Ara

The Witcher 3: Wild Hunt Remastered PC Performans Analizi: En İyi Deneyim İçin Ayarlar Nasıl Olmalı?

Teknolojik evrimini en çok yaşayan PC oyunlarından biri şüphesiz The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. CD PROJEKT RED'in beğenilen RPG'si, ilk çıktığı günden bu yana hem aldığı 'Next-Gen' güncellemesi hem de şimdi sunduğu Remastered sürümüyle grafik motorunu oldukça ileriye taşıdı.

Bu yeni sürümün en dikkat çekici özelliği Path Tracing (Yol İzleme) olsa da, PC sürümü ayrıca NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4, Intel XeSS 2.0, AMD Anti-Lag 2, Intel Xe Low Latency, Path-Traced Hair (Yol İzlemeli Saç) gibi birçok grafiksel iyileştirme de sunuyor. CD PROJEKT RED, Remastered güncellemesini 29 Eylül'de desteklenen platformlardaki mevcut oyuncular için ücretsiz bir güncelleme olarak yayınladı.

Tüm bunlar kulağa oldukça modern bir teknolojik paket gibi gelse de, altta yatan render motoru hala CDPR'ın kendi geliştirdiği ve eskiyen REDengine 3 üzerine kurulu. Bu motorun temelleri yaklaşık on yıl öncesine dayanıyor ve ray tracing, özellikle de path tracing devreye girdiğinde sonuçlar oldukça belirgin hale geliyor. Rasterize performans, hızlı donanımlarda (biraz) saygıdeğer seviyede olsa da, RT (Işın İzleme) etkinleştirildiğinde hem GPU performansı hem de CPU ölçeklenmesi dramatik bir şekilde düşüyor, PT ise durumu çok daha kötüleştiriyor.

Neyse ki, makul grafik optimizasyonları ile bolca performans elde etmek mümkün. Testlerimizde, optimize edilmiş bir rasterize yapılandırma, Ultra+'a kıyasla ortalama performansı %76 artırırken, optimize edilmiş ray-traced yapılandırmamız ise maksimum ray tracing'e göre %53 daha hızlı ve path-traced yapılandırmadan neredeyse iki kat daha hızlıydı.

Bu rehberde, PC sürümünün teknik sunumunu, CPU performansını, grafik ayarlarını, ray tracing ve path tracing uygulamalarını inceleyecek ve iki optimize edilmiş yapılandırma belirleyeceğiz: biri geleneksel rasterizasyon için, diğeri ise ray-tracing'i korumak isteyen oyuncular için.

Oynanış ve Teknik Genel Bakış

Temelde, bu hala CD PROJEKT RED'in 2015'te piyasaya sürdüğü o devasa açık dünya RPG'si. Oyuncular, Velen, Novigrad, Skellige ve oyunun kendisi ile genişleme paketlerindeki diğer birçok bölge boyunca Ciri'yi arayan Geralt of Rivia rolünü yeniden üstleniyor.

Remastered sürümü, basit bir doku yükseltmesinin çok ötesine geçiyor. PC'de CDPR, mevcut Ray-Traced Global Illumination (Işın İzlemeli Küresel Aydınlatma), Ray-Traced Reflections (Işın İzlemeli Yansımalar), Ray-Traced Shadows (Işın İzlemeli Gölgeler) ve Ray-Traced Ambient Occlusion (Işın İzlemeli Ortam Kapatma) paketine Path Tracing'i eklemenin yanı sıra, temel ışın izleme uygulamasını da önemli ölçüde yeniden işledi. RTGI, önceki 'Next-Gen' sürümüne göre, daha doğru ve etkili dolaylı aydınlatma ile önemli ölçüde geliştirildi, RT Shadows da yeni yerel ışık gölgelendirmesi ile genişletildi.

Güncelleme ayrıca, NVIDIA DLSS 4.5 (Super Resolution, Ray Reconstruction ve Multi Frame Generation ile), AMD FSR 4 (Upscaling ve Frame Generation ile) ve Intel XeSS 2.1 (Super Resolution ve Multi Frame Generation ile) dahil olmak üzere çok daha eksiksiz bir modern yeniden yapılandırma ve gecikme teknolojileri seti getiriyor. AMD Anti-Lag 2 ve Intel Xe Low Latency de desteklenirken, NVIDIA Reflex Low Latency önceki 'Next-Gen' sürümünden devralınıyor. Bunların üzerine CDPR, desteklenen donanımlar için Path-Traced Hair'i ve daha geniş bir aydınlatma, materyal, yaprak ve render iyileştirmeleri setini ekledi.

Ayrıca, AMD Radeon GPU sahipleri ve daha az ölçüde Intel Arc GPU kullanıcıları da Path Tracing'in NVIDIA donanımına kilitlenmediğini not etmeli. Birçok önceki NVIDIA sponsorluğundaki uygulamadan farklı olarak, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered satıcıdan bağımsız bir path tracing uygulaması kullanıyor gibi görünüyor ve DLSS Ray Reconstruction'ın etkinleştirilmesi gerekmiyor. Başka bir deyişle, uyumlu Radeon ve Arc GPU'lar, NVIDIA'nın ML tabanlı gürültü giderme yığınından bağımsız olarak PT'ye erişmeye devam edebilir.

Bahsedilmesi gereken bir diğer önemli nokta ise oyunun artık kendi özel Temporal Anti-Aliasing and Upscaling (TAAU) çözümüne sahip olmaması, bunun yerine TAAU ihtiyaçlarını karşılamak için yalnızca FXAA ve yukarıda belirtilen GPU satıcı makine öğrenmesi tabanlı çözümlere güvenmesidir.

Shader Derleme ve Dolaşım Takılmaları

Ne yazık ki, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered oyun öncesinde shader/PSO'larını önceden derlemiyor. Bunun yerine, shader'lar karşılaşıldıklarında derleniyor, bu da yeni efektler, materyaller ve ortamlar göründüğünde belirgin shader derleme takılmalarına neden oluyor. Aynı diziyi tekrarlamak, bu PSO'lar önbelleğe alındıktan sonra genellikle çok daha akıcı oluyor.

Neyse ki, dolaşım ve varlık akışı takılmaları daha az sorunluydu. Arada sırada meydana geliyorlardı, ancak o kadar nadirdi ki, testlerimiz sırasında shader derleme, aralıklı kare süresi sıçramalarının çok daha belirgin kaynağı olmaya devam etti.

Bu soruna daha sonra döneceğiz çünkü yakın zamanda yayınlanan bir topluluk modu, shader derleme takılmalarını doğrudan ele almaya çalışıyor.

HDR

HDR destekleniyor ve maksimum ekran parlaklığı, kağıt beyazı ve doygunluk için özel kontroller içeriyor.

HDR uygulaması HDR ekranımızda iyi görünüyordu, ancak bunu PC'de mevcut olan en iyi HDR sunumları arasında yerleştirmezdik. HDR yapılandırma menüsü yalnızca Windows HDR etkinleştirildiğinde ve uyumlu bir ekran algılandığında kullanılabilir hale geliyor.

Resmi PC Sistem Gereksinimleri

Yeni gereksinimler artık 1080p Düşük'ten 4K Path Tracing'e kadar altı performans seviyesini kapsıyor. CD PROJEKT RED ayrıca RT Minimum, RT Recommended ve Path Tracing rakamlarının geçici bir yükseltme kullandığını, Path Tracing hedefinin ek olarak kare üretimine dayandığını doğruluyor ki bu da şiddetle karşı çıktığımız bir şey. SSD artık zorunlu.

Path Tracing gereksinimi özellikle aydınlatıcı. Aslında, CD PROJEKT RED 4K'da 60 FPS hedeflemek için RTX 5080, Core i9-13900K veya Ryzen 7 9800X3D, 16 GB VRAM, DLSS SR Performans modu ve kare üretimi talep ediyor.

2015 yapımı bir oyunun remastersı için bu son derece ağır bir yapılandırma, ancak CPU testlerimiz CD PROJEKT RED'in neden bu kadar güçlü işlemciler belirttiğini açıklamaya yardımcı oluyor.

Resmi gereksinimler görselinden ek bir not: Epic Games Store sürümü, belirtilen 60 GB kurulum gereksinimine rağmen yaklaşık 95 GB kullanılabilir depolama alanı gerektiriyor.

Test Sistemi ve Metodolojisi

Son PC performans analizi ve ince ayar rehberlerimizde kullandığımız aynı üst düzey masaüstü yapılandırmasını kullandık:

Bireysel grafik ayarları karşılaştırmalarımız için, 2560x1440 çözünürlük ve NVIDIA DLAA kullandık; bu da render işleminin geçici yükseltmeden etkilenmeden yerel çözünürlükte kaldığı anlamına geliyor.

Aksi belirtilmedikçe, rasterize karşılaştırmaları, tüm geleneksel grafik ayarlarının Ultra+'a ayarlandığı bir temel çizgiye karşı yapıldı; ışın izleme, yol izleme ve HairWorks devre dışı bırakıldı.

Grafik testlerimiz sırasında, görsel karşılaştırmaları öngörülemeyen şekillerde etkilememek için Keskinleştirme, Hareket Bulanıklığı, Bulanıklık, Parlama, Alan Derinliği, Kromatik Sapma, Vinyet, Işık Şaftları ve Kamera Lens Efektleri gibi işlem sonrası seçenekler devre dışı bırakıldı.

İlginç bir şekilde, bu efektlerin tümünü etkinleştirmek performansı yalnızca yaklaşık %4 azalttı, bu da onları optimizasyon perspektifinden büyük ölçüde önemsiz hale getiriyor. Görsel olarak tercih ettiğiniz hangisi olursa olsun seçin.

Performans, CapFrameX kullanılarak kaydedildi.

CPU Performans Testi

CPU performansı, Novigrad Şehri'nin en işlek yerlerinden biri olan Hierarch Meydanı'nda bir at üzerinde yapılan bir yolculuk sırasında test edildi.

Bölge, nispeten kompakt bir alanda çok sayıda NPC, bina, nesne ve diğer öğeleri içeriyor, bu da onu oyunun CPU tarafındaki simülasyon ve render yükünü zorlamak için özellikle kullanışlı bir yer haline getiriyor.

İzleyici izleme, REDengine 3'ün büyük sınırlamalarından birini hemen ortaya koydu. Oyun birkaç CPU iş parçacığı kullanıyor, ancak bir iş parçacığı düzenli olarak tam kullanıma yaklaşırken işlemcinin geri kalanı oldukça daha az meşgul kalıyor. Bu iş parçacığı muhtemelen render işiyle yakından ilişkili ve davranışı, modern yüksek çekirdekli bir CPU tam olarak kullanılmadan çok önce büyük bir iş parçacığının sınırlayıcı faktör haline geldiğini güçlü bir şekilde gösteriyor.

Sonuçlar şu şekildeydi:

  • Işın/yol izleme olmadan:
  • Işın izleme ile:
  • Yol izleme ile:

Aşağıdaki tablo önceki sonuçlarımızı özetlemektedir:

Işın izleme olmadan, CPU performansı oldukça sağlıklıdır; Core i7-14700K'mız ortalama 178.9 FPS, 120.9 FPS %1 düşük ve 104.7 FPS %0.1 düşük değerlerle desteklenmektedir. Işın izleme bu resmi dramatik bir şekilde değiştiriyor: ortalama performans %50'den fazla düşerek 90.2 FPS'ye düşüyor, %1 ve %0.1 düşük değerler ise sırasıyla %41 ve %36 düşüyor.

Yol İzleme CPU'yu daha da sert vuruyor. Ortalama performans sadece 66 FPS'ye düşüyor, bu da rasterize sonuca göre %63 daha düşük; %1 ve %0.1 düşük değerler ise sırasıyla %59 ve %67 düşüyor. Normal ışın izleme ile karşılaştırıldığında bile, Yol İzleme ortalamadan %27 ve %0.1 düşük değerlerden neredeyse %48 daha kesiyor.

Bu sonuçlardan oldukça açık bir şekilde görülüyor ki, REDengine 3 bu kadar ağır iş yükleri için tasarlanmamıştı ve 2010'ların ortalarına dayanan bir motora modern RT/PT eklemek çok dik bir CPU maliyeti ile geliyor.

Derin Bir Bakış: The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered'ın Grafik Ayarları

The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered'daki grafik menüsü, Düşük, Orta, Yüksek ve Ultra'dan RT, RT Ultra ve Steam Deck'e kadar değişen ön ayarlar ile birçok yeni AAA oyunundan çok daha fazla ölçeklenebilirlik sunuyor. Birçok ayarın maksimum değerlerinden uzaklaşmak için pek bir neden sunmaması, bazılarının ise şaşırtıcı derecede pahalı olması, özellikle Çim Yoğunluğu, Ekran Alanı Yansımaları, HairWorks ve doğal olarak çeşitli ışın/yol izleme efektleri. Remastered sürümü ayrıca Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) ve Path Tracing gibi daha yeni seçeneklerle menüyü genişletiyor.

Bununla birlikte, menünün kendisi hala yeni bir 2026 PC sürümünden ziyade eski 'Next-Gen' sürümüne dayalı gibi hissettiriyor. Canlı ayar önizlemeleri, ayrıntılı donanım etkisi göstergeleri veya her seçeneğin performanstaki maliyetinin özellikle faydalı açıklamaları yok. Bu ayarlar arasındaki performans farkının ne kadar geniş olabileceği göz önüne alındığında, daha modern bir sunum, oyunun ince ayarını çok daha kolay hale getirecekti.

Tüm bu söylenenlerle, nihayet incelemeye değer tüm ilgili grafik ayarlarını ele alalım.

Geçici Anti-Aliasing ve Yükseltme

Oyun FXAA, NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling ve Intel XeSS Super Resolution'ı destekliyor.

GeForce RTX sahipleri DLSS SR'ı kullanmalı - tercihen NVIDIA uygulamasındaki Önerilen SR geçersiz kılma ile - iken Radeon RX 7000 Serisi ve daha yeni donanımlar FSR 4 Upscaling'den yararlanabilir. Intel Arc kullanıcıları XeSS SR'a sahip. Yerel çözünürlüklü DLAA/FSR AA/XeSS AA, yeterli GPU performansı mevcut olduğunda da mükemmel seçeneklerdir ve grafik karşılaştırmalarımız sırasında kullandığımız budur.

Her zamanki gibi, render çözünürlüğünü agresif bir şekilde düşürmeden önce grafik ayarlarını optimize etmenizi öneririz. Yol izleme veya daha yavaş bir GPU daha agresif bir şey gerektirmediği sürece, 1440p veya 4K'da Kalite modu geçici yükseltme başlangıç noktası olmalıdır.

Öneri: GeForce RTX GPU'lar için DLSS Super Resolution; Radeon GPU'lar için FSR Upscaling; Intel Arc GPU'lar için XeSS Super Resolution

Kare Üretimi

Kare üretimi desteği alışılmadık derecede kapsamlı.

NVIDIA sahipleri uyumlu donanımda DLSS (Multi) Frame Generation kullanabilirken, AMD ve Intel kullanıcıları da FSR Frame Generation ve XeSS Frame Generation aracılığıyla FG çözümlerine sahip.

Kare üretimi, özellikle yol izleme ile mantıklıdır çünkü render iş yükü çok aşırı, ancak yine de gerçekten zayıf bir temel kare hızını gizlemek için kullanmaktan kaçınırız. Interpolasyondan önce geleneksel olarak 50-60 FPS civarında bir kare hızı genellikle çok daha duyarlı bir sonuç verir.

Mümkün olduğunda FG'yi karşılık gelen düşük gecikme teknolojisiyle eşleştirin.

Öneri: Temel kare hızı zaten sağlıklıysa, ek akıcılık gerektiğinde etkinleştirilir

Arka Plan Karakterleri Sayısı

Bu ayar, teorik olarak aynı anda görünen maksimum NPC sayısını kontrol eder ve Novigrad, Oxenfurt ve Beauclair şehirleri gibi yoğun alanlarda özellikle önemlidir.

Ancak, testlerimiz sırasında mevcut seviyeler arasında NPC nüfusunda veya CPU/GPU performansında anlamlı bir fark bulamadık.

Dolayısıyla, onu azaltmak için pek bir neden yok.

Öneri: Ultra+

Gölge Kalitesi

Gölge Kalitesi, geleneksel rasterize gölge haritası çözünürlüğünü, filtrelemeyi ve çizim mesafesini etkiler.

Ultra en iyi dengeyi sağlar. Ultra+, orantılı bir iyileştirme sağlamadan ek performans maliyeti getirirken, Yüksek testlerimizde Ultra ile aynı performansı gösterdi. Orta ve Düşük, gölge haritası çözünürlüğünü fark edilir derecede azaltmaya başlar.

Öneri: Ultra

Ekran Alanı Gölgeleri

Ekran Alanı Gölgeleri, bitki örtüsü, nesneler ve daha küçük çevresel detaylara ince temas gölgelemesi ekler.

Bunları devre dışı bırakmak ek performans sağlar, ancak özellikle yaprak örtüsü daha yassı ve daha az yere basar hale gelir.

Görsel kayıp, kazancı haklı çıkarmak için çok belirgin.

Öneri: Açık

Arazi Kalitesi

Arazi Kalitesi, arazi geometrisini ve yüzey detaylarını, özellikle uzun mesafelerde kontrol eder.

Çeşitli seviyeleri arasında anlamlı bir GPU performansı farkı ölçemedik, bu yüzden burada kaliteyi feda etmek için pek bir neden yok.

Öneri: Ultra+

Su Kalitesi

Su Kalitesi, dalga simülasyonunu, yüzey detaylarını ve Geralt ve diğer nesneler etrafındaki etkileşimleri etkiler.

Yüksek, en yüksek ayarlardan daha iyi bir performans profili sunarken, amaçlanan sunumun çoğunu korur.

Öneri: Yüksek

Yaprak Görünürlük Mesafesi

Bu, ağaçların, çalıların ve diğer bitki örtüsünün daha yüksek ayrıntı seviyelerinde ne kadar uzakta görünür kaldığını kontrol eder.

Yüksek, uzak yaprakların çoğunu korurken, Ultra ve Ultra+'a göre mütevazı bir performans artışı sağlar.

Daha düşüğe inmek, oyunun geniş dış ortamlarında fark edilir derecede daha kolaydır.

Öneri: Yüksek

Çim Yoğunluğu

Çim Yoğunluğu, azaltmaya değer daha geleneksel ayarlardan biridir.

Orta, oyunun bitki örtüsünün şaşırtıcı derecede büyük bir kısmını korurken, Ultra+'a kıyasla önemli bir performans iyileştirmesi sağlar.

Velen, Skellige ve Toussaint'in ne kadar bitki örtüsü ağırlıklı olabileceği göz önüne alındığında, bu kolay bir optimizasyondur.

Öneri: Orta

Doku Kalitesi

Doku Kalitesi, doku çözünürlüğünü, akış kalitesini ve doku filtrelemeyi etkiler.

Normalde, basitçe GPU'nun mevcut VRAM'ine sığan en yüksek değeri önerirdik. İlginç bir şekilde, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered biraz farklı davranıyor.

Doku Kalitesini Ultra+'tan Ultra'ya düşürmek, VRAM aşırı dolu olmadığında bile ölçülebilir bir performans artışı sağladı, potansiyel olarak ayarın doku filtreleme kalitesini de değiştirmesi nedeniyle.

Ultra hala harika görünüyor ve Ultra+'ın ek performans maliyetinden kaçınıyor.

Öneri: Ultra

Detay Seviyesi

Detay Seviyesi, daha küçük çevresel nesnelerin, çıkartmaların ve çeşitli detayların görünürlük mesafesini ve yoğunluğunu kontrol eder.

Arazi Kalitesi'nde olduğu gibi, çeşitli seviyeleri arasında anlamlı bir GPU performansı farkı görmedik.

Maksimumda tutun.

Öneri: Ultra+

Ekran Alanı Ortam Kapatma

Remastered sürümü, karakterler, bitki örtüsü, nesneler ve çevresel geometri etrafında temas gölgelemesini iyileştiren daha gelişmiş bir ekran alanı ortam kapatma çözümü olan GTAO'yu tanıtıyor.

GTAO High, karşılaştırmalarımız sırasında en iyi görsel-performans oranını üretti.

Öneri: GTAO Yüksek

Ekran Alanı Yansımaları

Ekran Alanı Yansımaları, mevcut kare içinde görünür olan bilgileri kullanarak yansımaları iyileştirir.

Yüksek, gerçek görsel katkısına göre şaşırtıcı derecede pahalı çıktı. Su, etkinin en belirgin olduğu yerdir, ancak yansıtıcı yüzeyler, tam performans maliyetini sürekli olarak ödemeyi haklı çıkaracak kadar oyunun büyük çoğunluğunda yaygın değildir.

Düşük özelliği korurken bu yükü önemli ölçüde azaltır.

Öneri: Düşük

NVIDIA HairWorks

NVIDIA HairWorks, Geralt, canavarlar ve seçilmiş karakterler üzerinde daha ayrıntılı simüle edilmiş saç ve kürk üretir.

Hala temel bir görsel özellik olmaktan çok pahalı bir lüks olmaya devam ediyor.

Optimize edilmiş bir yapılandırma için, devre dışı bırakmanızı öneririz. Önemli GPU boşluğuna sahip oyuncular, efekti özellikle seviyorlarsa HairWorks'ü 4X MSAA ile etkinleştirebilirler.

CD PROJEKT RED ayrıca yakın zamanda, bazı kullanıcılar için büyük HairWorks performansı ve görsel sorunlarına neden olan bir Remastered hatasını geri alan Hotfix 5.00c'yi yayınladı.

Öneri: Kapalı; önemli GPU boşluğunuz varsa 4X MSAA ile Açık

Işın İzleme ve Yol İzleme

En büyük görsel ve performans farklarının ortaya çıktığı yer burası.

The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered, Işın İzlemeli Küresel Aydınlatma, Yansımalar, Gölgeler, Ortam Kapatma, tam yol izleme ve DLSS Ray Reconstruction sunar. Ne yazık ki FSR Ray Regeneration desteği yok.

Path Tracing ve Path-Traced Hair, önceki Next-Gen sürümüne göre yeni eklemelerdir. Path-Traced Hair'ın NVIDIA RTX 50 Serisi'ne özel Linear-Swept Spheres (LSS) teknolojisine dayandığını ve bu nedenle Blackwell dışı GPU'larda kullanılamayacağını belirtmekte fayda var.

Işın İzlemeli Küresel Aydınlatma

RTGI, geleneksel ışın izlemeli efektler arasında en anlamlı görsel iyileştirmeyi sağlıyor.

Aydınlatma, özellikle iç mekanlarda ve yansıyan aydınlatmanın sahne üzerinde büyük bir etkisi olduğu alanlarda önemli ölçüde daha doğal hale geliyor.

Eğer ışın izlemeyi etkin tutmak istiyorsanız, önceliklendireceğimiz efekt budur.

Performans ayarı, RTGI sunumunun yeterli bir kısmını maliyetini haklı çıkaracak şekilde korurken, daha yüksek ayarlardan çok daha yönetilebilirdir.

Öneri: Performans

Işın İzlemeli Yansımalar

Işın İzlemeli Yansımalar, Ekran Alanı Yansımalarının üretebileceğinden daha fazla yansıma kapsamı sağlar.

Geliştirme, su ve belirli yansıtıcı malzemeler etrafında görülebilir, ancak bu yüzeyler, optimize edilmiş bir yapılandırmada ek GPU maliyetini buna değecek kadar yaygın değildir.

Öneri: Kapalı

Işın İzlemeli Gölgeler

Işın İzlemeli Gölgeler, gölge doğruluğunu ve kapsamını iyileştirir, ancak geleneksel gölge uygulaması önerdiğimiz Ultra ayarında zaten iyi - belki tamamen gerçekçi değil - görünüyor.

Işın izleme hem GPU hem de CPU üzerinde büyük ek baskı oluşturduğundan, feda edeceğimiz ilk RT özelliklerinden biridir.

Öneri: Kapalı

Işın İzlemeli Ortam Kapatma

RTAO, yakındaki yüzeyler arasındaki temas ve dolaylı gölgelendirmeyi iyileştirir.

Ancak, GTAO High bu işi zaten oldukça etkili bir şekilde yapıyor, bu da ışın izlemeli uygulamanın ek maliyetini, performansı optimize ederken haklı çıkarmayı zorlaştırıyor.

Öneri: Kapalı

Yol İzleme ve DLSS Işın Yeniden Yapılandırma

Yol İzleme, daha seçici RT yaklaşımını, sahnede birden fazla aydınlatma etkileşimini izleyen önemli ölçüde daha kapsamlı bir render tekniği ile değiştirir.

Özellikle iç mekanlarda bazı mükemmel sonuçlar üretebilir, ancak performans maliyeti çok yüksektir.

CPU karşılaştırmamızda gösterildiği gibi, PT sadece GPU yoğun değildir. Core i7-14700K'mızda CPU'dan kaynaklanan performansı rasterizasyona kıyasla yaklaşık üçte iki oranında azalttı.

Ayrıca, yol izleme sunumunun açık alanlarda aşırı parlak ve daha az kontrastlı görünebildiğini fark ettik. Parlamayı kapatmak biraz yardımcı oluyor, ancak sorunu tamamen çözmüyor.

Bu nedenle, normal optimize edilmiş yapılandırmamız için Yol İzleme devre dışı kalmaya devam ediyor.

Ancak, onu önemli ölçüde daha uygulanabilir hale getiren çok ilginç bir topluluk optimizasyonu var, ki bunu daha sonra inceleyeceğiz.

Diğer yandan, DLSS Ray Reconstruction, oyunun geleneksel el ile ayarlanmış RT gürültü gidericilerini NVIDIA'nın sinirsel gürültü giderme sistemiyle değiştiriyor.

Işın/yol izleme kullanan RTX sahipleri bunu etkinleştirmelidir. Görüşümüze göre, yeniden yapılandırma kalitesi faydaları, geleneksel gürültü gidericilere bağlı kalmak için herhangi bir nedenden daha ağır basmaktadır.

Öneri (Yol İzleme): Optimize edilmiş profil için Kapalı; aşağıda ayrıntılı topluluk optimizasyonunu düşünün

Öneri (DLSS Ray Reconstruction): Desteklenen NVIDIA RTX GPU'lar için Açık

Optimize Edilmiş Grafik Ayarları

Testlerimize dayanarak, iki yapılandırma oluşturduk.

Birincisi, geleneksel rasterizasyon etrafında tasarlanmış ve en iyi genel görsel-performans oranını önceliklendirir. İkinci yapılandırma ise Işın İzlemeli Küresel Aydınlatma'yı korurken, daha az değerli RT efektlerini kaldırır.

Ray Tracing Olmadan Optimize Edilmiş Grafik Ayarları

En büyük geleneksel düşüşler Çim Yoğunluğu, Su Kalitesi, Yaprak Görünürlük Mesafesi, Ekran Alanı Yansımaları ve dokular ve gölgeler için Ultra+'tan Ultra'ya geçiş.

Arazi Kalitesi, Detay Seviyesi ve Arka Plan Karakterleri, testlerimiz sırasında anlamlı performans faydaları sağlamadıkları için Ultra+'ta kalır.

Eğer efekti seviyorsanız ve yeterli GPU performansı boşluğunuz varsa, HairWorks etkinleştirilebilir.

Ultra+'a Karşı Optimize Edilmiş Grafik Ayarları – Ray Tracing Olmadan

Yukarıdaki 1440p DLAA karşılaştırması aşağıdaki sonuçları üretti:

Sonuçlar kendini anlatıyor.

Ortalama performans, %76'lık devasa bir artış temsil eden 100 FPS'den 176 FPS'ye yükselirken, %1 düşük değerler %41 ve %0.1 düşük değerler %38 iyileşti.

Bu kazanımlar, optimize edilmiş yapılandırmanın hala Ultra veya Ultra+'da birkaç ayarı koruması ve normal oyun sırasında oyunun görsel sunumunun ezici çoğunluğunu koruması nedeniyle özellikle etkileyicidir.

Ray Tracing ile Optimize Edilmiş Grafik Ayarları

Bu profil, mevcut ışın izleme bütçesini en büyük iyileştirmeyi sağladığı yere odaklıyor: küresel aydınlatma.

RT Yansımalar, Gölgeler ve Ortam Kapatma kaldırılır çünkü rasterize alternatifler bu alanları zaten makul derecede iyi idare ederken, RTGI aydınlatmayı çok daha önemli ölçüde değiştiriyor.

RT olmayan optimize edilmiş profil gibi, eğer RT'yi etkinleştirdikten sonra hala yeterli GPU boşluğunuz varsa HairWorks'ü etkinleştirebilirsiniz.

Yol İzleme vs Maks Ray Tracing vs Optimize Edilmiş Ray Tracing

Yukarıdaki 1440p DLAA video karşılaştırması aşağıdaki sonuçları üretti:

Maksimum ışın izlemeye kıyasla, optimize edilmiş RT profilimiz ortalama performansı %53, %1 düşük değerleri %45 ve %0.1 düşük değerleri %34 artırdı.

Yol İzleme ile karşılaştırıldığında fark daha da büyük. Ortalama performans %97 artarken, %1 ve %0.1 düşük değerler sırasıyla %103 ve %106 iyileşiyor.

Pratik terimlerle, optimize edilmiş yapılandırmamız, hala oyunun RT sunumunun en değerli kısmı olduğunu düşündüğümüz RTGI'yi korurken, Yol İzleme'nin ortalama performansının neredeyse iki katını sunuyor.

İpuçları: The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered Deneyiminizi İyileştirmek İçin

Yol İzleme ve Işın İzleme Optimizasyonu – İlk Denemenizi Önerilen Mod

Bulduğumuz en ilginç performans modu, HourLines tarafından geliştirilen Path Tracing and Ray Tracing Optimization (Remastered). Aşağıdaki bağlantıdan indirilebilir:

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/13025

Mod, yol izleme özelliklerini toptan devre dışı bırakmak yerine, normal Yol İzleme aydınlatma yapılandırmasını iki ışık çarpışmasından bire indiriyor ve kaybedilen dolaylı aydınlatmanın bir kısmını telafi ediyor.

Geliştiriciye göre bu, açık alanlarda yaklaşık %10, kapalı alanlarda ise %30'a kadar ek performans üretiyor; ki bu alanlarda standart PT uygulaması özellikle talepkar.

Bu yaklaşım çok mantıklı. İkinci çarpışma pahalıdır, ancak özellikle dolaylı ışık parlaklığı telafi etmek için ayarlandıktan sonra, görsel fark genellikle performans farkından önemli ölçüde daha küçüktür.

Mod ayrıca grafik menüsünün içine doğrudan ek kontroller sunuyor. Yol İzleme etkin durumdayken Işın İzlemeli Gölgeler, yaklaşık %10 ek performans için devre dışı bırakılabilir ve oyun rasterize gölgelere geri döner. Benzer şekilde, daha küçük bir kazanç için normal RT modunda Işın İzlemeli kaustikler de devre dışı bırakılabilir.

Daha Az Takılma FPS Artışı: Shader Önbelleği Oyunun En Büyük Kare Zamanı Problemine Çözüm Olabilir

Bir diğer özellikle ilgili mod ise Marllun tarafından geliştirilen Less Stutter FPS Boost Shader Cache, aşağıdaki Nexus Mods bağlantısından indirilebilir:

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/13168

Bu mod, normal oyun sırasında karşılaştığımız bir sorunu, yani shader derleme takılmalarını doğrudan hedeflediği için ilgimizi çekiyor.

Mod, grafik işlem hatlarını, hesaplama işlem hatlarını, kök imzaları ve DirectX Ray Tracing (DXR) durum nesnelerini kaydeden hafif bir d3d12.dll proxy kullanır. Daha önce karşılaşılan PSO'lar, oyunun normal render sırasında onlara ihtiyaç duymasından önce GPU sürücüsünün shader önbelleğini ısıtmak için arka plan işçi iş parçacıklarında yeniden oynatılabilir.

Shader Önbelleğinizi Sürekli Temizlemekten Kaçının

Karşılaştığımız shader derleme davranışı göz önüne alındığında, NVIDIA, AMD veya Intel shader önbelleklerinizi tekrar tekrar temizlemek burada özellikle ters etki yapar.

Önbelleği kaldırmak, daha önce derlenmiş işin tekrar yapılmasını zorlar.

Bozuk shader'ları, bozuk bir sürücü kurulumunu veya belirli bir render hatasını gidermediğiniz sürece, önbelleğin oturumlar arasında kalmasına izin verin. Daha önce karşılaştığınız alanlar, efektler ve malzemeler genellikle tamamen yeni PSO'lara göre daha iyi davranmalıdır.

Son Sözler

The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered etkileyici bir teknik yükseltme olsa da, aynı zamanda REDengine 3'ün sınırlarını da ortaya koyuyor. CDPR, yol izleme, geliştirilmiş ışın izleme, güncellenmiş modern ML tabanlı TAAU ve kare üretim çözümleri ile birlikte, temel motoru bu kadar ağır iş yükleri için tasarlanmamış bir oyuna iyileştirilmiş RT/PT gürültü giderme için Ray Reconstruction'ı ekledi. Sonuç harika görünüyor, ancak shader derleme takılmaları belirginliğini koruyor ve RT performansı, özellikle CPU tarafında, ideal olmaktan uzak.

İyi haber şu ki, oyun optimizasyona son derece iyi yanıt veriyor. Rasterize ayarlarımız, Ultra+'a göre ortalama FPS'de %76'lık bir artış sağlarken, optimize edilmiş RT profili maksimum ışın izlemeden %53 daha hızlı ve Yol İzlemeden %97 daha hızlıydı. Görsel tavizler nispeten küçük, özellikle fark yaratan ayarları koruduğumuz için.

Çoğu oyuncu için optimize edilmiş rasterize profilimiz en iyi genel oyun deneyimini sunuyor. Yeterli GPU boşluğunuz varsa, Performans RTGI eklemek, her RT efekti için ödeme yapmadan görsel faydanın çoğunu almanızı sağlar. Tam PT, büyük CPU ve GPU maliyeti nedeniyle standart biçimde gerekçelendirilmesi hala çok daha zor, ancak topluluk optimizasyon modları onu önemli ölçüde daha pratik hale getiriyor.

Kısacası, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered'ı maksimum ayarlarda oynamak kolay. Neredeyse aynı görünmesini sağlarken dramatik ölçüde daha hızlı çalıştırmak, gerçek kazanımların yattığı yerdir.

Önceki Haber
Dikkat! Bilmediğiniz Bir Protokol, Yapay Zeka Casusluğuna Kapı Aralıyor!
Sıradaki Haber
Yapay Zeka Dünyasında Devrim Niteliğinde Gelişme: Reflection'ın Beam Modeli Verimlilikte Yeni Bir Çağ Başlatıyor

Benzer Haberler: