Ara

Neo Geo’da Doom Mümkün Müymiş? İşte Hackerların Yaptığı Şaşırtıcı Çözümler!

Geçtiğimiz ay, Modern Vintage Gamer'ın (MVG) Neo Geo'nun sprite tabanlı ekran donanımı ve çerçeve tamponu eksikliği nedeniyle Doom'un Neo Geo'da çalıştırılmasının işlevsel olarak imkansız olduğu yönündeki kesin iddiasını paylaşmıştık. Ancak, bir şeyi "imkansız" ilan ettiğimizde, adanmış bir hacker grubunun bunu kanıtlamak için ne kadar ileri gidebileceğini unutmamalıyız. Nitekim, iki yeni proje stok Neo Geo donanımında işlevsel Doom uyarlamaları için büyük ilerleme kaydetti.

Bu projelerin her ikisi de, 90'lı yıllarda bir konsol için pazarlanabilir bir uyarlama olarak ne kadar uygulanabilir oldukları konusunda önemli grafiksel ödünler veriyor. Yine de, akıllı ve kararlı kodlayıcıların eski donanımdan ne kadar şaşırtıcı sonuçlar elde edebileceğinin kanıtı olarak duruyorlar.

Gözünüzü Kısarsanız Doom Gibi Görünüyor

Neo Geo için Doom64KB projesini oluşturmak amacıyla kodlayıcı FrenkelS, daha önce 16-bit PC işlemcileri (8088 ve 286 gibi) üzerinde çalışmak üzere tasarladığı bir Doom uyarlamasını adapte etti. Bu motoru kullanarak, Neo Geo kodu, konsolun fix layer'ını, yani genellikle oynanışın üzerine menü ve HUD bilgilerini görüntülemek için kullanılan bir ekran belleği alanını, bir tür prototip çerçeve tamponu haline getiriyor.

Bu fix layer'a işleme yaparak, Doom64KB motoru, 8x8 piksellik kaba karolarla ve etkili bir 28x32 çözünürlükle (ve sadece 16 renk kullanarak, duvarlar uzaklaştıkça azalan ışık etkisini sınırlayarak) Doom haritalarının nispeten akıcı bir versiyonunu canlandırabiliyor. Aynı fikrin hafif bir modifikasyonu, Neo Geo'nun sprite belleğinden bir çerçeve tamponu oluşturarak, 4x4 piksellik bloklar kullanarak etkili çözünürlüğü 80x56'ya çıkarıyor. Bu artış kare hızında belirgin bir maliyete yol açsa da, daha fazla optimizasyonla veya yaklaşan Neo Geo AES+ gibi hızlandırılmış donanımlarla şeyler daha akıcı hale gelebilir.

Bu arada, Doom-NG projesi, MVG'nin orijinal Neo Geo Doom videosunda potansiyel bir seçenek olarak tartıştığı sprite şeritli raycaster'a benzer şekilde çalışıyor. O raycaster sadece basit, Wolfenstein 3D tarzı 90 derecelik açılı ızgaralarda çalışırken, Doom-NG'nin VSlice oluşturucusu, oyuncunun bakış açısından hangi duvarların ve diğer nesnelerin göründüğünü belirlemek için Doom haritasının BSP ağacını adım adım inceleyerek daha karmaşık geometriyi işliyor. Oluşturucu daha sonra Neo Geo donanımını kullanarak sprite'ları verimli bir şekilde 16 piksellik şeritlere ölçeklendirerek, ekranın o sütunundaki duvarın boyutunu ve konumunu simüle ediyor.

Sonuç, nispeten yüksek bir kare hızında serbestçe gezilebilen, doğru, ancak çizgili bir Doom oyuncusu bakış açısının görsel temsilidir. Ancak bu oluşturma yönteminin grafiksel sınırları, özellikle yakın mesafede rahatsız edici derecede tekrarlayan dokular ve garip "kademeli" kenarlar gösteren açılı yüzeylerle duvarlarda ve kapılarda oldukça belirgindir.

Bu projelerin her ikisi de hala oldukça erken aşamada ve düşman mantığı, müzik ve silah seçimi gibi önemli öğeleri eklemek için daha fazla iyileştirmeye ihtiyaç duyacaklar. Ancak bu işlenmemiş durumda bile, uyarlama topluluğu, "imkansız" bir meydan okuma ortaya konulduğunda ne kadar verimli bir şekilde bir sorunu çözebileceğini göstermiştir.

Önceki Haber
Yapay Zeka ile 2 Haftada Geliştirildi: Kaplumbağa Teslimatı Oyunu 25 Bin Dolar Kazandırdı!

Benzer Haberler: