Oyun dünyasının heyecan verici etkinliklerinden Gamescom 2026'nın kapanışına yaklaşırken, dikkatleri üzerine çeken bir yapım öne çıktı: Neon Giant stüdyosunun geliştirdiği NO LAW. The Ascent'in arkasındaki İsveçli ekip, bu kez bizleri ilk şahıs bakış açısıyla oynanabilen, açık dünya bir nişancı-RPG deneyimine davet ediyor.
The Ascent'i oldukça beğendiğimi belirtmeliyim, ancak NO LAW bambaşka bir seviyede. İmmersive sim (sürükleyici simülasyon) türünün bir hayranı olarak, gösterilen demodan büyük keyif aldım. Oynanış, şimdiden yüksek olan beklentilerimi bile aştı. Grafikler etkileyici olsa da, oynanış belki daha da öne çıkıyor. Küçük bir geliştirme ekibi için bu denli yüksek bir hedef belirlemek nadir görülür bir durum ve muhtemelen birçok oyuncunun aklına CD Projekt RED'in Cyberpunk 2077'sini getirecek. Ancak stüdyo, iki oyunun birbirinden oldukça farklı olduğunu vurguluyor.
Neon Giant ekibi, gösterime başlarken yaptıkları bir açıklama ile oyunun tonunu belirledi: "Stüdyo olarak özel bir demo sürümü için elli kişiye sahip olmanın lüksümüz yok, bu yüzden oyunu doğrudan yanımızda getirdik." Şeklinde konuştular. Kapalı kapılar ardında izlediğimiz, Gamescom'dan bir hafta önceki oynanabilir sürümdü ve aynı içeriğin tamamen farklı iki yaklaşımla iki kez canlı olarak oynanmasıyla sergilendi.
Demo, oyunun erken safhalarında yer alan bir bölümü kapsıyor. Oyuncu, Gray Harker karakterini yönetiyor. Harker, organize bir suç örgütü tarafından saldırıya uğrar ve son anda barış gücü tarafından kurtarılır. Ancak bu noktada, ihbarcının kim olduğu, saldırının neden gerçekleştiği veya tüm bunların Harker ile ne ilgisi olduğu bilinmemektedir. Tek elimizde olan bir isim ve bir adres.
Fort Desire - Farklı Bir Cyberpunk Deneyimi
Oyun, üç komşu ulus arasında kalan ve hiçbirinin ilhak edemediği bir savaş bölgesi olan Fort Desire şehrinde geçiyor. Çünkü bir ulus ilhak etmeye kalkarsa, diğer ikisi anında misillemede bulunacaktır. Bu durum, başka hiçbir yerde yasa dışı sayılacak araştırmalar için bir sığınak yaratıyor. Dahası, ortada hiçbir yasa olmadığı için bu eylemler teknik olarak yasa dışı da sayılmıyor; bu da oyunun adını oluşturuyor.
Tüm şehir, yükleme ekranı olmadan kesintisiz bir açık dünyaya sahip. Daha önceki görüntülerde de fark edildiği gibi, Cyberpunk 2077'den en belirgin ayrılıklarından biri iklim. Neon Giant ekibi özellikle gündüz ve iyi havada bir demo sundu çünkü Fort Desire, Akdeniz esintili sıcak bir yer ve halkı kolsuz kıyafetler giyiyor. Bitki örtüsü her yerde ve agresif bir şekilde beton ve asfaltı delerek kendine yer buluyor. Ekip, şehrin her gün kimyasallarla bitki örtüsüne karşı mücadele ettiğini ve eğer bu mücadele durursa, doğanın kısa sürede şehri geri alacağını belirtti. Şehir merkezi en bakımlı bölgelerden biri; diğer yerlerde ise yeşillik önemli ölçüde ilerlemiş durumda.
Amaç, cyberpunk türünün genellikle izin verdiğinden çok daha geniş bir ton kontrastı sunmak. Ve kimse tamamen neon ve yağmur temasından vazgeçtiklerini sanmasın; bundan da vazgeçmemişler. Demosunun ikinci oynanışı gece ve yağmurda geçti ve tam da beklendiği gibi göründü.
İmmersive Sim Bir Kez Daha Parlıyor
İşte NO LAW'ın beni bir immersive sim olarak kazanmaya başladığı nokta burası: Açık dünya şehrindeki her sokağın bir adı var ve her binanın bir numarası var. Oyun size bir hedef verdiğinde, tam bir adres de veriyor. Varsayılan olarak, bir görev işareti ve ilgili sokak tabelası vurgulanıyor. Ancak tüm kullanıcı arayüzü yönlendirmesini kaldıran tam bir immersive mod da mevcut; bu modda bir adres sadece bir adrestir ve siz de gerçek bir insan gibi tabelaları okuyup haritaya başvurursunuz. Tam tersini de yapabilir, her şeyi açıp daha doğrusal bir nişancı gibi oynayabilirsiniz. Ekip bu konuya defalarca geri döndü ve bu açıkça onların temel prensibi: oyunu oynamanın yanlış bir yolu yok.
Bu sadece buzdağının görünen kısmıydı. Fort Desire'da alışveriş yapmak, fiziksel olarak raflara göz atmak ve sepetinize eklenen öğeleri almak anlamına geliyor. Fiyatlandırma şehir genelinde tutarlı. Her ürün tam grafik tasarıma sahip: logolar, sloganlar, içerikler ve kurgusal besin değerleri. Hatta fotoğraf moduna geçip, kamerayı serbest bırakarak raftaki statik bir paketin arkasına uçtuklarında, orada bile düzgün yazılmış metinler olduğunu gördüler. Hiçbir şey yer tutucu değil ve hiçbiri yapay zeka tarafından üretilmemiş. Ayrıca ödeme yapmadan mağazadan çıkıp gidebilirsiniz; bu hırsızlık olarak kabul edilir ve sonuçları olur. Buna karşılık, silah dükkanı tavanlardaki taretlerle ağır bir şekilde korunuyor, bu nedenle bu tür bir deneyimi orada gerçekleştirmek muhtemelen pek önerilmez.
Daha da iyisi var: NO LAW'daki her önemli NPC'nin kalıcı bir hayatı var. Gamescom'da verilen örnek Voss adında bir karakterdi. Voss'u evinde öldürürseniz, Voss işe gelmez. Voss'u iş yerinde öldürürseniz, Voss eve dönmez. Voss'u herhangi bir yerde öldürürseniz, Voss sonsuza dek kaybolur ve hikaye yarattığınız boşluğa göre şekillenir. Dükkanlarla, görevlerle veya hikayeyle bağlantılı herkesin bir işi ve bir ev adresi var ve ekibin yoğun testlerinin ardından, belirli bir karaktere günün saatine bağlı olarak ulaşılabilen iki, bazen de üç konum belirlendi. Anlaşılır derecede basit, ancak aynı zamanda önemli olacak kadar karmaşık.
Gizlilik Yapmak...
İlk oynanış, savaş becerilerine hiç XP yatırılmadan, bir şok tabancası ve birkaç mermiyle bir tabancayla neredeyse pasifist bir gizlilik denemesi şeklinde ilerledi.
İhbarcının binasında ana giriş var, ancak sakinler yabancıları içeri almıyor. Bu yüzden, demo oyuncusu (Neon Giant kurucu ortağı Tor Frick, diğer kurucu ortak Arcade Berg ekrandakileri açıklarken oynadı) alternatifler aramaya başladı ve bunun sunduğu seçeneklerin sayısı, benim gibi o tür oyuncular için oldukça cezbedici. Yan giriş yok, çit çok yüksek, ancak fizik motoru nesneleri sürükleyip bir yol oluşturmanıza izin veriyor. Avludaki koltukta görünen bir anahtar var. Bir apartmanda bir el bombası ve biraz para var, ancak pencereler parmaklıklı, çünkü böylesine kanunsuz bir şehirde herkes pencerelerini parmaklıyor. Ayrıca öğleden ortasında uyuyan ve kapısını kilitlemeyi unutan bir adam var; ekip bunu daha sonra hatırlamak üzere not aldı.
Seçtikleri çözüm sosyaldi: not, binadaki hemen hemen herkesin bir hırsız olduğunu ve sakinlerin arkadaşları ve meslektaşlarını içeri almak için paylaştığı bir şifre olduğunu ortaya çıkardı. Bunu keşfetmek, Harker'ın tek bir kurşun atmadan içeri girmesini sağladı. İçeride, demo ölümcül olmayan etkisiz hale getirmeleri gösterdi, bir komşuyu öldürmek yerine bayılttı ve hatta baygın bir cesedin arkasından kapıyı kilitledi; ekip ise adamın yarın uyanıp kapıyı açabileceği şakası yaptı.
İhbarcının dairesine girmek 50 XP kazandırdı ve Neon Giant, benim için gerçekten özgürleştirici bulduğum bir şeyi açıklamak için bu anı kullandı. Kaç oyun, teorik olarak, oyunculara farklı yollar izleme özgürlüğü tanıdı da, onlara farklı şekilde ödül verdi?
Ancak NO LAW'da bir havalandırmayı kullanmak, bir kapıyı kilitlemek, onu patlatmak veya anahtarı kullanmak için XP kazanmıyorsunuz. Bu durumda, odaya girdiğiniz için XP kazanıyorsunuz ve genel olarak hedeflere ulaşmak, sırları bulmak ve anlatıyı ilerletmek için. Onların deyimiyle, mesele neyi yaptığınız, nasıl yaptığınız değil. Oyun, bir yaklaşımın diğerinden daha doğru olduğunu asla ima etmek istemez ve ödülleri yöntemlere bağlamak tam da bunu yapacaktır. O XP, oyunun RPG katmanındaki beceri ağaçlarına gidiyor. Gizlilik oyunu, bunu araçlara, özellikle de kilit açma yoluna yönlendirdi.
İhbarcının dairesinde, kendisi kayıp, bu yüzden gösterici istihbarat toplamalıydı. Bilgisayarı, iş yerinden şüpheli sayıda anahtar kartı bastığını ortaya çıkardı. Mesajları, iş dışında insanlarla buluştuğunu ve bir kasayı açmanın bu anahtar kartlarından birine erişim sağladığını ve potansiyel buluşma yerlerini listeleyen bir günlük verdi; bunlardan yalnızca biri, bir tünel, kısıtlı bir alandı. Üç istihbarat parçası ve bir ipucu: tünel, gizli buluşmanın gerçekleştiği yer.
Neon Giant, NO LAW'ın anlatımını tamamen doğrusal olmayan bir şekilde tanımladı. Bir ipucunu takip ediyorsunuz ve eğer beklentileriniz karşılanmazsa, dedektif şapkanızı takıp yeni bir ipucu oluşturmak için araştırma yapıyorsunuz. Birden fazla ipucu aynı anda aktif olabilir ve neyi ne zaman takip edeceğinize siz karar verirsiniz.
...ve Savaş Yapmak
Sonra yeniden yüklediler, geceye ve yağmura geçtiler ve savaş becerileri, daha iyi silahlar ve tüfeklere yatırılan XP ile aynı şeyi tekrar yaptılar.
Fort Desire'ın gece versiyonu bu bölgede gözle görülür şekilde daha boş; bu sadece görsel bir fark değil, bir oynanış farkı. Kalabalıklar günün saatine, hava durumuna ve bölgeye göre değişiyor. Parti bölgesi gece dolar, yerleşim park alanları ise gündüzleri daha yoğundur. Bazı yerlere yalnızca belirli zaman aralıklarında erişilebilir; gece kulübü bunun bariz bir örneğidir.
İkinci oynanış aynı zamanda, The Ascent oyuncularının aşina olacağı yıkım ve tepkisellik türünü de sergiledi: dışarıdaki patlamalardan kalan bir daire zemindeki yanık izleri ve ekibin The Ascent'ten gelen patlama efekti; ekibin neşeyle, bunu ilk kendileri yaptıkları ve yeniden kullanma hakkına sahip oldukları gerekçesiyle bu kez daha büyük ve daha gürültülü olduğunu belirttiği patlama efekti.
Daha iyi ekipmanla, aynı kapıyı açmak için farklı, daha acımasız bir çözüm geldi. Ekip, oyunun bu konudaki daha az önemli bir çözümü olmadığını yineledi. Yine de ilk oynanış yaklaşık otuz dakika sürdü; ikincisi, silahları patlatan oynanış ise beş dakika sürdü.
Son bölüm, şehir seviyesine geri döndü ve geçişi gösterdi. Fort Desire dikey olarak inşa edilmiş, bu da ekibin hareket yeteneklerini isteğe bağlı olmaktan çok temel hale getirdiğini söyledi. Bazen bir itfaiye merdiveni, bazen bir merdiven, bazen cephelere atlayarak, bazen de bir yetenek kullanarak birden fazla katı aynı anda çıkıyorsunuz; bu da tüketilmesi gereken enerji harcıyor. Ardından son bir muhafızı etkisiz hale getirip son bir kapıyı kilitleyerek demoyu sonlandırdılar.
Bu noktada, dinamik ikiliye bir milyon sorum vardı ve onlar da zevkle yanıtladılar. Bir hatırlatma olarak, NO LAW, PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için 2027 lansmanını hedefliyor.
Tor Frick ve Arcade Berg ile Büyük NO LAW Soru-Cevap
NO LAW, özellikle sizin büyüklükteki bir stüdyo için oldukça iddialı görünüyor. Ekip şu anda ne kadar büyük?
Neon Giant: 24 kişiyiz. Son oyunumuzu çıkardığımızda 12 kişiydik. Bu oyunun geliştirilmesi sırasında, bunu başarmak için doğru yerlere doğru insanları alarak yavaş yavaş büyüdük.
Neden bu türü seçtiniz?
Neon Giant: İki şey. "Tür" ile cyberpunk'i kastediyorsanız, bunun nedeni onu kesinlikle sevmemiz ve bu alanda güçlü olduğumuzu hissetmemiz. İzometrik aksiyon RPG'den birinci şahsa geçiş ise aslında kendimizi çok güvende hissettiğimiz yere geri dönmemiz.
Ekibimizdeki insanlara bakarsanız, ikimiz de yaklaşık 20 yıldır oyun yapıyoruz. Birçok Wolfenstein oyunu üzerinde çalıştık ve bundan önce Bulletstorm, Far Cry ve Doom üzerinde çalıştık. Kariyerlerimiz boyunca çok sayıda nişancı oyunu yaptık.
The Ascent'i yaptığımızda, ne yaptığımızı bilmiyorduk. Her şeyi çözmek zorundaydık ve bu eğlenceliydi ve bu öğrenimlerin bazılarını yanımızda getirdik. Ancak bu, birinci şahsa geri dönmemiz, bu yüzden en azından sağlam silah oyunu, iyi aksiyon, iyi kamera ve iyi kontroller sunabileceğimiz konusunda çok kendimize güvendik, çünkü bunu 20 yıldır yapıyoruz. Zorluk, şehri nasıl inşa edeceğimiz, sonuçları ve anlatı katmanını nasıl inşa edeceğimiz ve her şeyi inşa etmekti. Ve sanırım oldukça iyi bir iş çıkardık.
Birçok insan sizi çok daha büyük bir prodüksiyon olan Cyberpunk 2077 ile karşılaştıracak. Bu karşılaştırmayla nasıl başa çıkıyorsunuz?
Neon Giant: Bu oyunu kendimizi Cyberpunk 2077 ile karşılaştırma merceğinden yapmıyoruz. The Ascent'i yaptığımızda, bir sonraki inşa etmek istediğimiz şey buydu. Dolayısıyla, ne yaptığımız veya insanların bizi nasıl karşılaştıracağı konusunda gerçekten bir faktör değil. Bu oyunu, yapmak istediğimiz türden bir oyun olduğu için yapıyoruz.
Bununla birlikte, çok farklı bir oyun ve çok farklı bir odak noktası olduğunu da biliyoruz ve daha fazla gösterip insanların bunu görebilmesini sağlamaktan heyecan duyduk. Ortam oldukça farklı. Teknolojiye bakış açımız daha ağır bilim kurgu. Bitki örtümüz var. Ayakla dolaştığınız, araç kullanmadığınız bir şehir. Sayıların olduğu RPG'ye sahip değil, bütün bu şeyler. Çok farklı bir oyun ve biz her zaman bunu biliyorduk. Bunun sadece mini bir Cyberpunk olmadığını insanların göreceğini düşünmeye başladığımızda kendimize güveniyorduk.
Ayrıca, cyberpunk'in bir tür olduğunu unutmamalısınız. Bu, Yüzüklerin Efendisi'nin Fantastik olarak adlandırılması gibidir. Oyunun adı bunun için çok uygun, ama cyberpunk dediğimde, tüm türü kastediyorum. Muazzam bir oyun, bunu biliyoruz ama endişeli değiliz. Sadece oyunumuzun ne olduğunu insanların anlamasını sağlamak için gerçekten çok çalışmalıyız.
Herhangi bir şekilde yapay zeka araçları kullandınız mı?
Neon Giant: Hayır. Üretken yapay zeka yok. Tüm şehir el yapımı.
El yapımı bir şehir inşa etmenin ve daha az aşina olduğunuz anlatı katmanları eklemenin en büyük zorluğu neydi?
Neon Giant: Savaşlarımızı seçmek. Küçüküz, bu yüzden ne yaptığımız konusunda çok bilinçli olmalıyız. Boşa harcanan iş veya çabaya kesinlikle karşıyız. Gerekli olduğunda araçlar inşa ederiz. Bu oyunda olmayan şeyler var ve umarım fark etmezsiniz, çünkü bunları yapmamaya karar verdik ve bu bize tonlarca çaba kazandırdı. Sürdürülebilir araçlara sahip değiliz ve bu amaçlı, çünkü şehrin iyi bir dikey yapısı olmasını istedik.
Ayrıca bu oyunu seçtik çünkü ekibin güçlü yönlerine uyuyor. Yapacağımız şeylerin çoğunun bize iyi uyacağını biliyorduk, bu yüzden bu zorluklarla başa çıkabilmeliyiz. Bu yüzden gerçekten karmaşık ve gerçekten iddialı bir şey seçtik. Güçlü bir temeli olmalı ve sonra ne kadar ileri gidebileceğimizi göreceğiz.
Gün/gece döngüsü oynanış açısından bir şeyi değiştiriyor mu?
Neon Giant: Evet. Kalabalıklar zamana ve hava durumuna göre farklılık gösterir. Bazı yerlere yalnızca belirli zamanlarda erişilebilir, örneğin gece açık olan bir gece kulübü. Dış yerleşim alanlarında, park alanları gündüzleri insanlarla doludur. Bazen ince, bazen daha az ince, ama biz gerçekten görsel bir değişiklikten ziyade gerçek oynanış sonuçları olmasını istedik.
Bir gün oyunda ne kadar sürüyor?
Neon Giant: Biraz değişiyor. Nerede olduğunuza bağlı olarak biraz ayarlıyoruz.
Mağazalardan bir şey çalabilir misiniz?
Neon Giant: Evet. Aldığımız şeyler sepette, çevrimiçi alışveriş gibi, ama henüz ödeme yapmadık. Mağazadan ayrılıp gidebilirdik ve bu hırsızlık olurdu ve peşimize düşerlerdi.
Demodun sonunda bir ödül belirdiğini gördüm. Bu sistem nasıl çalışıyor?
Neon Giant: Şehirde işleri karıştırdığınızda, Barış Muhafızları takip eder. Ödeyebileceğiniz küçük bir ödül, idari bir ücret gibi. Ancak çok yükselirse, müdahale etmeye başlarlar ve bu, gördükleri herhangi bir Barış Muhafızı'nın ateş açtığı görüşte vurulmaya kadar tırmanabilir.
Onlardan kaçmaya çalışıyorsanız, bir arama yarıçapı var mı?
Neon Giant: Avlanmadan kaybolmalarını sağlayacak kadar uzun süre gözden uzak kalmalısınız. Sonra bir süre avlanmaktan kurtulursunuz. Ancak ödülünüz kaybolmaz, yani sizi tekrar görürlerse her şey yeniden başlar. Ödülü ortadan kaldırmanın tek yolu, onu sildirmektir. Örneğin, bir veri simsarına gidersiniz, o da ücret karşılığında kaydınızı temizleyebilir.
Yani peşinize takılan Barış Muhafızlarını öldürmeye devam ederseniz, ödülü sadece artırır mısınız?
Neon Giant: Doğru. Her Barış Muhafızının sizi görür görmez ateş ettiği bir noktaya ulaşabilirsiniz. Şanssızlık. Fort Desire'da yöneten bir yasa olmasa da, yine de bir düzen olması gerekiyor ve bu anlamda oldukça totaliter. Çok fazla sorun yaratırsanız, sizi avlarlar.
NPC rutinleri var mı?
Neon Giant: Evet. Dükkanlarla, görevlerle veya hikayeyle bağlantılı herkesin bir işi ve bir ev adresi var ve bunlar arasında hareket ediyorlar. Başlangıçta çok test yaptık ve genellikle farklı saatlerde bulunabilecekleri iki, belki üç konuma indirgedik.
İnsanları öldürmek yerine bayıltabilir misiniz?
Neon Giant: Evet, boyunca hem ölümcül hem de ölümcül olmayan seçeneklerimiz var.
Beceriler ve RPG sistemlerine nasıl yaklaştınız?
Neon Giant: Birkaç ayrı unsur var. Gördüğünüz beceri sistemi var; kilit açma ve silah becerileriyle, XP puanlarını beceri ağaçlarına harcıyorsunuz.
Sonra yeteneklerimiz de var. Çift zıplama gibi şeyler veren yetenek kapsülleri bulup ediniyorsunuz. Her kapsül iki yetenek içeriyor ve birini seçmek zorundasınız, çünkü gerçekten sonuçları zorlamak istiyoruz. Bu, bir kez oynayıp her şeyi görüp yaptığınız bir oyun değil. Sonuçlar var ve hemen içerik kaçırıyorsunuz. Her şeyi deneyimlemek isterseniz, birkaç kez oynamalısınız.
Yetenekler nasıl yerleştiriliyor?
Neon Giant: Yeteneklerin yerleştirildiği farklı yuvalar var, vücut parçalarına bağlı. Örneğin bacaklarınız için ikisini sığdırabilirsiniz. Kurmacada, askeri personel bu implantları alarak savaş zırhı giyebilirler; bu aynı zamanda yetenek yüklemelerimizin gerekçesidir.
Aynı anda kaç aktif yeteneğiniz olabilir?
Neon Giant: Yaklaşık yedi, yuva başına bir, ancak seçebileceğiniz çok daha fazlası var.
NO LAW'da üretim (crafting) var mı? Cephane yapabilir misiniz?
Neon Giant: Cephane değil, hayır. Buna benzer bir üretimimiz yok. Ancak el bombalarını değiştirebilirsiniz; herhangi bir türü fünyeli yerine yakınlık tetiklemeli veya uzaktan tetiklemeli hale getirebilir ve onları atabilir veya yerleştirebilirsiniz.
Gerçek cephaneyi bir cihaz olarak da kullanabilirsiniz. Bir kutu merminiz varsa, onu atıp vurabilirsiniz ve patlamış mısır gibi patlar. Yani, bir silah dükkanına bir el bombası atmak, her şey patladığı için çılgınlık dolu bir piñata haline gelir.
Daha iyi zırh alabilir misiniz?
Neon Giant: Biraz hasarı emen kurşun geçirmez yelek alabilirsiniz, ancak aldığı hasar arttıkça yıpranır ve sonunda tükenir. Ayrıca envanterinizde yer kaplar; bu alan yiyecek veya silahlar için kullanılabilir.
Yani her şeyi taşıyamaz mısınız?
Neon Giant: Doğru ve bunun bir seçim olmasını istiyoruz. Her zaman yaptığınız her şeyin bilinçli bir karar olmasını istiyoruz. Tüm silahları taşıyamazsınız. Basitçe sığmazlar. Seçim yapmalısınız.
Çok sayıda isteğe bağlı içerik var mı?
Neon Giant: Hem yan görevler hem de oyuncuların keşfetmesi için şehirde birçok şey var. Onlara bir işaret koymuyoruz. Bu, o tür keşif isteyen oyuncular içindir. Eğer sadece ana hikayenin rollercoaster'ını oynamak istiyorsanız, bunu yapabilirsiniz. Keşfetme ve olayları çözme konusunda ne kadar istekli olduğunuza bağlı olarak, bulacağınız daha çok şey var.
NO LAW'ı doğrusal bir nişancı olarak oynarsanız, kabaca ne kadar sürer?
Neon Giant: Henüz bu veriye sahip değiliz. Krafton'dan iki rapor geliyor ve bu onlarla çalışmanın en iyi yanlarından biri: bize test oyuncularına ve QA'ya ve The Ascent'te sahip olmadığımız destek fonksiyonlarına erişim sağlıyorlar. Artık geliştirme açısından, tüm oyunun baştan sona oynanabileceği noktadayız, bu yüzden tam olarak bu sorunun cevabını bekliyoruz.
Gördüğümüz şeyin ilk seferde yaklaşık 30 dakika, ikinci seferde beş dakika sürdüğünü hatırlamakta fayda var. Yani oynayışınıza göre gerçekten değişiyor. Saf bir nişancı olarak bile, silahları patlatarak koşmak ile yavaş ve titiz oynamak arasında bir fark var. Fark muazzam. Ancak bu tam boyutlu bir premium deneyim. Beş ila sekiz saatlik bir oyun değil ve oldukça kapsamlı bir hikayesi var.
Ana karakterden bahseder misiniz?
Neon Giant: Gray Harker bir askerdir, bu yüzden bu implantlara sahip. Büyük bir adam ve bu, fiziksel güce çok odaklandığımız bir oyun, bu yüzden tekme özelliği var. Biraz geçmişi olan, hayat yaşamış bir ana karakter istedik. 20 yaşında değil, sokak serserisi değil. Oldukça yaşlı, oldukça yorgun ve bu hayattan çıkmaya çalışıyor. Sonra geri çekiliyor.
Bu John Wick'in başlangıcına benziyor.
Neon Giant: Evet, ve oyunun başlangıcı büyük ölçüde ilk John Wick filmi. Kötüler belirir ve sizden bir şey alırlar. Birçok 80'ler filmini referans aldık. Biraz Magnum P.I. artı steroid gibi. O dönemin güçlü, hayatın kendisinden büyük bir karakterini istedik. Büyük bir bıyıkla, bu da ilk belirlediğimiz şeylerden biriydi.
Onu kim seslendiriyor?
Neon Giant: Henüz büyük bir tanıtım yapmadık ama Luke Roberts (Ransom, Black Sails, The Batman, Silent Hill 2) kendisi tanıtımını yapıyor. Harika bir oyuncu ve gerçekten iyi bir iş çıkarıyor.
Başlangıçta Gray Harker'ın kim olduğu hakkında çok konuştuk ve ses ve tavır konusunda birkaç deneme yaptı ve çok çabuk yakaladı. Neon Giant'ın ne istediğini söylemekte başlangıçta çok aktiftim. Şimdi daha çok o Gray Harker, yani bana söylüyor. Eğer o söylerse, mesele bu, çünkü artık karakterin kafasının içinde. Bu sorumluluğu taşıması konusunda çok kendime güveniyorum.
Genel olarak, özellikle ana kadrodaki beş karakter artı Barış Muhafızları yöneticisi Gamble olmak üzere muazzam oyuncularımız var. Çok güçlü bir kadro.
NO LAW'ın geliştirme aşaması nedir?
Neon Giant: Oyun baştan sona oynanabilir durumda. Oyunun tamamını oynadık. Şimdi her şeyin belirlediğimiz kalite barını karşıladığından emin olmak, ince ayarlar yapmak, test etmek ve tüm cilalamayı yapmakla ilgili.
Bunlar ışın izlemeli yansımalar mı?
Neon Giant: Evet, genel olarak donanım ışın izlemeye sahibiz.
Yol izleme (path tracing) de olacak mı?
Neon Giant: Şu anda temelimizin yüksek olmasını sağlamaya odaklanıyoruz. Tam ışın izlemeye sahibiz, MegaLights kullanıyoruz ve çok yüksek nesne yoğunluğumuz var. Yol izlemeye sahip olmayı çok isterdim ama şu anda odaklandığımız bir şey değil.
Grafikleri insanca mümkün olan en üst düzeye çıkarmak istiyoruz. Bu, ilk günden beri gerçekten önemli bir hedef oldu ve bu etkinliklerde olmamızın nedenlerinden biri bu.
Kulağa harika geliyor. Sabırsızlanıyorum. Zaman ayırdığınız için teşekkürler!