri güçlendiren ve saldırılardan kaçan yepyeni bir Wizard ve Spectre Whiplash, mor Hell Knights ve çevresel tehlikeler yaratan patlayıcı zombiler gibi yükseltilmiş AI varyantları bulunuyor.
Hikaye, Ölçek ve Ses
Martin, Revelations'ın ekibin 13 yıldır tartıştığı hikaye ipuçlarını tamamlamasına olanak tanıdığını ve sonunda Slayer'ın zırhını yapan Doom 2016'nın bir kod girdisinde bahsedilen bir karakter olan Wretch'i tanıttığını iddia etti. Zırh dövme sekansını id'nin şimdiye kadar yaptığı en iyi ara sahnelerden biri olarak nitelendirdi ve ekibin anlatım yaklaşımını "izleyerek değil, hissederek" olarak özetledi.
Her iki geliştirici de defalarca Revelations'ın ortalama bir DOOM DLC'sinin kapsamını fazlasıyla aştığını vurguladı. Zorluğa bağlı olarak yaklaşık 10 ila 12 saat sürüyor ve bu süre, Doom Eternal DLC'lerinin her ikisinin toplam süresine denk geliyor; arkasında bir yıllık cila var. Stratton, sürenin temel oyunla neredeyse aynı büyüklükte olduğunu belirtti ve Martin, bunun bağımsız bir devam oyunu olarak piyasaya sürülebileceğini itiraf etti.
Slaughter Mode
Oturumun büyük sürprizi, Kasım ayında piyasaya sürülecek olan Slaughter Mode idi. Bu mod, Revelations veya Dark Ages'ın Deluxe Edition'ına sahip olan herkes için ücretsiz olacak.
Hayranların Revelations'ın savaş döngüsünden daha fazlasını istemesi üzerine geliştirilen Slaughter Mode, temel oyun, DLC ve Repertorium'dan alınan 19 arenayı kapsıyor. Her tur, oyuncuya rastgele bir düşman kombinasyonu fırlatıyor ve turların temizlenmesiyle koşunun değeri artıyor. Kontrol noktalarında, oyuncular ödüllerini bankaya yatırma veya daha büyük bir kazanç için her şeyi riske atma arasında seçim yapıyor; başarısızlık, ortada kalan her şeyi kaybetmek anlamına geliyor.
Ödüller arasında karakter ve silah görünümleri, profil simgeleri ve Andrew Hulshult'un IDKFA soundtrack'inden parçalar yer alıyor ve haftalık meydan okumalar da ekleniyor. Martin, tasarım hedefinin Ultra-Nightmare'ın kalıcı ölüm risklerinin dramını ve gerilimini daha geniş bir kitleye ulaşabilecek bir biçimde yakalamak olduğunu ifade etti. Oyuncular başlangıçta tamamen kilidi açık bir mızrakla başlıyor.
Stratton, Slaughter Mode'un hiçbir dış kaynak kullanılmadan tamamen şirket içinde son birkaç ayda inşa edildiğini, hatta motor içi sinematik fragmanın bile bu şekilde yapıldığını vurguladı.
Sunumun ardından Martin ve Stratton, yuvarlak masa toplantısında birçok soruyu yanıtlamak için nazikçe kaldı. Doldurma kelimeleri ve tekrarları kaldırmak için hafifçe düzenlenen tam dökümü okumak için aşağı kaydırmaya devam edin.
Büyük id Software Soru-Cevap
Hikayeden oynanışa kadar Doom, yeniden başlatmadan Revelations DLC'sine kadar gerçekten evrildi. Dark Ages ve Revelations'daki hikaye sona erdiğine göre, bu Doom Slayer'ın mevcut hikaye örgüsünün sonu mu, yoksa gelecek başka şeyler mi var?
Hugo Martin: Bu, pazarlamanın en sevdiği türden bir soru. İnsanlar bana bu tür şeyler sorduğunda hep gerilirim. Röportajlarda aldığımız ilk sorulardan biri, hikaye hakkında. Hikaye hakkında olmayan bir marka olduğu halde. Yani, bunu seviyorum.
Anlatılacak kesinlikle daha fazla hikaye var, ancak bir sonraki üzerinde çalıştığımız şeye odaklandık, bu yüzden gerçekten bir şey söyleyemeyiz. Ama evet, onun o lahitin içine nasıl yakalandığını hala bilmiyoruz. Ben her zaman bunları Slayer destanından bölümler olarak düşünüyorum. Biz bu şeyleri bu yüzden yapıyoruz. Doom deneyimine geri dönmek, yırtmak ve parçalamak için size başka bir neden daha veriyor. Yani kesinlikle anlatılacak daha fazla hikaye var. Bunun hakkında çok fazla konuşamayız, ama evet.
Tekrarlayıcı hissettirmek yerine seviyelerde geri dönüşü ilginç kılan şey nedir?
Hugo Martin: Yeni yollar olmalı. Eğer sadece kelimenin tam anlamıyla seviyeye geri dönmek, belki sadece tersini yapmak veya gittiğiniz aynı yolu tekrar geçmek, ancak şimdi yeni bir çatışma varsa, bu yeterli değil.
İyi yapıldığında rahatlatıcıdır. İlk seferde geçersiniz. Birçok oyun bunu gerçekten iyi yapar; Metroidvania döngüsünü düşünün: Kilitli kapıdan birkaç kez geçerim, belki parmaklıklar vardır ve içinde merak uyandıran bir kaynak olduğunu görebilirim. Cehennemin Çekirdeği'nden geçerken, buz seviyesinden geçerken, klasik bir Doom 1993 pikselleştirilmiş kapı görürsünüz. Sanırım bu, oyuncuda bir istek uyandırıyor. Ve sonra oyunun sonunda, kapıyı açan anahtarı alırlar. İçeri girdikten ve o muhteşem klasik '93 görevini tamamladıktan sonra, bir rahatlama hissi yaşarlar. Ve sonra, o alanlardan geçilirse kilidi açılabilecek '93 pompalı tüfeği gibi harika bir ödül de alırlar.
Yani, orijinal yollara ihtiyacınız olduğunu düşünüyorum. İyi, doyurucu ödüllerle zamanlarına değmesini sağlamalısınız. Ve Dark Ages Revelations'ın bunu gerçekten iyi yaptığını düşünüyoruz.
Doom: The Dark Ages, Eternal'ın çılgın parkurunu o demir tank hissine dönüştürmesiyle bazılarını şaşırttı. Bunu tasarımda, müzikte ve daha ağır, daha sağlam savaşta gerçekten görebilirsiniz. Bunu Revelations'a nasıl getirdiniz?
Hugo Martin: Abrams tankına jetpack taktık. Kelimenin tam anlamıyla bu. Tankı uçurursak ne olur? İşte kıvılcım buydu, değil mi? Çünkü Eternal'daki gibi mobil, ama Dark Ages'daki gibi ağır.
Marty Stratton: Bazen bu tür şeyler kadar basittir. Hugo onlara hep kıvılcım der. Bunlardan birini bulursunuz ve onu kovalarınız ve sadece bu kadar basit bir şeyin ne kadar etkili olabileceği şaşırtıcıdır. Tankı biraz uçurun.
Ve ilginç olduğunu söyleyebilirim çünkü mobilite, onu Eternal kadar yoğun olduğunu bile söylemezdim. Bir tür hibrit. Mızrağın çalışma şeklinin çoğu, yörüngede, hala yatay bir x-ekseninde kalıyorsunuz. Dark Ages'ın geliştirilmesi etrafında, x-ekseninde nişan alma etrafında çok konuştuk. Ve mızrak size dikey, y-ekseninde hareket imkanı verse de, bu yörünge öğesi ve yörüngedeyken ateş edebilme yeteneği, o ağır hissi korumaya yardımcı oluyor.
Hugo Martin: Oyuncuya yörünge ile daha fazla kontrol veriyorsunuz, bu nedenle oyunculara bu tür bir kontrol verdiğinizde beceri ifadesi için fırsat artar. Ve sonra indiğinizde, bin pound ağırlığında olduğunuzu hissedersiniz. Bu harika.
Revelations'la ilgili en büyük şey, mızrağı gerçekten ustalaşmak ve yükseltmenin hikayeyi tamamladıktan çok sonra gerçekleşmesiydi. Bu, oyuncuları baştan tekrar oynamak istemelerini sağladı, ancak tüm yükseltmeler açıkken ve bunun için bir seçenek yoktu. Slaughter Mode, bir tür Yeni Oyun Artı modu ile birlikte mi geliyor, yoksa bu noktada umut yok mu?
Hugo Martin: Geri dönüş nedeniyle Yeni Oyun Artı yapamıyoruz. Belki gelecekte bir oyunu sıfırdan tekrar deneseydik. Ama teknoloji ve çalışma şekli - Marty muhtemelen bundan daha fazlasını açıklayabilir. Evet, teknik olarak çok zor olmasının dışında.
Ayrıca, mızrağı temel kampanyaya getirebilir miyim diye soruldu, çünkü o karşılaşmalardan bazılarının mızrakla savaşmasını gerçekten isterdim. İşte Slaughter Mode'da bunu yapabileceksiniz, çünkü fragmanda gördüğünüz gibi, temel oyundan arenalar çekiyor, bunlar Dark Ages hayranları için gerçek kalabalık memnun ediciler, aynı zamanda DLC ve bazı Repertorium arenaları da var.
Yani Yeni Oyun Artı yapamayız, ancak Slaughter Mode'un bu isteği gidermeye yardımcı olacağını düşünüyoruz, çünkü başlangıçtan itibaren tamamen yüklü olan mızrakla bir ton alanda savaşabileceksiniz.
Marty Stratton: Slaughter Mode, oyuncuların esneklik göstermesine gerçekten izin veriyor. Gerçekten eğlenceli olmalı.
Eğer bu konuşulmamışsa, ikinci büyük DLC için herhangi bir plan var mı? Bu kadar iddialı bir DLC'den sonra Doom nereye gidiyor?
Hugo Martin: Onun lahite nasıl yakalandığını görmeniz gerekiyor. Bu, başka bir DLC yaptığımız veya bir şey duyurduğumuz anlamına gelmiyor, ancak daha önce ilk sorumda cevapladığım gibi, anlatılacak kesinlikle daha fazla hikaye var. Yapıp yapmayacağımız, TBD.
Ve hayranların sürekli olarak "bunu nasıl aşabilirler?" diye sormasını seviyorum. Eternal'ı aşamayacaklar gibi pek çok kez duydum. Ve sonra bunu, savaş döngüsünü yeniden icat etmek için bir meydan okuma olarak kullanırız. Revelations ile bunu yaptığımızı düşünüyorum. Benzer şekilde Dark Ages'a benzerken tamamen farklı. Hala ağır hissediyor, dediğimiz gibi, ama yepyeni bir savaş döngüsü ve hayranlar bunu muhtemelen en iyimiz olarak savunuyor. Bu yüzden bunu bir meydan okuma olarak alıyoruz. Bir geliştirici olarak bunun için ayağa kalkarsınız, bir tane daha iyisini yapıp yapamayacağınızı görmek için.
Slaughter Mode, Doom: The Dark Ages için son büyük içerik güncellemesi mi olacak, yoksa oyunun desteği 2027'ye kadar devam edecek mi?
Marty Stratton: Göreceğiz. Slaughter Mode'un ek güncellemeler için fırsatı olduğunu düşünüyorum. Ancak daha önce de söylediğim gibi, bizler için bir sonraki adım için şimdiden oldukça derinlere dalmış durumdayız. İnsanların nasıl tepki verdiğini göreceğiz. Herhangi bir iyi geliştirici gibi, kulağımız yerde - neyin işe yaradığını, neyi sevdiklerini, ne istediklerini dinliyoruz - ve oradan yollar belirliyoruz.
Yani, hiçbir şeye hayır mı? Hayır demek değmez, ama kesinlikle evet de değil. Yapmak istediğimiz çok şey var ve tabağımız dolu. Bu yüzden oradan önceliklendireceğiz.
Flynn Taggart anları süper tatlıydı. Gelecekteki Doom oyunlarında daha fazlasını görme ihtimali var mı? Ve yorum yapamazsanız, bunu bir hayranın isteği olarak kabul edin.
Hugo Martin: Yorum yapamayız, ama harika olurdu. Çok eğlenceli. Ve bu arada bunu yapabilmek ve gerçekten sağlam bir Slayer üzerinde çalışmak çok havalıydı - Dark Ages'da Slayer'ın sağlam olduğunu söylerken, Flynn Taggart versiyonu Doom Guy'ı tasarlamak süper eğlenceliydi.
Marty Stratton: Dün bir görüşmede söyledim - bu asla eskimez. Doom ile yapabileceğimiz çok şey var. Çok eğlenceli. Ve bunu görebilirsiniz. Hugo'nun daha önce bahsettiği gibi, insanlar 2016'dan ayrılırken, "Nasıl o lahite girdi?" ve "Zırhını nasıl aldı? Bu Wretch nedir?" diye soruyorlardı.
Her oyun, gelecekteki evrim ve gelecekteki genişleme için farklı tohumlar ekiyor. Bu yüzden birisi "Hey, bu yönünü sevdim, bundan daha fazlasını görmek istiyorum" dediğinde bu çok ödüllendirici. Tam olarak amaç bu ve 2016'dan beri de bu böyle.
Stüdyo, işten çıkarmalar sonrası nasıl durumda ve bu, gelecekteki oyunlarınızın kapsamı açısından bir sonraki yapabileceğiniz şeyleri nasıl etkiliyor?
Marty Stratton: Çok iyi olduğumuzu düşünüyorum. Etkileri elinin tersiyle itmek değil - herkes biliyor ki stüdyomuzun yaklaşık yarısı bu süreçte ayrıldı. Ancak, yaptığımız her şeyde, oyun geliştirme ve teknoloji geliştirme dahil olmak üzere, son derece uygulanabilir olduğumuzdan emin olmak için çok bilinçli bir çaba gösterildi.
Teknoloji perspektifinden bakıldığında, MachineGames ile her zamankinden daha yakın çalışıyoruz. Onlarla her zaman çok yakın bir ortaklığımız oldu, ancak teknoloji geliştirme konusunda her iki ekibin de inanılmaz yetenekli olduğu, inanılmaz yetenekli mühendislere sahip olduğu ve yılın başlarında başlattığımız ve son birkaç ayda şekillenen muhteşem bir yolda olduğumuz bir noktadayız. Bunun için gerçekten heyecanlıyız.
Ve yine, ekip tüm disiplinlerimizde inanılmaz derecede yeteneklidir. Dediğim gibi, Horde Mode tamamen şirket içinde inşa edildi. O sinematik fragman tamamen şirket içinde inşa edildi. Birçok ekip bunu bir ajansa dış kaynakla yaptırırdı, ancak burada stüdyoda zanaatkarlarımız var. Bu yüzden ekiple gerçekten gurur duyuyorum ve ikimizin de önümüzdeki şeyler hakkında gerçekten iddialı olduğumuzu düşünüyorum.
Bu tür şeylerden bahsedememek her zaman zor. Hala erken, ama her şeyden önce, biz ikimiz de burada olmazdık, bir sonraki yapacağımız şey olarak elimizden gelenin en iyisini yapma fırsatımız olduğunu hissedemezsek. Yani kesinlikle hepimizin üzerinden çalışması gereken bir andı. Bu, ayarlandığı ve devam edildiği şeylerdendir. Sadece ilerlemeye tam olarak yetenekli bir konumda olduğumuzdan emin olduk ve bunun durumun böyle olduğunu zaten kanıtladığımızı düşünüyorum.
Hugo Martin: Stüdyo da çok fazla değişiklik yaşadı. Buna inanıyoruz çünkü son 13 yılda çok fazla zorlukla karşılaştık.
Marty Stratton: Ben 26 yıldır buradayım. Bu, iniş çıkışlar yaşadığımız ilk kez değil.
Hugo Martin: John Carmack stüdyodan ayrıldı. Motorumuzu ve birinci şahıs nişancı türünü icat etti ve ardından teknoloji ekibi kısa süre sonra onunla birlikte Meta'ya gitti. Yani stüdyonun yaşadığı büyük bir değişimin örneğiydi. Bir evrim. Zorludurlar, Marty'nin dediği gibi, ama daha önce de bunlardan geçtik. Çalışma şeklimizi değiştirir, ama devam ederiz ve Carmack ve teknoloji ekibi gibi anlardan sonra da devam ettik.
Marty Stratton: Hatta 2016'dan önce bile, 2016'ya giden yıllarda oldukça zorlu bir dönem geçirdik, ki herkes şimdi geriye dönüp bakıyor ve "ah, bu harikaydı" diyor. Ama 2013, 2014 - bunlar zorlu yıllardı. Bunu kamuoyu önünde konuştuk, ancak geliştirilmekte olan diğer Doom projesini iptal ettik; bu konuda tutkulu birçok insan ayrıldı ve orada başka zorluklarımız vardı.
Bunu elinin tersiyle itmek için değil - çok sıkı bir ekibiz. Hiçbir zaman birkaç yüz kişiden büyük olmadık, bu yüzden herkesi iyi tanırsınız, birlikte sıkı çalışırsınız, birlikte siperlerde çalışırsınız. Hareket eden 2.000 kişilik bir ekip gibi değiliz. Çok sıkı bir ekibiz, bu yüzden ne zaman bir işten çıkarma veya bir proje değişikliği veya bir pivot olursa, bunu hissedersiniz. Ve sadece bu şeylerin üzerinden çalışmaya ve dengeli kalmaya, ve önünüzde mümkün olan en iyi fırsatla çıktığınızdan emin olmaya alışırsınız. Sanırım şu anda bulunduğumuz yer burası.
Oyuncuların kalkan yerine mızrağı kullanmasını sağlayacak şekilde mızrağı tasarlamaya ne gitti?
Hugo Martin: Çok sayıda cila turu. Yine, test etmek ve test etmek ve test etmek için zamanımız vardı. Bir oyundaki herhangi bir özellik, yapışkan ve oynaması eğlenceli ve dengeli olma şansına sahipse, gerçekten iterasyon döngülerine ihtiyacınız vardır. Mızrağın tüm bunlar olduğunu düşünüyoruz.
Yani: içeri al, dahili olarak test et, farklı insanlarla test et, kullanmak istediğin bir araç olduğunu hissettiğimizden emin ol. Sonra dürüstçe, test ve iterasyon yoluyla tam olarak ne kadar güçlü olması gerektiğini ve ne kadar güç kilidi açacağını anlamaya çalış. Mızrağın ilk saatinde bile geçerli bir araç olması için kutudan neye sahip olmanız gerekir, kalkanla karşılaştırıldığında? Çünkü kalkanı geri aldığınızda, doğru dengelenmemişse, hemen kalkanına geri dönebilirsiniz. Ve bazıları da yapar, bu yüzden size kalkanı geri veririz.
Ancak test ve iterasyon ve geri bildirimlere dayanarak kalkanın gücünde bazı ayarlamalar yaptık, bu gücün bir kısmını azalttık ve sonra tam güçlü kalkanı geri aldığınızda son oyun stuff için kaydettik. Sonra şununla oynayarak: hemen zırhı kırabilir miyim? Kesebilir miyim? Kesme, kazanacağım bir yükseltme mi olmalı? Tüm bunlar test ve iterasyonla ortaya çıkıyor. Microsoft bize bunu yapmak için zaman verdi. Bunun neden bu kadar iyi hissettirdiğini düşünüyoruz. Bu roket bilimi değil. Her zaman herkese söylüyorum, harika ticari sanat yaratmak tamamen iterasyonla ilgilidir.
Marty Stratton: Revelations'a girerken yapılan ilk şeylerden biriydi. Geçen yaz boyunca Dark Ages çıktıktan hemen sonra bir dizi güncelleme üzerinde zaman geçirdik. Bazı dengeleme işleri vardı ve Hugo ekiple tüm bunlarla gerçekten çok çalışıyordu. Ancak yakın zamanda başka bir şey için yaptığımız bazı ekip toplantılarına bakıyordum ve mızrağın stand-up'ını gösterdiğimiz ilk ekip toplantısının geçen yılın Eylül ayında olduğunu düşünüyorum.
Yani buna cila uygulamak için bu kadar çok zamanınız olduğunda - biz her zaman oyunun ne istediğini ve nasıl hissettiğini size söyleyeceğini söyleriz, ancak bu erken bir şeye sahip olmayı gerektirir. Sanırım Ellie, erken yapımında bununla ilgili birçok iş yaptı. Bu yüzden, oyunun bu kadar erken olmasına ve animatörlere bununla zaman ayırmasına ve tasarımcılara işlevsellik zamanı ayırmasına izin vermek harikaydı.
Hugo Martin: Temel oyundan kesilmiş bir özellik veya benzeri bir şey değildi. Ancak Marty'nin dediği gibi, oyunda bir mızrak istediğimize çok erken karar verdik, çünkü Dark Ages için temel nokta Leonidas'ın Sıcak Kapıları, 300 dövüş sahnesiydi. O bir Spartan kılıcına, bir kalkana ve bir mızrağa sahip. Spartan kılıcının pompalı tüfek olduğunu her zaman düşündük. Açıkçası kalkanı ekledik ve eksik olan mızraktı.
Bu yüzden Slayer'a bir mızrak verme denemeleri yapmak doğal hissettirdi. Ve kim düşmanları duvarlara saplamak istemez? Bu kararı Marty'nin dediği gibi çok erken aldık, bu da bize cilalama için çok daha fazla zaman verdi.
Slaughter Mode, kişisel yüklemenizi ve kilidi açılanları mı kullanacak, yoksa sahip olduğunuz şeylerden en iyi şekilde yararlanmanız gereken bir roguelike gibi mi olacak? Bir Doom roguelike, şimdi düşündüğümde oldukça harika görünüyor.
Hugo Martin: Başlangıçtan itibaren yüklemeye sahipsiniz, bu yüzden tamamen açık bir mızrak.
Roguelike'ları sevsem de, oyuncudan tüm DLC'yi kilidini açmak için harcadığı bir şeyi yeniden kilitlemesini istemezdim. Ve Yeni Oyun Artı isteğini gidermeye yardımcı oluyor. Bu tam olarak aynı değil, tüm DLC boyunca bu şeyi yükseltmek için zaman harcadım, tamamen güçlendirdim - başka ne yapabilirim? Slaughter Mode oynayabilirsiniz. Sıfırdan yeni yetenekler ve metalar kilidini açtığımız bir roguelike'ın gerçekten ilginç olacağını düşünüyorum, ancak o noktada bu sadece farklı bir oyun haline gelir.
Marty Stratton: Rastgele savaş çok havalı, ama. Rastgele savaş nedeniyle inanılmaz derecede yeniden oynanabilir, öylesine harika yollar değil.
Hugo Martin: Yeni yetenekler kilidini açarak savaş döngüsünü iyileştirmek veya revize etmek için zaman harcamak yerine, bunu bir kenara koyduk. Tamam, bu çekirdek deneyim, bu zaten sabitlendi. Ödül yapısına, dengeye ve onun dediği gibi daha önce hiç yapmadığımız rastgeleleştiriciye gerçekten odaklanalım. Doom'da hiç rastgele karşılaşma tasarımlarımız olmadı. Hepsi el yapımıydı - hala burada birkaç el yapımı karşılaşma var - ancak bir rastgeleleştirici için teknoloji geliştirmek bizim için büyük bir adımdı.
Klasik Doom, öldürücü çok oyunculu ve co-op oyunlarıyla tanınır. Doom 2016'da bir çok oyunculu paketi vardı; Eternal'da Battlemode vardı. Gelecekteki herhangi bir co-op veya çok oyunculu oyun için planlarınız var mı?
Hugo Martin: Gelecekteki görüşmelere erteliyoruz.
Marty Stratton: Doğru, ama. Zordu. COVID sırasında herkes hala evdeyken Dark Ages geliştirmesine başladık ve bunu bilerek, kampanya deneyimini harika olmasını istedik - ve ofise ne zaman dönebileceğimizi bilmeden. Çok oyunculu oyun geliştirme şeklimiz, gerçekten birlikte oturup oynamak ve konuşmak ve bunun gibi şeyler yapmak döngüsünde olmanız gerekiyor. Bu yüzden biraz korkutucuydu.
Bu yüzden Dark Ages'ın en başında çok oyunculu bir bileşen olmamasına karar verdik ve bu kaynakları oyunun diğer bölümlerine ve kampanyasına odaklayarak onları gerçekten genişlettik. Her zaman ödün verirsiniz ve bu kararda birçok faktör rol oynadı, COVID bunlardan biriydi.
Ama bunu özlediğimizi düşünüyorum. Diğer insanlarla oyun oynamak eğlencelidir.
Hugo Martin: Arkadaşlarla Doom oynamak eğlencelidir.
Marty Stratton: Arkadaşlarla Doom oynamak eğlencelidir. Göreceğiz. Ama markanın, markanın bir parçası ve bahsettiğiniz gibi soruya bir parçası. Dark Ages'da bunu kesinlikle özlediğimizi düşünüyorum.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.
Daha fazla haber içeriği için akışlarınıza Wccftech'i Google'da takip edin.
Kaynakça: wccftech.com