Ara

Final Fantasy VII Rebirth’in Düz Gölgelendirme Sorunu Mod ile Tarihe Karışıyor: Ekran Alanı Işın İzlemeli Gölgeler Geliyor!

Square Enix'in sevilen oyunu Final Fantasy VII Rebirth, yakında oyunculara görsel bir şölen sunacak bir mod ile güncelleniyor. Oyun modlayıcısı David Matos tarafından geliştirilen bu Shader Injector modu, oyuna doğrudan değiştirilmiş shader'lar enjekte ederek görsel iyileştirmeler sağlamayı hedefliyor.

Matos, kısa süre önce yaptığı bir sunumda, oyunun mevcut ışıklandırma shader'ının geliştirilmiş bir versiyonunu tanıttı. Bu shader'a ekran alanı ışın izlemeli (SSRT) gölgeler ve mikro gölgeler eklenerek Final Fantasy VII Rebirth'in genel grafik kalitesi önemli ölçüde artırıldı. Daha önce gölge haritalarından muaf tutulan nesneler artık SSRT gölgeleri ile doldurulabiliyor, bu da oyunun dünyasının daha gerçekçi ve yere basar bir his vermesini sağlıyor.

Matos, çalışmasının teknik detaylarını da paylaştı. Rebirth'in oynanış sırasındaki ışıklandırmasının, aynı değiştirilmiş Unreal Engine 4 üzerinde çalışmasına rağmen selefi Final Fantasy VII Remake'e göre daha düz göründüğünü belirtti. Kesme sahneleri hala etkileyici olsa da, sıradan oynanış sırasında küçük nesnelerin, bitki örtüsünün ve ince yüzey detaylarının gölge oluşturmakta yetersiz kaldığı gözlemlendi.

Bunun temel nedeninin Rebirth'in çok daha büyük açık dünyası olduğu düşünülüyor. Bu devasa haritayı desteklemek için geliştiriciler, Remake'in yüksek detaylı önceden hazırlanmış ışıklandırması yerine daha hafif ve düşük çözünürlüklü bir sistem tercih etmişler. Bu, performans açısından mantıklı bir ödünleşme olsa da, gölge detaylarından bir miktar fedakarlık anlamına geliyor.

Matos, bazı basit çözümlerin neden işe yaramadığını da açıkladı. Tam ışın izleme, böylesine büyük bir açık dünya için fazla talepkar. Sadece gölge haritası çözünürlüğünü artırmak uzun mesafelerde iyi ölçeklenmiyor ve daha fazla gölge katmanı eklemek, her karede sahnenin tekrar tekrar çizilmesine neden olarak performansı ciddi şekilde düşürüyor.

Matos'un çözümü, aslında Unreal Engine 4'te varsayılan olarak bulunan ancak Rebirth'te kullanılmayan ekran alanı ışın izlemeli (SSRT) gölgelere dayanıyor. SSRT gölgeleri, her ışık kaynağı için sahneyi yeniden çizmek yerine, yalnızca ekrandaki derinlik bilgilerini kullanarak gölgeleri tahmin eder. Bu yöntem, saç telleri, bitki örtüsü ve nesnelerin birbirine temas ettiği noktalar gibi küçük ve yakın mesafeli gölge detaylarında oldukça başarılıdır.

Rebirth'in asıl shader'ı derlenmiş olduğu ve doğrudan düzenlenemediği için Matos, geliştirdiği iyileştirilmiş versiyonu oluşturmadan önce RenderDoc adlı ücretsiz bir grafik hata ayıklama aracıyla tersine mühendislik yapmak zorunda kalmış. Ancak bu süreci tamamlamak kolay olmamış. Yeni gölgelerin ilk versiyonu, saniyede 3 milisaniyelik ek bir yük getirmiş ki bu da 60fps hedefi için kabul edilemez bir durum.

Ancak Matos, yaptığı optimizasyonlar (daha GPU dostu bir gürültü deseni kullanmak ve gölge ışını başına örnek sayısını azaltmak gibi) sayesinde bu maliyeti, RTX 3080 üzerinde yerel 4K çözünürlükte yaklaşık 0.44 milisaniyeye kadar düşürmeyi başarmış. Bu, orijinal ışıklandırma shader'ının maliyetini ikiye katlarken, kayda değer bir görsel iyileşme sağlamış.

Bu iyileşmenin ne kadar belirgin olduğu, dikkat edildiğinde kolayca fark ediliyor: karakter yüzlerine gölge düşüren saç telleri, altlarındaki zemini gölgeleyen çimenler ve bitki örtüsü, nesnelerin birbirine temas ettiği yüzeylerde ise belirgin şekilde daha keskin gölgeler görülüyor. Dahası, bu teknik yalnızca güneş ışığıyla sınırlı değil; lambalar ve meşaleler gibi yerel ışık kaynaklarında da çalışıyor. Hatta bu ışık kaynaklarından bazıları Final Fantasy VII Rebirth'te şu anda tamamen devre dışı bırakılmış durumda.

Ne yazık ki, Shader Injector modunun (ki potansiyel olarak işleme sonrası ve diğer ışık geçişleri gibi başka shader'ları da değiştirebilir) ne zaman yayınlanacağına dair henüz bir zaman çizelgesi bulunmuyor. Ancak gelişmeleri sizler için takip edeceğiz.

Final Fantasy VII Remake/Rebirth modlarıyla ilgili bir diğer haber ise, her iki oyundaki takılma sorunlarını önemli ölçüde iyileştirebilen DX12 Async Compile modunun varlığı.

Önceki Haber
AMD'nin Yeni Nesil Teknolojisi RDNA 3 Kartlara Geliyor: Linux Oyuncuları İçin Müjde!
Sıradaki Haber
Unreal Engine 6'da Yapay Zeka Dönemi Başlarken, Level Tasarımının Efsane İsmi Epic Games'ten Ayrıldı!

Benzer Haberler: