Ara

Mount & Blade Benzeri Yeni Oyun Geliyor: Witcher ve RDR2’nin Ustalarından “Chronicles: Medieval” Bu Yıl Erken Erişimde!

Geçtiğimiz yıl bağımsız Danimarkalı geliştirici Raw Power Games, Mount and Blade serisini anımsatan dinamik bir ortaçağ sandbox RPG'si olan ilk oyunu Chronicles: Medieval'ı duyurmuştu. Bugün, Summer Game Fest 2026'da, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 gibi oyunlarda imzası bulunan yaklaşık 100 deneyimli geliştiriciden oluşan stüdyo, yeni bir oynanış fragmanı yayınladı ve PC için erken erişimin bu yıl Steam üzerinden başlayacağını doğruladı.

Chronicles: Medieval, 14. ve 15. yüzyıl Avrupa'sında geçen, oyuncu odaklı bir sandbox RPG olarak tanımlanıyor. Geliştiricilerin temel amacı, oyuncudan bağımsız olarak işleyen bir savaş, ticaret, diplomasi, politika ve hırs dünyası yaratmak. Krallar yükselip düşecek, şöhretler bir gecede yok olabilecek ve oyuncu açıkça dünyanın bir parçası, merkezinde değil olarak tanımlanıyor. Stüdyo, bu deneyimi tamamen oyuncu seçimleriyle şekillenen bir "fakirlikten zenginliğe" yolculuğu olarak çerçeveliyor.

Bu sunumda, Chronicles: Medieval'ın ilk savaş oynanışı ve İngiltere ile Fransa'nın yanı sıra Kutsal Roma İmparatorluğu'nun üçüncü oynanabilir faction olarak tanıtılması dikkat çekti. Geliştirme ekibi, büyük ölçekli savaşların oyunun temel direklerinden biri olduğunu ve yüzlerce askerin dinamik savaş alanlarında çatıştığını belirtti.

Savaş Sistemi Detayları

Savaş başlamadan önce oyuncular bir savaş planlama aşamasına giriyor. Ordular, her birimin birlik türüne ve kültürel kimliğine göre otomatik olarak tercih ettiği konuma yöneldiği savaş hatlarına konuşlandırılıyor. Oyuncular bu aşamada herhangi bir birimi manuel olarak yeniden konumlandırabiliyor ve gelecekteki bir ordu yönetim arayüzü, tekrarlayan savaşlar için oyuncuların tercih ettikleri otomatik konuşlandırmaları kilitlemelerine olanak tanıyacak.

Her birim, doğrudan komutlara ihtiyaç duymadan davranışı tanımlayan bir kural kitabı olan hareket emirleri üzerinde çalışıyor:

  • Agresif — Herhangi bir şeyi arar ve çatışır.
  • Savunmacı — Yerini korur ve bekler.
  • Adaptif — Yapay zeka, duruma en uygun yaklaşımı bağlamsal olarak belirler (örneğin, kalkan duvarıyla karşılaşan bir süvari birimi otonom olarak kama düzenine geçebilir).

Başlangıç emirleri, oyuncuların savaş başlangıcında her birimin ilk eylemini programlamasına olanak tanır, sonrasında birimler kendi hareket emirlerine döner. Düzenler iki katmana ayrılır:

  • Temel düzenler (Hat, Blok, Seyrek) — Hareket etmesi kolaydır ve manevralar arasında bağlantı görevi görür.
  • Gelişmiş düzenler (Kalkan Duvarı, Mızrak Duvarı, Kare, Schiltron, Kama) — Her biri bir şeyde son derece etkilidir ve diğer çoğu konuda kasıtlı olarak kötüdür. Mızrak Duvarı zorlukla yürüyebilir; Kare manevra yapamaz; zamanlama ve kararlılık önemlidir.

Savaş başladığında, oyuncu hem komutan hem de savaşçı olarak üçüncü şahıs bakış açısına geçer. Oyuncular birlikleriyle birlikte savaşabilir veya geri çekilip savaşı yönetebilir, hatta aynı dakika içinde her ikisini de yapabilirler. Komut Modu, sol kontrol tuşuna basılı tutularak aktive edilir ve oyuncunun emir vermesi için zamanı yavaşlatır (durdurmaz). Küresel komutlar, ilerle, tut, geri çekil, saldır veya kaç gibi ordu çapında komutlardır ve boru sesleriyle iletilir. Yerel komutlar ise hareket, hedef, yön, düzen değişiklikleri ve hareket emri değişiklikleri gibi bireysel birimler üzerinde doğrudan kontrol sağlar.

Moral Sistemi

Chronicles: Medieval'da birlikler ölmeden önce dağıldığı için moral, temel kazanma koşuludur. Her birim, ordu çapında değil, bireysel olarak beş durumdan geçer:

  1. İlhamlı — Normalin üstünde bir mücadele sergiliyor.
  2. Kendine Güvenen — Normal seviyede.
  3. Endişe Verici — Uyarı durumu.
  4. Tereddütlü — Kritik uyarı, müdahale penceresi.
  5. Bozgun — Birlik dağılır ve firariler olarak kalıcı olarak kaybedilir.

Zayiatlar, ani saldırılar, kanatlardan gelen baskı ve yakındaki dost birliklerin dağılması morali düşürür. Kritik olarak, yalnızca oyuncu bireysel öldürmeler, kafa atışları, mızrakla öldürmeler ve yakındaki askerlerin görebileceği vahşi infazlar yoluyla birlikleri İlhamlı duruma geçirebilir. Hiçbir boru sesi veya hareket emri bunu yapamaz. Dağılma, moral bozulduğunda tetiklenir; birlik kaçar ve kaybedilmiş/firari olarak sayılır. Geri çekilme ise oyuncu tarafından emredildiğinde veya ordu gücü bir eşiğin altına düştüğünde otomatik olarak gerçekleşir; geri çekilen birlikler orduda kalır. Bir yenilgi veya zafer ekranı göründükten sonra, savaş hemen sona ermez: oyuncular geri çekilmelerini örtbas etmek, dağılan düşmanları takip etmek veya sadece durmak için kontrol sahibi olmaya devam eder.

Raw Power Games ayrıca, tanınmış Danimarkalı aktör Lars Mikkelsen'in (Netflix'in The Witcher serisi, Disney'in Ahsoka serisi ve Netflix'in Frankenstein filmi gibi yapımlardaki rolleriyle tanınan) matbaacılığın mucidi Johannes Gutenberg'i seslendireceğini duyurdu. Gutenberg olarak, oyuncunun yolculuğunun bazı kısımlarını anlatacak.

Sunumun ardından, Raw Power Games Topluluk Lideri Clemens Koch ve Kıdemli Oyun Tasarımcısı Gareth Bourn, medyadan gelen çeşitli soruları yanıtladı.

Erken Erişimde ne kadar kalacak?

Clemens Koch: Erken erişimde bir yıl kalmayı planlıyoruz.

Savaşlar ve hikaye maceralarının oranı nedir?

Gareth Bourn: Savaşlar oyunun büyük bir parçası. Tam bir sayı vermek zor. Bu tamamen size bağlı. Oyunla nasıl etkileşim kurmak istediğiniz size kalmış. Sonuçta bu bir sandbox. Diyelim ki 50/50. Savaş dışında yapılacak çok şey var ve savaşın içinde de bolca aktivite bulunuyor.

Oyunda yaklaşık olarak ne kadar büyük bir savaş mümkün olabilir?

Gareth Bourn: Amacımız ekranda herhangi bir anda 2.000 karakter olması. Bu, elbette makinenizin gücüne bağlı olarak ölçeklenecektir. Düşük sistemli bir bilgisayarınız veya yüksek performanslı bir makineniz olsa da, bunu buna göre ölçeklendirmemiz gerekecek, ancak şu anki hedefimiz ekranda 2.000 karakter. Yani 1.000'e karşı 1.000 mutlak maksimum.

Birimler savaştan sağ çıkarsa deneyim kazanır mı?

Gareth Bourn: Evet, hem oyuncunun hem de birimlerin deneyim ve ilerleme ağaçları var. Yani, biriminizin köylüden çavuşluğa kadar olan yolculuğunda seçimler yapabilirsiniz. Savaşlardan sağ çıkarsanız deneyim kazanırsınız. Hem siz hem de birimleriniz bireysel olarak deneyim kazanacaktır.

Savaşta ölürseniz ne olur? Oynanışı izlemeye devam eder misiniz?

Gareth Bourn: Evet. Yani, savaşta ölürseniz, komutan olduğunuz için, sizi yakınlarda ölü witnessing eden herhangi biri şok olacaktır ve ordunuza çok olumsuz bir moral olayı yayılır ve ardından savaşın geri kalanı sizsiz devam eder. Bir seyirci kamerasında olacaksınız, bu sayede sahne içinde gezinebilirsiniz. Şu anda bunu hızlandırma seçeneği üzerinde deneyler yapıyoruz. Erken erişimde erişilebilir olup olmayacağı ise henüz belli değil.

Savaşta başarı/başarısızlığın ölçeği, devam eden hikaye, macera ve kampanyada farklı sonuçlara yol açacak mı?

Gareth Bourn: Evet. Yani moralinizde savaş döngüsü morali ve dış döngü morali dediğimiz şeyler var. Kampanyanız boyunca ordunuzu doğru bir şekilde idare edip etmediğiniz, savaşta konuşlandıklarında moral durumlarını doğrudan etkileyecektir. Ve bu, keşif haritasına da geri yansıyacaktır. Yani, onları beslediğinizden ve onlara yüksek morale sahip olmaları ve sizinle kalmak istemeleri ve sizi terk etmemeleri için ihtiyaç duydukları tüm kaynakları sağladığınızdan emin olmak size kalmış. Onları ödemeniz gerekiyor. Tüm bunları yapmanız gerekiyor. Ve tabii ki, bol kayıplarla düşman topraklarının derinliklerinde kendinizi bulursanız, ciddi bir sıkıntı içinde olacaksınız. Ve bu, bir sonraki eyleminizi büyük ölçüde değiştirecektir.

Muhtemelen zaten biliyorsunuzdur, oyununuz Mount & Blade ile çok karşılaştırılacak. Sizce bu seriden en büyük farkları nelerdir?

Gareth Bourn: Elbette Mount and Blade'i seviyorum. Bilmiyorum, 350 saat falan oynamışımdır. Ve bizim oyunumuza benzer başka birçok oyun oynadım. Total War'dan Stronghold'a kadar her şeyi oynadım. Türün büyük bir hayranıyım. Ve bence benim için Mount Blade ile aramızdaki en büyük fark, bizim Yüz Yıl Savaşları'na dayanmamız, oysa Caladria açıkça fantastik bir ortam. Bu, tarihsel doğruluğa çok önem verdiğimiz ve haritamızdaki uluslar, krallıklar ve imparatorluklardan bolca ilham alabildiğimiz anlamına geliyor çünkü onlar çok gerçek yerlerdi, çok gerçek kültürlere ve çok gerçek tercihlere sahiptiler, örneğin birlikler, ne tür silahlar kullandıkları, ne tür zırhlar kullandıkları gibi. Tüm bunlar bizim için harika bir kaynak ve bence Mount and Blade'in fantastik ortamından farklı bir şekilde oyunumuza bir özgünlük hissi veriyorlar.

Clemens Koch: Ayrıca savaş oyunumuzda çok daha derin bir taktiksel katmanımız var.

Savaş alanında birimlerinizi uzaktan kontrol edebilir misiniz, yoksa karakterinizin bulunduğu yere göre sınırlamalar var mı?

Gareth Bourn: Evet, karakterinizin bulunduğu yere göre sınırlamalar var. Ortaçağ savaşında olduğu gibi, tarlanın karşısına bağırmak, "Hey, lütfen bunu yap." kimse duymayacak, kimse size yanıt veremeyecek. Savaş sırasında onlara emir vermek için birimlerinize belirli bir mesafede olmanız gerekiyor. Bu mesafe, oyunu oynamadan ve kendiniz hissederek tanımlamak zor, ancak evet, cevap evet.

Mod desteği planlıyor musunuz?

Clemens Koch: Kesinlikle.

Gareth Bourn: Çok fazla. Modları seviyoruz. Modlama, temel direklerimizden biri. Yaptığımız her şeye entegre edilmiş durumda. Ben veya başka bir tasarımcı bir sistem veya özellik tasarladığımızda, baştan itibaren modlamayı düşünüyoruz. Bunu nasıl erişilebilir hale getirebiliriz? Bu aracın herkes tarafından kullanılabilmesini nasıl sağlayabiliriz? Buna çok zaman harcadım. Çok zorlayıcı ve bunu yapmaktan keyif alıyorum. İnsanların araçlarımıza ve oyunumuzun modlama yeteneklerine sürüm 1.0'da sahip olmaları için gerçekten heyecanlıyım. Yani harita oluşturucumuzdan başlayarak — bu biraz kara kutu, biraz sihir gibi. Birkaç düğmeye basarak bir savaş alanı oluşturabilirsiniz. Ve bu modcular için de erişilebilir olacak, böylece bizim haritalarımızla aynı kalitede haritalar dahil olmak üzere haritalar oluşturabilirler. Yani sizin gönderdiğiniz haritalar, sizinkilerle de gönderilebilir. Ve herkesin tüm bu şeylere, kale aracından yapay zeka stratejisini veri odaklı araçlarla değiştirmeye kadar her şeye erişmesi için gerçekten heyecanlıyım. Bunların hepsi her şeye entegre edilmiş durumda.

Clemens Koch: Ayrıca bu şeyleri inşa etmemize yardımcı olmaları için deneyimli modlarla işbirliği yapıyoruz ve onların girdileri ve şeyleri var. Yani ilk günden beri modlamayı akılda tuttuk.

Proje üzerinde ne kadar süredir çalışıyorsunuz ve Raw Power Games için şimdiye kadarki en büyük teknik veya tasarım zorluğu ne oldu?

Clemens Koch: 2022'de başladık, yani bir süre önce. Dört yıl önce küçük bir ekiple başladık ve şimdi harika bir oyun inşa etmeye çok odaklanmış 100 civarında kişiyle çalışıyoruz.

Gareth Bourn: Bu oyun üzerinde iki yıldır çalışıyorum. Şahsen ben kuşatmalardan da sorumluyum. Yani savaşlar ve kuşatmalarla ilgileniyorum. Ve bu tür bir oyunun zorluğunun büyük bir kısmı, hem RTS tarzı bir oyun hem de üçüncü şahıs bir oyun olması. Ve üçüncü şahıs olarak kuşatmalar, kendi kalelerini inşa etme yeteneğiyle birlikte çok ilginç bir tasarım alanı ve problem alanı büyük ve zorlu. Ama onu aştım ve bunu oyunun daha sonraki bir sürümünde insanlara sunmak için gerçekten heyecanlıyım. Bu benim kişisel en büyük mücadelem.

Zaman ayırdığınız için teşekkürler.

Önceki Haber
Oyun Dünyasının Efsanesinden Yeni Oyun: Gen ATLAS Geliyor!
Sıradaki Haber
Monster Hunter Wilds' Devam Oyunu İçin Dev Atılım: 2027'de "Ascendance" Geliyor!

Benzer Haberler: