Bağımsız oyun geliştiricisi Nine Dots Studio, merakla beklenen aksiyon RPG oyunu Outward 2'nin 7 Temmuz 2026'da Steam üzerinden erken erişime açılacağını duyurdu. PC platformu için Steam, Epic Games Store ve GOG'da yayınlanacak olan oyun, daha önce duyurulan 2026 yazı çıkış penceresini de doğrulamış oldu. Oyuncular, 26 Mayıs 2026 tarihinde başlayacak Kapalı Beta ile oyuna daha erken erişme şansı yakalayacak. Erken erişim sürecinde oyun yalnızca PC'ye özel olacak, konsol sürümleri ise 1.0 sürümünden sonra piyasaya sürülecek.
Nine Dots Studio CEO'su Guillaume Boucher-Vidal, bu heyecan verici aksiyon RPG devam oyunu hakkında detaylı bir sunum yaptı. Boucher-Vidal, ilk Outward'ı, stüdyonun yaşadığı iki başarısız projenin (Brand ve GoD Factory: Wingmen) ardından ve sıfır dolar bütçeyle çaresizlik içinde geliştirdiklerini anlattı.
Oyunun temel vizyonu, güce değil derinlemesine bir maceraya odaklanmak, oyuncuyu sıradan bir insan olarak konumlandırmak ve seçilmiş bir kahraman olmaktan uzaklaştırmaktı. Outward, bugüne kadar 3 milyon kopya satarak bu vizyonu kanıtlamış oldu. Stüdyo, daha geniş bir kitleye ulaşmak ve oyunun benzersiz kimliğinden ödün vermek zorunda kalmamak için çalışan sayısını 10 kişiden 30'a çıkardı, ancak 100-150 kişilik devasa bir ekibe ulaşmaktan kaçındı.
Outward 2 için ekip, dört ana gelişim alanına odaklandı:
- Karakter Yaratma ve Gelişim: Outward 1'in karakter yaratma sistemi oldukça minimalistti. Outward 2'de bu sistem, sadece kozmetik değil, yapısal olarak da genişletildi. Oyuncular, üç farklı başlangıç senaryosundan birini seçebilecek: Tramontane'de bir madenci, Seamane'in Kalesi'nde evsiz bir birey veya Habu'da bir bürokrat. Her senaryo, farklı başlangıç düşmanları, engeller ve karakterin tehlikeye atılmasını haklı çıkaran bir görev sunuyor. Ayrıca, oyun boyunca istatistikleri, başlangıç ekipmanını ve diyalog seçeneklerini etkileyen on bir farklı geçmiş seçeneği bulunuyor, bu da tekrar oynanabilirliği önemli ölçüde artırıyor.
- Daha Canlı Bir Dünya: Outward 2'nin dünyası, ilk oyundan yaklaşık 50 yıl sonra, Aurai'nin dört farklı bölgesinde geçiyor. Yeni oyuncular için erişilebilirken, eski oyuncuları da hikaye devamlılığı ile ödüllendiriyor. Oyun, sabit bir oyun içi takvime bağlı tam bir mevsim döngüsüne sahip: Zaman ilerledikçe mevsimler değişiyor ve kar fırtınaları ile gök gürültülü fırtınalar gibi olaylar gerçek oyun içi sonuçlar doğuruyor. Hızlı seyahat veya GPS işaretçileri bulunmuyor. Oyuncular, yolculuklarını planlamak için haritayı okumak ve çevrelerini gözlemlemek zorunda kalacak. Her bölgenin kendine özgü biyomları, mevsimleri ve bölgeye özel oynanış mekanikleri yer alıyor.
- Envanter Yönetimi, Yük Hayvanları ve Eşli Oyun: Nine Dots Studio, devam oyununda "Kasıtlı Envanter Yönetimi" prensibini vurguluyor. Sırt çantası, hayatta kalmanın merkezi aracı; oyuncular bilinçli olarak erzak, iksir, silah ve kamp malzemelerini toplamalı. Savaş sırasında hareket etmek ve kaçınmak için çantayı bırakmalı, ardından geri almalılar. Outward 1'in bölgeler arası sık gidip gelme zorunluluğuna yönelik yaygın şikayetleri ele almak için, Outward 2'ye bölgeler arasında envanter taşıyan katırlar ekleniyor. Ancak savaş sırasındaki savunmasızlıkları nedeniyle dikkatli yönetilmeleri ve tehlikeli alanlara girmeden önce katır duraklarında bırakılmaları gerekiyor. Eşli oyun, iki oyuncu ile sınırlı kalmaya devam ediyor ve hem yerel bölünmüş ekran hem de çevrimiçi desteği sunuyor. İki oyuncu sınırı kasıtlı olarak belirlenmiş durumda; daha fazla oyuncu, odak noktasını grup dinamiklerine kaydırırdı. Eşli oyun ilerlemesi iyileştirildi, böylece tüm görev ödülleri artık görev kilidi olan pasifler yerine paylaşılabilir ekipmanlar haline geldi, bu da deneyimi daha "al-ve-oyna" tarzında hale getiriyor.
- Savaş Geliştirmeleri: Kanadalı stüdyo, daha taktiksel bir savaş deneyimi hedefliyor. Her silahın kendine özgü bir hareket seti var ve devam oyunu daha geniş bir araç ve silah kombinasyonu çeşitliliği sunuyor. İlk oyundan alınan kapsamlı geri bildirimlere dayanarak animasyonlar, daha akıcı ve kontrollü bir hale getirildi. Stüdyo, saldırılar, kaçınmalar ve bloklar arasında geçişleri iptal etmeye ve sorunsuz bir şekilde birleştirmeye olanak tanıyan animasyon birleştirme (animation blending) teknolojisi uyguladı. Bununla birlikte, dayanıklılık (stamina) maliyeti bir yıpratma mekaniği olarak kullanılıyor. Sunumda verilen büyü yapma örneği, havaya bir ateş taşı fırlatarak yetenekleri alevlerle güçlendiren bir halka oluşturmak, basın bülteninde "ritüel büyü yapma" olarak tanımlanıyor; yani anlık düğme basışları yerine ritüeller aracılığıyla büyü yapılıyor.
Outward 2, çoğu aksiyon RPG'sinden birkaç önemli şekilde farklılaşmayı hedefliyor. Öncelikle, deneyim puanı (XP) veya seviye sistemi bulunmuyor. Bunun yerine oyun, oyuncunun doğal oyun tarzına (savaş, zanaatkarlık, hayatta kalma) bağlı, sınırlı sayıda mikro başarıdan oluşan "Egzersiz Sistemi"ni kullanıyor. Egzersizleri tamamlamak temel istatistikleri artırıyor ve küçük pasif bonuslar açıyor. Ayrıca bir eğitmenden yetenek geliştirmek için gereken "atılım puanları"nı (breakthrough points) açıyor. Bir atılım elde etmek için üç şeye ihtiyaç var: eğitmene ödeme yapmak, doğru kitapları okumak ve ilgili egzersizleri tamamlamak. Aurai'ye yayılmış sekiz eğitmen bulunuyor; oyuncular yalnızca üç atılım hakkına sahip olabiliyor. Düşmanlar seviyeye göre ölçeklenmiyor, bu da oyunun başlarında belirli düşmanlara yaklaşırken çok dikkatli olunması gerektiği anlamına geliyor.
Geleneksel ölümler veya kayıt geri yükleme sistemleri de yok. Oyuncunun yenilmesi bir senaryo tetikliyor; bazen olumsuz (zaman kaybı, etkiler, çalınan ekipman), bazen de olumlu (kurtarılma, beklenmedik bir görev ilerlemesi) olabilir. Outward 2, bu sistemi bir yaralanma sistemi ile genişletiyor: Burkulmuş ayak bileği gibi ciddi yaralanmalar, koşma ve kaçınma yuvarlanmalarını engelliyor, yönetmek için ateller ve ağrı kesiciler gerektiriyor. İsteğe bağlı zorlu mod (hardcore mode) ise her yenilgide kayıt dosyasının kalıcı olarak silinme olasılığını %20 artırıyor.
Sunumun ardından Guillaume Boucher-Vidal, oyunun erken erişim içeriği, oyun tasarımı felsefesi, Unity'den Unreal Engine 5'e geçiş, stüdyonun yapay zeka araçlarına bakışı ve daha birçok konuda basın mensuplarının sorularını yanıtladı.
Outward 2 bazı oyuncular için fazla zaman alıcı olabilir mi?
Guillaume: Kesinlikle. Oyunun amacı bu: hızlı oynamak ve yavaş oynamak var, değil mi? Başlangıçta amacım, her eylemi birden fazla adıma bölerek, işleri kendiniz yapıyormuş hissini vermesiydi. Bu, gerçek hayattaki her beceri için geçerli. İlk kez yemek pişirmeye başladığınızda, tezgahınızı nasıl hazırlayacağınızı veya fırınınızı nasıl kullanacağınızı bilmezsiniz. Adımları garip bir sırayla yapabilirsiniz, ancak zamanla otomatikleşir ve alışkanlıklarınız oluşur, nihayetinde işler hızlanır ve momentum kazanırsınız. Yani başlangıçta biraz bunaltıcıdır ve bu tasarımsal olarak böyledir. Ancak oynamaya devam ettikçe, ne yaptığınıza dair bu hissi kazanırsınız. Oyun bilginiz uygulanır ve bu adımların hepsini bir alışkanlık haline getirirsiniz.
Örneğin, ne tür yemek yediğiniz: başlangıçta sadece "yemek yemem gerekiyor" değil. Aç olduğunuz için yersiniz, ancak zamanla belirli bir yapıya yaptığınız şeyi güçlendirmek için yersiniz. O hayvanın etine dayalı bir öğün istediğinizi bilirsiniz çünkü bu, düşmanla takas yapmanız gerektiğinde daha değerli hale gelen sağlık yenilenmesini sağlayacaktır. Her katmanı dengeye, savaşa ve karar verme sürecinize entegre ederek, bu sadece sıkıcılık olmaktan çıkar. Bir oyun stiline dönüşür. Bazı oyuncular bunu sevmiyor ve ben buna saygı duyuyorum. Ama dünyayla gerçekten bağ kurmak isteyenler için... Tasarım hedeflerimizde şunlar var: karmaşıklık. Ve karmaşıklık barını, oyunu kapattığınızda beyninizde dönmeye devam eden, farklı senaryoları düşündüğünüz ve teori geliştirdiğiniz çok sayıda faktörü hesaba katmanız gereken noktada vurduğumuza inanıyoruz.
WCCFTECH: Özellikle erken erişim hakkında merak ediyorum: Outward 2 erken erişime çıktığında ne tür ve ne kadar içerik sunulacak ve aklınızda bir erken erişim yol haritası var mı? Ayrıca, ne kadar süre erken erişimde kalmak istediğinize dair kabaca bir fikriniz var mı?
Guillaume: İçerik türü açısından, 1.0 sürümünde dört bölge ve her biri yaklaşık altı görevden oluşan üç farklı görev serisi planlıyoruz. Erken erişime ulaştığımızda, dört bölgeden üçü tamamlanmış olacak, aradaki birkaç zindan hariç. Ve her görev serisinden sadece yaklaşık üçte biri kadar görevimiz olacak. Yani her hizip için bir giriş görevi, birinci görev, ikinci görev olacak ve orada durup hikayenin yeni bölümlerini ekleyeceğiz.
Erken erişime girme nedenlerimizden biri, anlatım sunumu konusundaki yeteneklerimizi geliştirmeye odaklanmak istememizdi. Bu bir zorluk oldu ve şimdi erken erişime girmenin, tüm hikayeyi tamamlamadan önce kendimiz belirlediğimiz çıtayı aştığımızı doğrulamamıza olanak tanıdığı bir noktadayız. Erken erişimimizin en göze çarpan yönlerinden biri, başlangıçta neredeyse hiç seslendirme olmayacak olması. Ancak her diyalog satırını seslendirmeyi planlıyoruz. Seslendirme çok pahalı olduğu ve dahili olarak geliştirmeye çalıştığımız yeni bir beceri olduğu için, tüm sesleri kaydetmeden ve senaryoyu nihai hale getirmeden önce oyuncularımızla doğru senaryoyu teyit etmeyi tercih ediyoruz. Yani başlangıçta seslendirme olmayacak, ama bu gelecek. Bir bölge daha, daha fazla görev. Ve tabii ki, ilerledikçe geliştirilmesi ve daha ince ayar yapılması gereken bazı mekanikler olacak.
Ne kadar süreceği konusunda ise, bilmiyorum. Temelde, ne kadar başarılı olduğumuza bağlı. Çok güçlü bir erken erişim lansmanı yaparsak veya zamanla güçlü bir ilgi görürsek, bu, Outward'ı potansiyelinin zirvesine çıkarma fırsatına sahip olacağımız anlamına gelir ve bu fırsatı kaçırmak istemeyiz. Ancak beklediğimiz çizgiye daha yakın olursak, 1.0'a ulaşmadan 12 ila 18 ay arasında bir erken erişim süresi olacağını ve çeşitli sistemlerin dengesini gerçekten ince ayar yapacağımızı söyleriz.
Belirlediğiniz hedefler doğrultusunda savaşın dengesi nasıl olacak? Belirgin bir vizyonunuz olduğunu ve bundan taviz vermek istemediğinizi takdir ediyorum. Ancak Outward'ı ve hatta Outward 2'nin ilk beta'sını oynarken, savaşın akışı ve işleyişiyle ilgili hala cezalandırıcı bir zorluk seviyesi olduğunu hissediyorum.
Guillaume: İlk oyun testinde karşılaşmaların şehir çevresindeki dağılımının dengeli olmadığı, erken zorluktaki düşmanlarla karşılaşmayacağınız veya olması gerekenden daha güçlü düşmanların olduğu bir bölgeye çok hızlı gireceğiniz ortaya çıktı. Oyuncunun nerede olması gerektiğini anlamasını sağlamada ilk oyun testinden daha iyi bir iş çıkarmamız gerekiyor. Merkezdeki mağara sakinlerinin olduğu bölge, haritanın kenarlarına gittiğinizde karşılaşabileceğiniz devler, thespianlar veya manticore'lar kadar kolay değil ve bunlar sizi mahveder. Ya da münzevi büyücüler. Yani bu, tam kabulle üzerinde çalışmamız gereken bir şey. Ayrıca, ilk oyun testinde tüm saldırı ve savunma istatistikleri henüz tamamlanmamıştı, bu da ya çok zor ya da çok kolay bir duruma yol açtı. Bu bir hataydı ve üzerinde çalışıyoruz.
Yani evet, hala zor olacak, ama umarım daha adil hissettiren bir şekilde. Korumak istediğimiz şeylerden biri, düşman bir dünyada sıradan bir insan gibi hissetmeniz gerektiğidir. Bu, gerçek hayatta nasıl tepki vereceğinizi düşünmeniz gerektiği anlamına gelir: Savaşır mıydım, kaçar mıydım, tuzak kurar mıydım, birini zehirler miydim, onları ayırır mıydım, gücümü artırmak için bir iksir içer miydim? Bu tür şeyler. Eğer Outward'ı Souls oyunu gibi yaklaşırsanız, muhtemelen o kadar keyif almazsınız, çünkü yapı farklı. Souls oyunlarında, bilgiyi içselleştirene kadar aynı durumla tekrar tekrar yüzleşirsiniz. Outward'da yapı farklı.
Outward 2'de zindanlar yenileniyor mu? Geri dönersem düşmanlar tekrar ortaya çıkacak mı?
Guillaume: Evet, sıfırlanıyorlar. Belirli bir sahneyi ziyaret etmeden bir oyun içi hafta geçirirseniz, sıfırlanır. Yani para kazanmak veya ganimet toplamak için rahat olduğunuz zindanları çiftlik yapabilirsiniz. Ancak dışarıdaki bölge genellikle zindanlar arasındaki merkez üs olduğu için, bir sıfırlamanın gerçekleşmesi için farklı bir bölgeye gitmeniz ve geri dönmeniz gerekir. Bu, aynı zindanı tekrar tekrar dolaşmaktan ziyade daha geniş keşfi teşvik eder.
Mevsimler geçip zaman ilerlerken, görevlerin başarısız olma riski var mı? Ve genel olarak görev yapmanın arkasındaki tasarım felsefesi nedir, çünkü "10 yaban domuzunu öldür" türü görevler, uzun mesafeleri kat ettiğiniz bir dünyaya uymuyor?
Guillaume: Çok nazikçe ifade etmek gerekirse, RPG'lerdeki market alışverişi listesi görevlerinden nefret ediyorum. Mantıklı değiller. Tasarım felsefemiz, oyuncuları yan görevlerle bombardımana tutmamıza gerek kalmayacak kadar çok örtük hedef olduğundan emin olmak. Haklısınız, çoğu görevin bir zaman sınırı var ve başarısızlık durumu, görevi zamanında tamamlamamış olmanızdır. Bu, yenilgi senaryolarını yüksek riskli hale getiriyor, çünkü genellikle zaman aşımı ile birlikte gelir ve bu da teslim tarihinizi etkiler. Yani evet, çoğu görevin tik-tak eden bir saati var. Tekrar oynanabilirlik ruhuyla, ne yapmak istediğinize odaklanmanızı sağlıyor. Outward 1'de de bu vardı: köylüler evinizin saldırıya uğrayacağını söylerse ve siz bunu görmezden gelirseniz, döndüğünüzde yağmalandığını, tüm NPC'lerin gittiğini ve hatta eğitmenlerin bile kaybolduğunu görürsünüz. Bu felsefe devam ediyor.
Oyun testinde endişem navigasyondu. Her şey aynı görünüyordu, dokular benzerdi ve odamı bulmak için 40 dakika harcadım. Dışarı çıktığımda aynı sorunla karşılaştım. Yeni bir yere gittiğimi sanarak bir kapıdan geçtim ve farklı bir yönden kasaba girişine geri döndüm. Harita sabitleme ve not ekleme yeteneği istiyorum. Ayrıca, eşli oyunda sizin oyununuza katılırsem, kendi başıma bir şeyler yapabilir miyim yoksa sizi takip etmek zorunda mıyım?
Guillaume: Haritaya zaten not ekleyebilirsiniz. İlk oyun testinde eksik olan şeylerden biri uygun işaretçilerdi. Başlangıçtan itibaren dönüm noktalarını belirlemeye yardımcı olacak bazı işaretçileriniz olacak. Ayrıca Savaş Yelkeni haritasındaki mavi noktalı çizginin, ki bu asla açıklanmadı, mor olması gerektiğini fark ettik, başınızın üzerinde görünen ley hattı olarak açıkça etiketlenmişti. Sadece bu değişiklik bile navigasyonu çok daha kolay hale getirirdi.
Haritanın kendisi de bazı yerlerde hassas değildi. Yollar ve alanlar, haritanın çizildiği gibi şekillendirilmemişti. Bu önemli bir sorun ve onu düzeltiyoruz. Oyun testi geri bildirimlerinin ardından aslında iki haritayı tamamen yeniden çizdik. Lansmandan itibaren, kasaba, yeni bölgelere çıkışlar ve önemli dönüm noktaları için net işaretçileriniz olacak.
Eşli oyunda, kendi karakterinizi benim dünyama getiriyorsunuz. Benimle olmadığınızda, kendi dünyanızı oynuyorsunuz ve orada ilerliyorsunuz. Birlikte oynadığımızda, o karakteri getiriyorsunuz. Bu yüzden ayrı ilerlemeyi korumak daha anlamlı: Katıldığınız kişinin aynı seçimlerine kilitlenmemelisiniz.
Modlama konusundaki duruşunuz nedir? Outward 2 vizyonuyla çelişiyor mu, yoksa destekleyeceğiniz bir şey mi?
Guillaume: Modları seviyorum. Onları, bizim ifademizin üzerine inşa edilmiş modcunun ifadesi olarak görüyorum. Bazen bir mod, oyunculara aksi takdirde keyif alamayacakları bir oyunu oynama yolu sunar ve bundan bir şey kaybetmem, çünkü ne yapmak istediğimizi zaten ifade ettik. Her modla aynı fikirde miyim? Hayır. Ama güzelliği de bu. Oyun ile oyuncu topluluğu arasındaki bir diyalog.
İstemediğim tek şey, oyunun X veya Y modu olmadan oynanamaz olarak algılanması veya modacıların stüdyonun ücretsiz hata ayıklayıcıları haline gelmesi. Bu hassas bir denge. Outward 1, tahmin ettiğimizden çok daha fazla mod aldı. Nihayetinde yapmak istediğimiz şeylerden biri entegre mod desteği, ancak bu pahalı. Bu, beş programcımızdan bir veya ikisini aylarca başka işlerden çekmek anlamına gelir. Bu karar tamamen erken erişim lansmanının gücüne ve modlama topluluğunun sunduğumuzla ne kadar etkileşimde bulunduğuna bağlı.
Farklı şehirlerdeki eğitmenleri ziyaret ettiğinizde ve seçtiğinizden daha çok beğendiğiniz yetenekler gördüğünüzde, hiç yetenek sıfırlama olacak mı?
Guillaume: Bir tasarımcı olarak, yetenek sıfırlamalarına %100 karşıyım. Seçimleri değersizleştirdiğini hissediyorum. Yeni Oyun Artı mekanikleri olsaydı, farklı hissedebilirdim. Ama asıl nokta şu: Keşke yaptığın bir şeyi gördün mü? Harika haber, tekrar oynayabilir ve radikal olarak farklı bir deneyim yaşayabilirsin. Bu konuda tamamen tavizsizim.
Peki her şehirde kaç eğitmen var ve yeni bir oyuncu sizin dünyanıza katılırsa ve yetenekleri zaten kilitlenmişse ne olur?
Guillaume: Atılıma kadar her eğitmenin tüm yeteneklerini alabilirsiniz. Bu herkese ücretsiz olarak sunuluyor. Atılımlar ise taahhüt ettiğiniz yerlerdir: sekiz kişiden yalnızca üçünü yapabilirsiniz. Ve bu atılım puanlarının artık egzersizler aracılığıyla açılması gerekiyor, yani başlangıçtan itibaren üçü de elinizde olmayacak. Taahhüt etmeden önce daha fazla keşif süreniz olacak. Eğitmen yerleşimi açısından, Outward 1'de, bir tanesi hariç her şehirde iki eğitmen vardı ve biri vahşi doğada gizlenmişti. Outward 2'de her şehirde bir eğitmen olacak, ancak her bölgede gizlenmiş bir eğitmen de olacak. Kaynakları ve atılımları taahhüt etmeden önce her eğitmene danışarak bir zihinsel harita oluşturarak bir keşif aşamasından geçeceksiniz.
Animasyon birleştirmeden bahsettiniz, ancak ben animasyon taahhüdünü tercih ediyorum çünkü kararlarınıza daha fazla ağırlık veriyor. Her şeyi iptal edebiliyorsanız, bu Outward 2'nin savaşındaki sonucu azaltmıyor mu?
Guillaume: Cevap dayanıklılık (stamina). Bir saldırıyı yarıda kesip bir kaçağa geçseniz bile, her iki eylem için de dayanıklılık harcadınız. Yıpranma hala var; sadece başarısızlık durumu daha sürükleyici. Eğer saldırmaya başlarsam ve sonra kaçmam gerekirse, sadece vuruş için harcamak yerine ikisi için de dayanıklılık harcarım. Zamanlamayı daha iyi yapsaydım, sadece vuruş için dayanıklılık harcardım ve bağlanırdım. Yani hala doğru kararı doğru zamanda verdiğiniz için ödüllendiriliyorsunuz.
İki elle kullanılan çekiç gibi daha ağır silahlar için, vuruşların gerçekleşmesi daha uzun sürer, ancak ödülü önemlidir. Oyuncular büyük bir darbe yapmadan önce daha kısa, daha sorgulayıcı vuruşlar istiyorsa, iki elle kullanılan silahlarda daha hızlı yan saldırı seçenekleri de var. Kalkanlar çok iyi hissettiriyor, çünkü hem daha kısa menzilli ve daha hızlı bir kalkanla yumruk atma hem de çift darbe ile ileriye doğru ilerleyen bir kalkan saldırısı var. Animasyon birleştirme sayesinde, bu ikisi arasında ve ana silahınız arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapabilirsiniz.
WCCFTECH: Oyun geliştirme sürecindeki yapay zeka araçları hakkındaki görüşleriniz nelerdir?
Guillaume: Karmaşık çünkü "yapay zeka" terimi, çok farklı etik sonuçları olan çok farklı teknolojileri kapsayan bir şemsiye terim olarak kullanılıyor. Üretken yapay zeka (Generative AI), mevcut haliyle, çoğunlukla izinsiz telif hakkıyla korunan materyaller kullanıyor. Bu gerçek hırsızlıktır ve makinelerin çıktıları telif hakkıyla korumasına izin vermek mantıklı değildir, çünkü bu makineyi kimin sahipse neredeyse tüm yaratıcı olasılıkların sahipliğini iddia etmesine olanak tanır. Bu derinden yanlıştır.
Büyük dil modelleri (LLMs) farklıdır. Faydalı hızlandırıcılar olabilirler, ancak çoğu insan ne olduklarını yanlış anlar: doğru cevaplar değil, inanılır cevaplar üretmek için tasarlanırlar. Hata payı büyüktür ve insanlar bunun ürettikleri şeylerin güvenilirliğini ne kadar etkilediğini hafife alırlar. Bazı programcılarımız, kodlarının nasıl çalıştığına dair varsayımlarını sorgulamak için ChatGPT'yi kullanıyor. Bu değerli olabilir.
En yüksek gerçek potansiyele sahip teknoloji hala makine öğrenimidir (machine learning), özellikle de yerleşik bir stildeki çalışmaları genişletmek veya tamamlamak için. Bir sanatçı bir karakter illüstrasyonunun yarısını gölgelendirse ve yapay zeka bunu o stilde tamamlarsa ve sanatçı daha sonra rötuşları yaparsa, bu, insan yaratıcı niyetini değiştirmeden işi hızlandırır. Bu, benimseyebileceğimiz bir kullanım durumu. Ancak aşırı çevresel zorluklar, telif hakkı hırsızlığı ve yaratıcılığı sahip olmaktan çok kiraladığımız bir şeye dönüştüren kurumsal yapay zeka altyapısına bağımlılık pahasına değil. Yani görüşüm nüanslı. "Her yapay zeka ile ilgili her şey kötüdür" değil, ancak mevcut baskın biçimleri gerçekten sorunludur.
Birçok UE5 sürümünün ciddi performans sorunları yaşadığı göz önüne alındığında, Unreal Engine 5 hakkında ne düşünüyorsunuz, özellikle PC'de?
Guillaume: Unreal'ın sorunları var, ancak son derece güçlü bir araçtır. UE5 oyunlarındaki çoğu performans sorunu, geliştirici tarafındaki disiplin eksikliğinden kaynaklanıyor. Stüdyolar, mantıksız şekillerde donanımı tüketen grafiksel sadakati çok zorluyorlar. Ayrıca, ölçeklendirme teknolojisinin orta derecede modern bir GPU gerektirmesi gibi gerçek teknik kısıtlamalar da var.
Unity ve Unreal'ı karşılaştırdığınızda, Unreal çok affetmez. Oluşturduğunuzdaki herhangi bir mantıksal tutarsızlık motoru çöktürecektir, bu da üretime oldukça zarar verir. Unity çok daha izin vericidir; bozuk olanı işaretleyecek ve geri kalanını oluşturmaya devam edecektir. Unity, hızlı, tekrarlayan bir geliştirme kültürüne uygundur. Unreal, "iki kez ölç, bir kez kes" disiplinini ödüllendirir. Unity'de 10 yıl geçirdikten sonra bu geçişi yapmakta çok acı çektik.
Peki neden geçtik? Unity yıllardır geliştirme cehenneminde. İki ila üç yıldır vaat ettikleri özellikleri teslim edemediler ve hala geçerli bir dinamik aydınlatma çözümleri yok. Unreal'ın dinamik aydınlatması çalışıyor ve muhteşem. Outward 2'yi hayal ettiğimiz gibi yapamazdık. Tek endişem endüstri bağımlılığı — eğer UE5 tam bir hegemonyaya dönüşürse, bu tehlikelidir. Unity'nin durumunu toparlamasını umuyorum ve daha fazla motor seçeneğinin ortaya çıktığını görmeyi umuyorum. Ancak şu an itibariyle, Epic, ortama inandıkları şeyi ileriye taşıyarak kendi paylarına düşeni yapıyorlar ve ne olursa olsun, zorlayıcı olsa bile minnettarız.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.