Ara

NVIDIA DLSS 5: Oyunlarda Görsel Kalitede Devrim Yaratacak Yapay Zeka Teknolojisi Tanıtıldı!

NVIDIA, oyunlarda gerçekçi görseller sunma vaadiyle DLSS 5'i tanıttı. 3D Tabanlı Yapay Zeka ile Gerçekçi Aydınlatma ve Malzemeler Sunan Bu Yeni Teknoloji, Görsel Deneyimi Daha Önce Hiç Olmadığı Kadar Zirveye Taşıyor.

NVIDIA DLSS 5: Geometriyi Değil, Mevcut Oyunları Yüksek Görsel Kaliteyle Buluşturuyor

NVIDIA'nın geliştirdiği yeni nesil DLSS teknolojisi DLSS 5, oyunlarda gerçekçi görseller sunmak üzere tanıtıldı. Gelişmiş yapay zeka algoritmaları sayesinde mevcut oyunların görsel kalitesini önemli ölçüde artıran DLSS 5, oyuncuların karşısına daha önce görmedikleri bir detay ve gerçekçilikle çıkıyor. Bu teknoloji, oyunların temel geometrisini veya sanatçıların vizyonunu değiştirmeden, mevcut varlıkları yapay zeka ile zenginleştirerek görsel bir sıçrama sağlıyor.

Teknoloji dünyasının yakından takip ettiği GTC etkinliğinde NVIDIA, DLSS teknolojisinin en yeni sürümü DLSS 5'i duyurdu. DLSS 5 ile DLSS 4 arasındaki karşılaştırmalar, görsel kalitede adeta gece ile gündüz kadar fark olduğunu gösterdi. Yapay zeka destekli bu geliştirme, mevcut oyun varlıklarının kalitesini o denli artırıyor ki, bazıları teknolojinin oyunun temel modelini değiştirdiğini bile düşündü. Ancak NVIDIA, bu endişeleri gidermek için hızla açıklamalarda bulundu.

NVIDIA, DLSS 5'in yapay zeka kullanarak sanatçıların vizyonunu değiştirmeyeceğini ve geliştiricilerin/sanatçıların yapılan değişiklikler üzerinde tam kontrole sahip olacağını belirtti. Hatta DLSS 5'in orijinal modelleri yapay zeka tarafından üretilmiş varlıklarla değiştirdiği yönündeki iddiaların da doğru olmadığı vurgulandı. SIGGRAPH etkinliğinde NVIDIA, DLSS 5 teknolojisini daha detaylı bir şekilde ele alarak, teknolojinin modelleri değiştirmediğini ve oyuna ait olmayan hiçbir şey eklemediğini net bir şekilde ortaya koydu.

DLSS 4.5'in piyasaya sürülmesinden sadece birkaç gün sonra NVIDIA, DLSS ailesine yeni bir sürükleyici teknoloji olan DLSS 5'i sunmaya hazır olduğunu duyurdu.

NVIDIA, DLSS 5'i İlk Olarak 2018'de Turing RTX ile Hayal Etti

DLSS 1'den bu yana NVIDIA'nın donanım mimarileri muazzam bir evrim geçirdi. Yeni Tensör Çekirdekleri ve Yapay Zeka teknolojileriyle birlikte DLSS de on kat daha fazla gelişti.

NVIDIA Uygulamalı Derin Öğrenme Araştırmaları Direktörü Edward Liu, GTC'de gördüklerinin DLSS 5'in yalnızca kısa bir ön izlemesi olduğunu ve SIGGRAPH'ta teknolojiyi daha da genişlettiklerini belirtti. NVIDIA'ya göre DLSS 5'in yolculuğu, DLSS 1 desteği sunan ilk RTX GPU'ları olan Turing ile başladı. Grafik ve yapay zeka teknolojilerinin bir gün fotogerçekçiliğe ulaşmak için birlikte ilerlemesi gerektiği her zaman öngörülüyordu.

DLSS 5, NVIDIA'yı bu hedefe bir adım daha yaklaştırıyor. DLSS 4 ve DLSS 4.5, Işın İzleme (Path Tracing) ile oyunları, filmleri ve içerikleri gerçeğe yakın hale getirdi; ancak NVIDIA, grafiklerin gerçeklikten ayırt edilemeyeceği noktaya henüz tam olarak ulaşılmadığını söylüyor. Geleneksel grafikler hala sanatçılar tarafından titizlikle hazırlanıyor; sahne oluşturuluyor, ışık simüle ediliyor, fizik kurallarına göre ışık yansımaları hesaplanıyor ve sonra bir kamera ile kareleniyor. Bu, günümüzdeki gelişmiş grafik işleme yöntemidir.

Ancak Üretken Modeller (Generative Models) fotogerçekçiliği hızla anladı ve bu modellere yeterince gerçek dünya referansı verildiğinde, ışıklandırmadan fizik simülasyonlarına kadar gerçek yaşamın neye benzediğine dair neredeyse her şeyi öğrenebiliyorlar. Bu harika olsa da, bu modellerin üretimi yavaş ve karmaşıklık ile boyut olarak devasa olabiliyor. Bu nedenle NVIDIA, hem geleneksel grafik işleme hem de Üretken Yapay Zeka'nın birleştirilebileceği bir yol bulmaya karar verdi. İşte DLSS 5'in amacı da budur.

DLSS 5: Yapay Zeka ile Görsel İyileştirme Yaparken Sanatsal Tarzı Korumak

DLSS 5'in temel konsepti, 2026'daki GTC etkinliğinde sunulanla aynı: Modern RTX platformlarının (GPU'lar, PC'ler) sunduğu Yapay Zeka ile İşleme (Neural Rendering) yeteneklerinden yararlanmak ve bunları grafik kalitesinde bir sıçrama sağlamak için kullanmak.

DLSS 5 harika görünse de, üstesinden gelinmesi gereken üç temel zorluk bulunmaktadır:

  • Zorluk 1 - Sanatsal Niyeti Korumak
  • Zorluk 2 - Kare Kare Akış (Frame-by-Frame Streaming)
  • Zorluk 3 - Gerçek Zamanlı 4K Görüntü

Gerçekçiliğe ulaşmak sorunun yalnızca yarısıdır; diğer yarısı ise orijinal vizyona ve içeriğe sadık kalmaktır. Üretken Yapay Zeka ile bu zordur; bir kez bir şey istediğinizde çok gerçek ve güzel bir varlık üretebilir, ancak süreci tekrarlamasını istediğinizde farklı bir varlık ortaya çıkaracaktır. Bir portre örneğini ele alalım: Üretken Yapay Zeka olasılıksaldır ve her seferinde tek bir modele bağlı kalmaz; her seferinde orijinal içerikten uzaklaşan farklı bir portre yapacaktır.

Bir oyun oynadığınızı ve DLSS'i açtığınızı, karakterinizin yüzünün harika göründüğünü hayal edin; ancak bir kez kapatıp tekrar açtığınızda veya model karakterin yüzünü yeniden ürettiğinde, farklı görünecektir. Bu, gerçek zamanlı grafiklerde akıllıca bir seçim değildir ve orijinal sanatçının vizyonunu engeller. Bu nedenle NVIDIA, eğitilmiş model için daha kısıtlı ve titiz bir ön koşul belirlemek zorunda kalmıştır.

Ve daha da iyi bir çözüm buldular: Oyunun az önce işlediği kareyi kullanmak. Kare, bir girdi, komut istemi, referans veya vekil sahne değildir; bir işleyicinin kendi çıktısıdır ve tüm motorlarda evrensel olarak bulunur. Bu yüzden NVIDIA sadece bu işlenmiş kareyi alıp onu daha gerçekçi hale getiriyor.

Ancak bunun bile kendi zorlukları vardı ve bu da 1 numaralı zorluk olan "Sanatsal Niyeti Korumak" konusuna getiriyor. NVIDIA, DLSS 5'in geliştirilmesinin başlarında bu yaklaşımla zorlandıklarını kabul etti, çünkü her seferinde modele işlenmiş bir kare verdiklerinde, model onu değiştirdi.

Bunu aşmak için, sanatsal vizyonun saygı duyulduğu bir şekilde modeli eğitecek sert bir çizgi çekildi. NVIDIA, modelin orijinal niyetle tutarlı kalmasını sağlamak için işleyicinin kendi dahili tamponlarını, yüzey normallerini, aydınlatma bilgilerini ve diğer yönlerini kullandı.

Model artık belirli bir kural setine bağlı olduğundan, "gerçekçiliği neyin sattığı" konusunda serbestçe zenginleşmenin yollarını buldu. Daha iyi yüzey altı saçılımı (subsurface scattering), daha ince malzeme tepkileri, malzemeler arasında ışık iletimi, saç, yapraklar, daha iyi temas gölgeleri ve daha iyi ortam aydınlatması yapmaya başladı. Bu sayede varlık model tarafından asla değiştirilmez, ancak çevresindeki unsurlar, sahne orijinal sanatçının vizyonuna uygun olarak öncekinden daha iyi bir yorum haline gelecek şekilde iyileştirilir.

Shader Modellerinin grafikleri nasıl geliştirdiğini veya tessellation ve ışın izlemenin görselleri nasıl daha zengin ve detaylı hale getirdiğini düşünün. DLSS 5 de aynısını yapıyor; grafikleri yapay zeka ile değiştirmek yerine, grafikleri geliştirmek için yapay zekayı uyguluyor.

NVIDIA DLSS 5, işleyicinin bazı dahili tamponlarından yararlanır ve modelin bu dahili tamponları değiştirmeyecek şekilde çıktı üreteceğinden emin olur; örneğin yüzey dokuları, aydınlatma anlambilimleri, temel ışık-gölge ilişkileri ve yüzey normalleri gibi. DLSS 5 bu tamponları kilitler, böylece bir meyvenin meyve olarak kalmasını ve teknolojiyi etkinleştirdikten sonra karakterin aynı karakter olarak kalmasını sağlar.

Teknoloji, geometrik seviyelere dayanmaktadır ve NVIDIA, geometrileri koruma görevinde o kadar iyi olduğunu söylüyor ki, TAA, DLSS-SR vb. gibi algoritmaların yaygın işleme artefaktlarından bazılarını düzeltmeye bile çalışmıyor. Eğer karakterin saçında piksellenme, kenar yumuşatma (aliasing) artefaktları veya hayaletlenme varsa, model bunları düzeltmeye çalışmayacak ve bunun yerine bu artefaktları piksel piksel koruyacaktır. NVIDIA, modelin bu artefaktları düzeltmesine izin verebilir, ancak o zaman nesnede, logoda ve karakterde değişiklik riski vardır. Bu, DLSS 5'in orijinal tasarımı korurken daha iyi görseller sağlayacak bir teknoloji vizyonunu daha da pekiştiriyor.

İkinci zorluk "Kare Kare Akış"tır ve bu, modelin kareleri gerçek zamanlı olarak nasıl yorumlayacağı anlamına gelir. Üretken Yapay Zeka ile DLSS 5 modeli arasındaki fark, Üretken Yapay Zeka'nın yığınlar halinde çalışması ve modelin birden fazla kare boyunca akıl yürütüp tek seferde bir kare yığını üretmesidir.

Ancak DLSS 5 bunu gerçek zamanlı yapıyor ve burada aynı Üretken Yapay Zeka tekniğini basitçe uygulayamaz, çünkü model gerçek zamanlı olarak kullanıcı girdisine anında yanıt vermeli ve kare kare işleme yapmalıdır.

Çözüm, oyun motorunun kendisinden gelir. DLSS 5, modelin hareketi tahmin etmek için pikseller ve kareler arasında çıkarım yapmasına gerek kalmaması için hareket vektörleri gibi motorun kendi yeteneklerinden yararlanır.

DLSS 5 işlem hattı, DLSS 5 modelinin aldığı ve işleyip tekrarladığı İşleme (Render) ile başlar. Bu akıcı ve tutarlı işlem, sahnenin zamansal olarak kararlı ve tutarlı kalmasını sağlar. NVIDIA, DLSS 5'in Üretken Yapay Zeka modellerinde sıkça görülen titreme, kayma veya yüzme gibi dezavantajlarla karşılaşmadığını belirtiyor.

Ayrıca, nihai olarak hangi görünümün daha gerçekçi bir versiyon için daha mantıklı olduğuna dair son sözü sanatçılar söyler. NVIDIA, sanatçıların daha gerçekçi bir versiyona dönüştürülmüş kare ile daha gerçekçi bir versiyonu arasındaki eşlemede birden fazla sonuç elde etmelerini sağlamak için sanat yönlendirmelerini doğrudan yönlendirmelerine olanak tanır. Bu nedenle, model bu şeyleri üretiyor olsa da, sanatçılar hala nihai üretim üzerinde kontrol sahibi olmaya devam ederler.

DLSS 5 için üçüncü ve son zorluk "Gerçek Zamanlı 4K" idi. DLSS modelleri büyük ölçüde gelişti ve Çoklu Kare Üretimi (Multi Frame Generation) gibi özelliklerle, her işlenen kare için 5 adede kadar üretilmiş kare sunarak, Işın İzleme gibi en iyi görsel teknolojiyle 4K 240Hz+ oyun oynamayı erişilebilir hale getirdi.

NVIDIA, DLSS 5 ile de aynı şeyi başarmayı hedefliyor ve 4K 60+ FPS'yi hedefliyor. DLSS 5 modeli, büyük ve yavaş olan Üretken Yapay Zeka modellerinden farklıdır; DLSS 5 gerçek zamanlı bir işleyicidir ve bu nedenle daha küçük ve daha verimli olması gerekiyordu. NVIDIA, dünya görünümü hakkında bilgi sahibi olan diğer modelleri alıp, sadece gerçek zamanlı işlemeyi daha gerçekçi hale getirmek için tasarlanmış çok daha küçük bir "tek adımlı piksel alanı yayılma transformu" modeline damıtarak DLSS 5 modelini damıttı.

Yeni sıkıştırılmış modelle DLSS 5, 4K, yüksek kare hızlı, düşük gecikmeli oyunlar için hazır hale geliyor. Ve daha da önemlisi var.

NVIDIA'nın ilk DLSS 5 demolarını çift RTX 5090 kurulumunda çalıştırdığını hatırlıyor musunuz? İşte DLSS 5'in tek bir GPU'da çalışacağına söz verdiler ve bu hala geçerli. Model tek bir GPU'da çalışacak ve daha da önemlisi, VRAM açısından çok verimli olacaktır.

DLSS 5 Sanatçılar İçin Araç Seti - Tam Özgürlük

Zorluklar ve çözümleri özetlendi, ancak bu sadece bir kontrol katmanını aşıyor; ikinci katman da aynı derecede önemli ve bunun için NVIDIA'nın Yaratıcı Direktörü Gav, oyun geliştiricilerine ve sanatçılarına bir işleme karesi ile daha gerçekçi bir versiyonu arasındaki eşleme için birden fazla sonuç elde etmelerini sağlamak üzere sağlayacakları araç setini bir kez daha tanıttı.

Gav, DLSS 5'in sahnede bulunan her şey üzerinde kontrol sunduğunu belirtiyor: karakterler, öğeler, aksesuarlar ve çevre. İlk olarak, DLSS 5 uygulanan bir karakter örneğini gösteriyor. Etkinleştirildikten sonra, DLSS 5 orijinal varlıkları, modelleri ve geometrileri korur, ancak yüzey altı saçılımı, daha iyi kontrast, ortam engelleme (ambient occlusion) ve temas gölgeleri gibi oyun görsellerini iyileştiren unsurlar ekler. Karakterin yüzü daha iyi yansımalar kazanır ve DLSS 5 bunu işleme karesine saygı duyarak yapar.

DLSS 5 - Seçilebilecek Birden Fazla Model

DLSS 5, geliştiricilere ayrıntılı kontroller sunar ve ilk kontrol seti modellerdir; seçilebilecek çeşitli modeller mevcuttur. A, B ve C modelleri vardır ve her biri farklı çıktılara/ağırlıklara sahiptir, çünkü farklı parametreler üzerinde eğitilmişlerdir.

Geliştirici belirli bir modeli seçtiğinde, o modele kilitlenmeyecektir. Modeller, geliştiricinin istediği şekilde karıştırılıp eşleştirilebilir.

DLSS 5'te iki global kontrol mevcuttur: Yapı yoğunluğu (Structure intensity) ve Ton yoğunluğu (Tone intensity). Yapı yoğunluğu, ortam engelleme, yüzey altı saçılımı ve daha iyi yansımalar gibi yüksek frekanslı ayrıntıları modüle ederken, ton yoğunluğu aydınlatma gibi düşük frekanslı ayrıntıları modüle eder. Her bir özelliğin yoğunluğunu değiştirmek için kaydırıcılar hareket ettirilebilir. Örneğin, ton kaydırıcısı yüzey altı saçılımını ve aydınlatmayı değiştirdiği için renkleri değiştirir.

Yapı Yoğunluğu (Yan Yana)

Ton Yoğunluğu (Yan Yana)

DLSS 5 ayrıca motor tarafı ve model tarafı kontrolleri de sunar. Modelin kendi kendine maskelemesi temel karakteri anlar ve kaydırıcı ile bu temel karakter için DLSS 5'in yoğunluğunu artırıp azaltabilirsiniz. Bu nedenle DLSS 5 açılıp kapatıldığında, yalnızca temel karaktere uygulanır, çünkü model sahnenin anlambilimini anlayabilir. %25'te, yapı yoğunluğu işlenmiş kareye orta noktaya yakın kalırken, %95'te geliştiriciler DLSS 5'in sağlayabileceği maksimum görsel geliştirmeyi elde edebilir.

Diğeri ise çevre veya sahnede belirli öğeler için bir kontroldür. Bunlar için oyun motoru kontrolü sağlar ve burada NVIDIA, sürahi, üzüm ve şişeler gibi sahnede bulunan nesneleri maskeler. Geliştiriciler istedikleri gibi maskelemekte serbesttir. Bu, geliştiricilere sahnede birden fazla öğeyi iyileştirme veya iyileştirmeme esnekliği sağlar. Bu sefer karakter yerine, bahsedilen nesneler daha iyi aydınlatma ve yarı saydamlık, metal yansımaları gibi efektlerle geliştiriliyor.

NVIDIA'nın gösterdiği son örnek, karakterler ve nesneler yerine çevreyi geliştiren yaprak örtüsüdür. Sunulan referans işleme güzel görünüyor ve ışın izleme kullanıyor, ancak NVIDIA bunu biraz "plastik" olarak nitelendiriyor. DLSS 5 ile bu plastik doğa, gerçekçi ve fotogerçekçi görsellerle aşılıyor ve DLSS 5'in yaptığı tek şey, başka hiçbir şeyi değiştirmeden yüzey altı saçılımını ve aydınlatmayı geliştirmektir.

Geliştiriciler tekrar DLSS 5'in yoğunluğunu seçme özgürlüğüne sahip olacaklar, ancak aynı sahneyi geleneksel işleme yaklaşımlarıyla yapmak donanım üzerinde çok maliyetli olacaktır, oysa DLSS 5 geliştirilmiş oyun görsellerine daha hızlı ve daha rafine bir yaklaşım için yapay zeka ile işlemeyi kullanır.

Ayrıca NVIDIA, DLSS 5'in raster üzerine uygulanabileceğini ve daha iyi yansımalar ve ortam engelleme sağlayabileceğini vurguluyor; ışın izleme veya yol izleme ile modelin faydalanabileceği çok daha fazla veri bulunur. Sonuç olarak, Işın İzleme ve Yol İzleme sahneleri daha iyi aydınlatma, daha iyi temas gölgeleri ve daha iyi ışık saçılımı ile daha da iyi olacaktır. Kısacası, girdi ne kadar iyiyse, çıktı da o kadar iyi olur.

Son bir not olarak NVIDIA, bunun DLSS 5'in geliştiricilere sunacağı kontrol seviyesinin yalnızca bir ön izlemesi olduğunu belirtiyor. Tamamen kontrol edilebilir olacak ve lansmanından önce geri bildirimlerini DLSS 5'e entegre etmek için çeşitli ortaklarla çalışırken, daha da fazla kontrol oluşturuyorlar.

Ve DLSS 5 oyun motoruyla sıkı bir şekilde entegre olacağından, bu NVIDIA'nın oyun geliştiricileri ve yayıncılarıyla daha derin işbirlikleri yapacağı anlamına geliyor, bu da DLSS özellik setini zaten devasa olan oyun ve uygulama listesinin ötesine taşıyor. NVIDIA DLSS 5 bu sonbaharda piyasaya sürülecek ve daha fazla ayrıntı daha sonra paylaşılacak.

NVIDIA ayrıca DLSS 5 ile gerçek zamanlı fotogerçekçiliği çözdüklerini iddia etmediklerini, aslında animasyonların görünüm kadar iyi yükseltilmesi için hala çok çalışmaya ihtiyaç duyulduğu için gerçek fotogerçekçiliğin hala uzun bir yol olduğunu, bu nedenle dijital medya alanında yapay zeka yaklaşımları açısından gelecek vaat eden çok şey olduğunu söylüyor, ancak NVIDIA'nın Derin Öğrenme ve Grafik ekipleri en iyi yaptıkları şeyi gösteriyor: sorunları çözmek ve gelecek odaklı teknolojileri hedef kitlesine beklenenden çok daha önce getirmek.

Daha fazla haber içeriği için bizi Google'da takip edin.

Önceki Haber
NVIDIA DLSS 5 ile Oyunlar Uçuşa Geçiyor: RTX 50 Serisi ile 'Yüzlerce FPS' Mümkün!
Sıradaki Haber
Uygun Fiyatlı Yenilik: Samsung Galaxy Book6, Intel Core 3 ve 5 İşlemcilerle Tanıtıldı!

Benzer Haberler: