Uzun süredir oyun geliştiricilerinden Xbox Series S'in performans düşüklüğü hakkında açık şikayetler duymuyorduk. Konsolun Kasım 2020'deki lansmanından önce bu konu büyük bir tartışma başlığıydı, ancak stüdyolar zamanla bu durumla başa çıkmayı öğrendikçe, konu yavaş yavaş geri plana düştü. Buna rağmen, özellikle Baldur's Gate 3 ve Black Myth: Wukong gibi bazı büyük ve nispeten yakın tarihli örneklerde bu zorluklar kendini gösterdi.
Ancak Microsoft'un daha ucuz bir konsolla ana akım pazarda yer edinme kararı, bazı geliştiricileri hala rahatsız ediyor. Bunlardan biri de Tekken serisindeki uzun yıllara dayanan çalışmalarıyla tanınan ve son zamanlarda Bandai Namco'dan ayrılıp VS Studio'nun CEO'su olan Katsuhiro Harada.
Geçtiğimiz Pazartesi günü Seul, Güney Kore'de düzenlenen Konsol Oyun Geliştiricileri Konferansı 2026'da bir panelde konuşan Harada, Microsoft'un bir daha asla Xbox Series S üretmemesini dilediğini belirtti. Konsolun sorunlarına değinen Harada, hatta CD Projekt RED'den Cyberpunk 2077 Kıdemli Oyun Direktörü Paweł Sasko'yu bile daha zayıf donanım için oyun yapmanın ne kadar zor olduğunu itiraf etmeye zorladı. İşte o konuşmadan alıntılar:
Harada: Bu gün burada bir Xbox yetkilisinin bulunmasıyla birlikte, 'Xbox Series S' gibi donanımların piyasaya sürülmemesini dilerdim (gülüyor). Direktör Paweł'e şahsen sormak istiyorum; dürüst olalım, Series S yüzünden içinizden serzenişte bulundunuz mu?
Sasko: (Kahkahalara boğulur): Sürekli önümüze zorluklar çıkarıyor ve kodumuzu çok temiz bir şekilde optimize etmeye zorluyor.
Harada: Yani nazik ve zarif bir şekilde "Xbox Series S berbat" demek istediniz, değil mi? (gülüyor) Düşük bellek bir sorun, ancak en zor kısmı, Series X'e çok benzeyen ancak garip bir şekilde daha düşük performansa sahip bir cihaz olması. Switch 2'ye oyun aktarırken, geliştiriciler "Switch 2, Nintendo hayranları için farklı bir cihaz!" düşüncesine geçebilirler. Ancak Xbox'ta, elinizden gelenin en iyisini sunduktan sonra, biraz daha zayıf bir çocuk için fazladan çalışma yapıyormuş hissi veriyor. Dahası, ABD gibi pazarlarda Series X kullanıcılarından daha fazla Series S kullanıcısı var, bu yüzden köşeleri kesemeyiz. Yine de lansmandan sonra, Series S kullanıcıları Microsoft yerine bize, geliştiricilere şikayette bulunuyor ve "Neden Series S'te doku çözünürlüğü daha düşük?" diye soruyor.
Sasko: Harada'nın söylediklerinin çoğu doğru. Oyuncular, ekranda neden daha az karakterin göründüğünün veya görsellerin neden düşürüldüğünün ardındaki teknik bağlamı tam olarak anlamıyorlar. Ancak, düşük özellikli platformlar için yoğun bir şekilde optimize etmek, PS5, üst düzey PC'ler ve Steam Deck ve ROG Ally gibi elde taşınır cihazlar da dahil olmak üzere tüm platformlarda oyunun önemli ölçüde daha iyi çalışmasını sağlama avantajını getiriyor. Son olarak, Cyberpunk 2077 Sürüm 2.5 ile, Switch 2 lansman başlığı (bir yıl boyunca 80 ila 100 kişilik bir ekip tarafından yürütülen) hazırlığı sırasında elde ettiğimiz optimizasyon atılımlarını tüm diğer platformlara büyük bir etkiyle uyguladık.
Ve Series S'in en büyük avantajı, uygun fiyatıyla erişilebilir olması. Her oyuncu pahalı üst düzey donanımları satın alamaz, bu nedenle bir geliştirici perspektifinden bakıldığında, katı kısıtlamalar acı verici olsa da, daha fazla oyuncuya oyunu ulaştırmak için pazar penetrasyonunu genişletmekte bir fayda var.
Harada: Direktör Sasko, Series S'i o kadar zarif bir şekilde paketledi ki, izleyiciler arasındaki Microsoft temsilcisi başını sallayıp duruyor. Endişem, bu durumun onları rahatlatıp, bir sonraki nesil Xbox için de 'Helix S' gibi bir halef çıkarmalarına yol açması (gülüyor).
Aslında, Sasko, Xbox Series S ile yapılan egzersizin tüm platformlar için optimizasyon iyileştirmelerine yol açtığını belirten ilk kişi değildi: DICE, Battlefield 6 için de aynı şeyi söylemişti. Dahası, çoğu geliştirici, Series S deneyiminin, Xbox konsolundan sonra piyasaya sürülen diğer düşük özellikli platformlar, örneğin PC el bilgisayarları ve Nintendo Switch 2 ile çalışmalarına yardımcı olduğu konusunda onunla hemfikir olacaktır.
Öte yandan Microsoft, daha erişilebilir bir konsolun bu nesilde satışlarını artıracağını umuyordu. Bu durumun tamamen yanlış olduğu kanıtlandı, bu yüzden yaklaşan Project Helix için hala iki SKU (Stok Tutma Birimi) planlayıp planlamadıklarını göreceğiz.
Kaynakça: wccftech.com