Oyun dünyasının merakla beklediği No Rest for the Wicked'ın 1.0 sürümünün çıkış tarihi yaklaşıyor. Ori serisinin sevilen geliştiricisi Moon Studios tarafından hazırlanan bu izometrik Soulslike aksiyon RPG'si, Ekim ayında PC ve PlayStation 5 platformlarında erken erişimden çıkacak. Ancak, Nintendo ve Xbox platformlarındaki oyuncuların biraz daha beklemesi gerekecek. Bu gecikmenin temel nedenleri arasında özellikle Xbox Series S ve Nintendo Switch 2 gibi daha düşük donanımlı konsollar için süren optimizasyon çalışmaları gösteriliyor.
Oyunun çıkış tarihiyle ilgili haberlerin ardından, Moon Studios'un CEO'su ve Kreatif Direktörü Thomas Mahler ile keyifli bir söyleşi gerçekleştirdik. Bu sohbette, diğer platformlardaki çıkış tarihlerinin ertelenme sebepleri, oyunun uzun geliştirme süreci, 1.0 sürümüyle gelecek önemli yenilikler (yeni sınıf, ilerleme sistemi ve oyun sonu içeriği gibi) ve stüdyonun oyun sonrası planları hakkında detaylı bilgiler aldık.
1.0 sürümü yaklaşırken, geriye dönüp baktığınızda No Rest for the Wicked için başlangıçta planladığınız her şeyi gerçekleştirebildiniz mi, yoksa bazı özellikleri çıkarmak zorunda kaldınız mı?
Thomas Mahler: Her zaman bir sonraki sürüme dahil edemediğimiz bazı şeyler olur, ancak bu artık tasarım gereği böyle. Ori oyunlarında başımıza gelenler oldukça acı vericiydi: Aylarca üzerinde çalıştığımız özellikler vardı, ancak tamamlanamayacakları netleştiğinde onları kesmek zorunda kalıyorduk ve kimse bu içeriği hiç göremiyordu. Bu, kelimenin tam anlamıyla boşa harcanan zaman ve çaba demekti.
Wicked'da stüdyoyu artık çok farklı bir şekilde yönetiyoruz. Belirli bir sürüm için uygun olmayan özellikler biraz beklemeye alınacak ve daha sonra gelecek sürümlere dahil edilecek. Bu hem geliştiriciler hem de oyuncular için daha mutlu edici bir sonuç doğuruyor.
Oyun çıktığında, erken erişimde iki buçuk yıl geçirmiş olacak. Erken erişime başlarken aklınızda bu süre var mıydı, yoksa daha mı uzun sürdü ve bunun nedenleri nelerdi?
Thomas Mahler: Evet, aşağı yukarı düşündüğümüz süre buydu. Birçok yönden Larian'ın başarısını tekrarlamayı hedefliyoruz. Baldur's Gate 3 ile muazzam bir başarı elde ettiler, bu yüzden planımız tam olarak şöyleydi: Erken erişime çıkmak, topluluğumuzu bulmak, her şeyi kusursuz hale getirmek için gerekli tüm geri bildirimleri ve telemetriyi toplamak ve ardından her şeyi tamamlamak.
Erken erişim döneminde ne kadar içerik sunulacağını en başından biliyorduk ve şimdi bir süredir elimizde tuttuğumuz tüm bu içeriği oyuncuların nasıl deneyimleyeceğini görmek için sabırsızlanıyoruz.
Private Division ile yaşadığınız durumun beklenmedik bir şekilde geliştiğini tahmin ediyorsunuzdur. Geliştirme yükünüze aniden kendi yayıncılık görevlerini eklemek zorlayıcı oldu mu?
Thomas Mahler: Bir süre zordu, çünkü Take2 Interactive bu konuda oldukça anlayışlı olsa da, Private Division'ı satacaklarını beklemiyorduk. Ama bazen oyun sektöründe böyle şeyler olur. Az önce de belirttiğim gibi, bu durum gerçekleştiğinde Take2'nin müzakerelere açık olmasına gerçekten minnettar kaldık ve yayın haklarını geri alma planımızdan bahsettiğimizde, bunu gerçekleştirmemiz için gereken süreyi bize verdiler. Buradaki Michael Worosz'a da bir teşekkür borçluyum, kendisi genel olarak çalışması oldukça keyifli, dürüst bir insandı.
Acı verici olan şuydu ki, projeyi yeni yayınlamıştık ve bir topluluk oluşturmaya başlamıştık. Avukatlar müzakere yaparken, kamuoyuna herhangi bir şey söylememize izin verilmiyordu, bu yüzden bazı oyuncular başlangıçta inancını yitirdi. Neyse ki, her şey halledildikten ve giderek daha fazla güncelleme yayınladıktan sonra onları geri kazandığımızı düşünüyorum!
Ekstra bir zorluk mu? Hayır, küçük ve odaklanmış ekiplerle çalışıyoruz ve hatta yayıncılarla çalışırken bile, yayıncıların genellikle üstlendiği işlerin çoğu zaten bizim tarafımızdan yapılıyordu, bu yüzden bizim için oldukça doğal bir süreçti.
Yaklaşık bir yıl önce, No Rest for the Wicked'ı beğenen hayranlardan oyunu tamamlamanıza yardımcı olmak için olumlu bir yorum bırakmalarını rica ederek alarm vermişsiniz. Satış durumu şu anda nasıl gidiyor?
Thomas Mahler: Sanırım o durum biraz yanlış anlaşıldı. Bir güncelleme üzerinde çok çalışmıştık ve yeterli oyun testi yapmadan çok erken yayınlamıştık ve topluluğumuz bize asla böyle bir şey yapmamamız gerektiğini kesinlikle öğretti. Birçok oyuncu şikayet etti, her şeyi fazla ayarlamıştık ve 'Breach' güncellememizin yayınlanmasıyla No Rest for the Wicked oldukça acımasız bir zorluğa sahipti. Ancak yaklaşık bir hafta içinde, oyuncuların yaşadığı sorunların çoğunu düzelten bir güncelleme yayınladık ve zamanla oyuncuları tekrar iyi bir ruh haline getirdik.
Daha sonra 'Together' Co-Op güncellemesini yayınladık ve No Rest for the Wicked popülerlik patlaması yaşayarak bir süreliğine Steam'de 1 numaralı oyun oldu. Şu ana kadar sadece erken erişimde yaklaşık 2 milyon kopya sattık, yani… dürüst olmak gerekirse daha mutlu olamazdık. Oyuncular, onlar için inşa ettiğimiz şeye aç olduklarını açıkça gösterdiler ve biz de şimdi uçağı güvenli bir şekilde indirmek ve onlara unutulmaz bir deneyim yaşatmak istiyoruz.
Oyuncuların en çok merak ettiği şeylerden biri yeni sınıf sistemi. Bunun nasıl çalışacağını ve 1.0 öncesi testlerde mevcut olup olmayacağını paylaşabilir misiniz?
Thomas Mahler: Evet, oyuncuların 1.0 çıkmadan önce sistemi test edebilmelerini sağlayacağız. Temel olarak, Wicked'ı yıllardır pek çok RPG'de gördüğünüz benzeri bir Özellik Sistemi ile piyasaya sürdük. Bu özellik sistemlerinin fena olmadığını her zaman biliyorduk, ancak kimsenin tam olarak çözemediği bazı gerçek tasarım kusurları var.
Ben her zaman Yasumi Matsuno'nun Final Fantasy Tactics oyunlarının büyük bir hayranı oldum ve o oyundaki Meslek Sistemi'nin Wicked için ne kadar mükemmel olacağı aklıma yattı. Sonra topluluğumuza açıkça hala yapmak istediğim büyük bir değişiklik olduğunu söyledim ve bu değişikliği 'kalp ameliyatı' olarak tanımladım. Yani, Together Güncellemesi'ni yayınladıktan sonra, resmi olarak düğmeye bastım ve o zamandan beri bunun üzerinde çalışıyoruz.
Temel olarak, sınıf sistemimiz nihayet 90'lardan beri pek çok ARPG oyuncusunun sahip olduğu vizyonu yerine getirecek. En kolay yolu şöyle açıklamak… Düz bir Kılıç ve Kalkan sınıfı, bizim Muhafızımız gibi düşünen bir oyuncu olduğunuzu hayal edin. Ama sonra çok fazla sırt bıçağı kullandığınızı fark ediyorsunuz. Bu durumda, o Assassin'in sırt bıçağı özelliklerini kazanmak için bir süre Assassin sınıfını oynamanız mantıklı olacaktır. Ardından Muhafız sınıfınıza geri dönüp Kılıç ve Kalkan sınıfında bu özellikleri kullanabilirsiniz.
Diablo veya Souls serisi gibi oyunlarda bir Assassin oynadıysanız… Gerçek bir Assassin gibi hiç hissetmediniz, değil mi? Bu sistemle çözmeye çalıştığımız sorun bu. Eğer No Rest for the Wicked'ı Solid Snake gibi hissettiren gizli bir karakter olarak oynamak istiyorsanız… İşte şimdi bunu nihayet gerçekleştirebiliriz. Kağıt üzerinde basit görünüyor, ancak pratikte bu, ARPG oyuncularının No Rest for the Wicked içinde sahip oldukları herhangi bir rol yapma fantezisini yerine getirebilmelerini sağlamayı amaçlayan SON DERECE karmaşık bir sistemdir.
İlerleme sistemi hakkında neler söyleyebilirsiniz? Bir yeniden dağıtım (respec) özelliği olacak mı?
Thomas Mahler: Sınıf sistemi, yeniden dağıtıma ihtiyacınız olmayacak şekilde ayarlanmıştır. Bunun yerine, Final Fantasy Tactics gibi çalışır; yani bazı puanlar harcayıp sonra bu seçimlerle yaşamak yerine, zorluk, bu özellikleri, silah rune'larını ve cerim rune'larını ilk etapta edinmekten kaynaklanıyor. Her seviye atlamada sadece bu özellikler size verilmiyor, belirli bir sınıfı oynayarak aktif olarak onlar için çalışmanız gerekiyor. Oyuncuların şimdiye kadarki eleştirilerinden birinin farklı silahları denemek için daha fazla özgürlük istemeleri olduğunu düşünürsek, burada biraz 'tek taşla iki kuş vurma' durumu olduğunu düşünüyorum.
Yeni oyun sonu içeriği ve tekrarlanabilirlik vaat ediyorsunuz. No Rest for the Wicked'ın bu önemli kısmını bize anlatabilir misiniz?
Thomas Mahler: Temel olarak, ARPG hayranları 'sistemle oynamak' istiyor. Geleneksel ARPG'lerdeki kampanyalar genellikle bu oyunların en iyi kısmı değildir ve bu durumun kendisi de çözmek istediğimiz bir şey, çünkü kampanyamızın oldukça harika olduğunu düşünüyoruz.
Ancak beklenti artık şu ki, kampanyayı bitirdikten sonra oyun devam ediyor ve tamamen yeni oynama yolları açıyor. Endgame için geleceklerimiz hakkında daha fazla detayı bir sonraki Wicked İçinde'mizde paylaşacağız.
Lansman sonrası yol haritası nasıl görünüyor – ücretsiz güncellemeler, ücretli DLC'ler veya bunların bir karışımı mı? Ayrıca, oyunu yıllarca desteklemeyi mi planlıyorsunuz, yoksa bir süre sonra yeni bir projeye mi geçeceksiniz?
Thomas Mahler: Ah, Wicked'ı uzun süre destekleme planımız var. Açıkçası, bunu haklı çıkarmak için yeterli kopya satmamız gerekecek, ancak son güncellememizden bu yana Wicked'ın ne kadar iyi performans gösterdiğini ve hala erken erişimde olduğumuzu göz önüne alırsak, vizyonumuzu gerçekleştirebileceğimizden oldukça eminim. Fikir, bir süre ücretsiz güncellemeler sunacağımız yönünde.
Her şey oldukça basit: Sistem Tasarımcılarımız ve Teknik Ekibimiz, içerik ekibimiz yeni genişlemeler üzerinde çalışmaya başlarken, elimizdeki imkanlardan en iyi şekilde yararlanmalarını sağlayacak. Güncellemeler ücretsiz, büyük genişlemeler ise ücretli olacak. Basit, adil ve mantıklı ve oyuncuların at zırhı satmadığımızı veya tüm ekonomiyi sürekli bir mikro ödeme silsilesine bağımlı hale getirmediğimizi takdir edeceklerini düşünüyorum.
PS5'in DualSense'in adaptif tetikleyicileri ve dokunsal geri bildirim gibi özelliklerinden yararlanacak mısınız? Ayrıca, PS5 Pro sürümü için hedef donanım özelliklerini paylaşabilir misiniz?
Thomas Mahler: Göreceğiz! Şu anda, çözülmesi gereken en büyük şey basitçe optimizasyon. Teknik ekibimiz, PS5 sürümünün mükemmel olmasını sağlamak için her gün titizlikle çalışıyor. Bir kez akıcı bir şekilde çalıştığında ve hepimiz her gün oynadığımızda, adaptif tetikleyiciler gibi özellikler öğle yemeğinden sonra gelen tatlı gibi olur.
Xbox ve Switch 2 sürümleriyle ilgili olarak, No Rest for the Wicked'ı bu platformlar için optimize ederken hayranların uzun bir bekleme süresiyle karşılaşmasını beklemeli miyiz?
Thomas Mahler: Bu tamamen bellek ayak izimizi optimize etmenin yollarını ne kadar hızlı bulduğumuza bağlı. Şu anda karşılaştığımız en büyük sorun bu. Sürekli olarak çok fazla veriyi içeri ve dışarı aktarıyoruz ve burada birkaç düzine megabayt, orada biraz daha derken sürekli olarak kırpıyoruz. PS5, tam 16GB RAM'imiz olduğu için ilk port hedefi olarak bariz bir seçimdi.
Nintendo Switch 2 ve Xbox Series S'te, yaklaşık %60 daha az kullanılabilir belleğimiz var… bu yüzden daha fazla optimizasyon gerektiriyor. Nihai hedef, hangi platformda yayınlarsak yayınlayalım, oyuncuların harika bir deneyim yaşaması olmalı. Kötü bir port göndermemizden kimse bir şey kazanmaz.
Son olarak, birkaç sektör konusu hakkında ne düşünüyorsunuz? Oyun geliştirme sürecinde yapay zeka araçlarının kullanımı hakkındaki görüşleriniz nelerdir? Bu konuda büyük bir tartışma sürüyor.
Thomas Mahler: Bir insanın açıkça daha iyi yapabileceği görevler için üretken yapay zeka kullanmak ile bir bilgisayarın yapması gerekeni bilgisayarın yapmasına izin vermek arasında büyük bir fark olduğunu düşünüyorum. Örneğin, animatörlerimiz için ihtiyaç duydukları bilgileri içeren büyük bir Excel tablosu hazırlayan bir oyun tasarımcımızı yakaladım… ama sonra müdahale ettim ve editörümüzü açmalarına bile gerek kalmadan tüm bu bilgileri onlara veren küçük bir dışa aktarıcı yazdırdım.
Yani… geçmişte yapmak zorunda kaldığımız çılgınca zahmetli görevleri bir bilgisayarın yapmasına izin vermek benim açımdan sorun değil. Bunlar, zaten yapmaktan hep kaçındığımız görevler. Yapay zekanın sanat yaratması veya hikaye anlatması söz konusu olduğunda… henüz o noktada değiliz. Hatta birkaç kez denedim ve sonuç her zaman aynı. Sanat sıradan ve yetenekli sanatçıların yapabildikleriyle karşılaştırıldığında hikayeler ve diyaloglar komik derecede kötü.
Ve sonuçlar orada olsa bile, bence Moon'da bizler sadece her şeyi elle zanaatkarca yapmaktan keyif alıyoruz, böylece işimizin kalitesi üzerinde tam kontrole sahibiz.
İlgili bir not olarak, Moon Studios'ta NVIDIA DLSS 5 hakkındaki duyarlılık nasıl? Mevcut olduğunda kullanacak mısınız?
Thomas Mahler: Bu aslında bizim kontrolümüzde değil. İnsanlar zaten geliştiricilerin tasarladığından farklı görünmesi için görselleri değiştirmek üzere ReShade gibi araçlar kullanıyor. Yine, bunların hepsi sadece araçlar. Oyuncular bunları seviyor ve daha büyük bir deneyim sunduğunu düşünüyorlarsa, öyle olsun.
Ve şahsen… Ben bir purist'im. Hala retro oyunlarımı Sony PVM'de 240p'de oynuyorum, yani… içeriği, o oyunların arkasındaki sanatçılar ve programcıların amaçladığı şekilde deneyimlemek istiyorum.
Zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz.