Kitlesel işten çıkarmalar, video oyunu endüstrisinin kısa ve uzun vadede karşı karşıya olduğu ve ne yazık ki devam etmesi beklenen bir sorun. COVID-19 pandemisi sırasında sektöre akan yatırımın azalmasıyla birlikte, son birkaç yılda yaşanan binlerce işten çıkarma video oyunu endüstrisini derinden etkiledi ve iş güvencesi eksikliği nedeniyle geliştiricileri bu alandan uzaklaştırdı. Ancak, Monument Valley oyunlarının arkasındaki ekip olan Ustwo Games'in CEO'su Maria Sayans'a göre, geliştirme maliyetlerini düşürmek için sektörün feda etmesi gereken bedel iş güvencesi.
Bir röportajda Sayans, Ustwo Games'in popüler bulmaca serisini mobil platformlardan PC ve konsollara taşıma deneyimini paylaşıyor. Stüdyonun bu kararı almasının nedeni, mobil platformların Ustwo için uzun vadeli bir iş kurmaya dayalı sağlam bir temel sunmayı bırakmış olması. Ancak PC odaklı bir şirkete dönüşüm sürecinde Sayans, stüdyonun en büyük sorununu ortaya çıkardıklarını belirtiyor: Bu sorun muhtemelen her oyun stüdyosu CEO'sunun dile getireceği en büyük problemle aynı: geliştirme maliyetleri.
Sayans için, PC gibi daha kârlı platformları hedeflese bile oyun geliştirme maliyetlerini düşürmek, Ustwo Games'in yapması gereken en önemli şey. Öyle ki bu durum, sektörün temel unsurlarından biri olan çalışanların iş güvencesini yeniden gözden geçirmesine neden oluyor.
Ustwo'nun proje başına 7 ila 10 milyon sterlin arasında geliştirme maliyetleriyle çalıştığını kabul eden Sayans, "Bunu düşürmemiz gerekiyor... PC'de çok daha küçük bütçelerle bu alanlarda gerçekten çok iyi işler yapanlar var. Biz Londra'da bulunduğumuz ve çalışanlarımızın emeklilik gibi hakları olduğu için asla onlarla rekabet edemeyiz." dedi.
Sayans, yaklaşık 30 tam zamanlı çalışanı olan Ustwo'nun mevcut durumuyla ilgili olarak, "Çalışanlarımız olmalı ve insanlara uzun vadeli iş güvencesi sağlamalıyız fikrine biraz fazla romantik yaklaştık" ifadelerini kullandı. "Bunun bizi geldiğimiz noktada, Monument Valley 3'ün prodüksiyonu gibi dönemlerde, sözleşmeli çalışanların toplam çalışan bazımızda nispeten düşük bir yüzdeye sahip olduğu bir yere getirdiğini düşünüyorum. Sanırım gelecekte değiştirmek istediğimiz bir şey bu."
Sayans, "Sanırım gelecekte, bir çekirdek ekibimiz olacak ve herhangi bir büyüme sözleşmeli çalışanlar aracılığıyla gelecek." diye devam etti. "Bu endüstriyle ilgili nefret ettiğim bir şey. 20 yıldır bu sektördeyim ve 2000'lerin başında katılan bizler için her şey çok iyiydi. İnsanlara o tür bir istikrarı verebilmek istersiniz... ama sanırım bu, gelecekte insanlarla çalışma şeklimizde bir değişim."
Stüdyoların geliştirme maliyetlerini düşürmenin yollarını bulması gerektiği açık. Bu durum, oyun geliştirmede Üretken Yapay Zeka kullanımını artıran en büyük etkenlerden biri ve aynı zamanda yaşanan binlerce işten çıkarmanın ve sektör üzerindeki sürekli etkisinin de arkasındaki neden. Ancak, stüdyoların insanları yalnızca sözleşmeli çalışan olarak istihdam etmesi standart haline gelirse, bu durum muhtemelen daha fazla insanı video oyunu endüstrisinden uzaklaştırarak daha sürdürülebilir işler aramaya itecektir.
Sözleşmeli çalışanlara öncelik veren bir yaklaşım, 30'dan az geliştiricisi olan Ustwo gibi bir ekip için işe yarayabilir. Ancak, eğer daha fazla stüdyo bu modeli benimserse, bu durum sektörün bütünü için daha endişe verici bir tablo çiziyor. İşten çıkarmalar nedeniyle yaşanan iş güvencesi eksikliği, şu anda oyun endüstrisindeki beyin göçünün temel nedeni. Oyun geliştiricilerine altı ay içinde işlerinin olup olmayacağına dair güvenebilmek gibi temel bir şeyin "romantik" bir fikir olduğunu söylemek, video oyunu endüstrisinin kariyer arayan herkes için doğru yer olduğuna dair bir güven vermiyor.