Ara

Dragon Ball Xenoverse 3: Tek Kişilik Hikaye ve Online Dünya %50-%50 Bölünecek

Summer Game Fest 2026 etkinliğinde Bandai Namco Entertainment'ın yapımcısı Masayuki Hirano ile Dragon Ball Xenoverse 3 hakkında konuştuk. Aksiyon RPG serisinin bu yeni oyunu, 2027'de piyasaya sürülmesi planlanıyor.

Oyun, Xenoverse 2'nin olaylarından 148 yıl sonra, Çağ 1000'de geçiyor. Hikaye, bu gelecekte büyük bir merkez haline gelmiş Batı Şehri'nde yaşanıyor. Önceki Xenoverse oyunlarında olduğu gibi, kendi özel kahramanınızı yaratacak ve Büyük Saiyan Takımı'na katılarak, bu yeni çağın olayları geliştikçe tanıdık ve yeni müttefiklerle birlikte savaşacaksınız. Ayrıca, Bulma ve Gamma 1'i tanıtan yeni bir fragman da yayınlandı. Oyun boyunca, Brett, Lilica, ROM ve Tap gibi seriye yeni katılan orijinal karakterlerle tanışacaksınız.

Masayuki Hirano: Merhaba, ben Bandai Namco Entertainment'tan Masayuki Hirano. Dragon Ball Xenoverse 3'ün yapımcısıyım ve aynı zamanda Xenoverse 1 ve Xenoverse 2'nin geliştirilme sürecini denetledim.

Oyunu Çağ 1000'de ayarlamanın önemi nedir? Neden önceki oyunlardan 300 veya 500 yıl sonra gibi belirli bir yılı seçtiniz?

Masayuki Hirano: Öncelikle, Akira Toriyama sensei'nin Çağ 1000'in kendisinin geliştirilmesindeki muazzam katkısını küçümseyemem. Genel dünya görüşünden yeni karakter tasarımlarına kadar, neredeyse her yönüyle bizimle işbirliği yaptı ve bu oyunun açık dünyasının temelini attı.

Geleceğe atlamak istedik çünkü Xenoverse 1 ve Xenoverse 2, geçmişe seyahat ederek tarihi düzeltmeye odaklanmıştı. Üçüncü oyun için ileriye bakmak istedik. Xenoverse her zaman insanların daha önce görmediği yepyeni bir Dragon Ball deneyimi sunmakla ilgili olmuştur. Bunu yüzlerce yıl gelecekte ayarlamak, hayranlar ve bizim için keşfedilecek tamamen bilinmeyen bir bölge sağlıyor.

Bu yüzlerce yıl boyunca evrendeki teknolojinin nasıl ilerlediği hakkında konuşabilir misiniz? Açıklamak gerekirse, Çağ 1000'in kendi içindeki teknolojik gelişimini kastediyorum.

Masayuki Hirano: Henüz her şeyi açıklayamam, ancak oynanışa ve fragmanlara yakından bakarsanız, Ruh Değişimi ve Ruh Yardımı gibi sistemlerin ipuçlarını görebilirsiniz. Gelecek dünyası önemli ölçüde ilerledi ve olayların neden bu şekilde gerçekleştiğine dair somut bir mantıksal temel var.

Bu mekanik değişiklikler, orijinal karakterlerin ikonik dövüşçülerle yer değiştirmesi ve özel oyuncu avatarınızın bu dünyayla nasıl etkileşimde bulunduğu ile doğrudan bağlantılı. Bu benzersiz fikirlerin çoğu doğrudan Toriyama sensei'den geldi ve ortaya çıkaracağınız önemli anlatım öğeleri olarak hizmet ediyor.

Toriyama sensei'nin Dragon Ball Xenoverse 3'ün yapısı içinde yalnızca anlatılabileceğini hissettiğiniz belirli hikaye taslakları veya konseptleri var mıydı?

Masayuki Hirano: Evet, kesinlikle. Sağladığı temel ayarlar ve kavramlar, tüm ekibimiz için yönlendirici eksenimizi oluşturdu. Bu fikirleri detaylandırmak için birlikte beyin fırtınası yaparak çok zaman harcadık. İnanılmaz derecede heyecan verici materyaller ve Xenoverse topluluğu tarafından büyük ölçüde şekillendirilen bir oyun olduğu için, oyuncuların bu hikayeleri çevrimiçi olarak birlikte deneyimlemelerini ve yaşamalarını istiyoruz.

Xenoverse 3'te çok oyunculu odaklanma ne kadar merkezi?

Masayuki Hirano: Bunu tek oyunculu anlatı ile çevrimiçi çok oyunculu paketi arasında net bir %50-%50 olarak görüyorum. Xenoverse çok benzersiz bir tür alan kaplıyor çünkü kesin, oldukça ilgi çekici bir kampanyaya sahip, ancak aynı zamanda arkadaşlarınızla birlikte üstesinden gelinebilecek devasa bir çevrimiçi açık dünya olarak da işlev görüyor. Oyunun her iki tarafı da eşit derecede derin odak ve geliştirme kaynakları aldı.

Oyuncular ana hikaye moduna arkadaşlarıyla sorunsuz bir şekilde çevrimiçi katılabilirler mi, yoksa bu yalnızca ayrı çok oyunculu görevlerle mi sınırlı?

Masayuki Hirano: Ana hikaye modu, Xenoverse 1 ve 2'de olduğu gibi, özel bir tek oyunculu deneyim olarak yapısal olarak tasarlanmıştır. Bu kampanya tamamen GS Takımı (Zaman Devriyesi) dinamiklerine, özel avatarınızın benzersiz yolculuğuna ve anlatıyı keşfetmeye odaklanmıştır. Ancak, çevrimiçi ortam için özel olarak tasarlanmış, tamamen ayrı ve devasa bir co-op ve rekabetçi görev havuzu bulunuyor.

Kişisel kimlik her zaman Xenoverse serisinin kalbinde yer almıştır. Bu sefer karakter oluşturma ve özelleştirme yükseltmeleri hakkında ne söyleyebilirsiniz?

Masayuki Hirano: Karakter özelleştirme, franchise'ın mutlak temel direğidir. Oyuncular, Dragon Ball evrenine girerken tam olarak kim olmak istediklerini ifade etmek isterler. Bunu sağlamak için, Xenoverse 3'teki özelleştirme seçeneklerinin aralığı ilk iki oyuna göre önemli ölçüde daha geniştir.

Bu mekanik genişleme, dövüş stillerine büyük ölçüde uzanıyor. Önceki oyunlarda oyuncu yapıları katı hissettiriyordu. Bu sefer, son derece özel dövüş isteklerini karşılamak istiyoruz. Frieza gibi uzun menzilli bir alan kontrol stiliyle, Goku gibi agresif yakın dövüş bir boksörle oynamak veya Ginyu Kuvveti'ni anımsatan benzersiz takım taktikleri kullanmak istiyorsanız, bu paket bireysel tercihleri destekleyecek şekilde inşa edilmiştir.

Şu ana kadar kaç farklı dövüş stili ve karakter yarışı sergilediniz ve lansman için planlanan daha kaç tane olduğunu ipucu verebilir misiniz?

Masayuki Hirano: Geliştirme sürecini ilk tasarladığımızda, geleneksel bir "çıkarma" stil sistemiyle denemeler yaptık; yani ne yapabileceğinizi sınırlayan katı, kilitli karakter sınıfları seçmek anlamına geliyordu. Ancak, Dragon Ball dünyasında her karakterin nihayetinde nihai, çok yetenekli bir savaşçı olmak istediğini fark ettik.

Bu nedenle, tamamen bir "ekleme" stil sistemine geçtik. Oyuncuları dar arketiplere kilitlemek yerine, farklı becerileri, özellikleri ve stilleri dinamik olarak değiştirme ve değiştirme konusunda tam özgürlüğe sahipler, bu da onları hayal edebilecekleri her türden özel savaşçıyı yaratma konusunda güçlendiriyor.

Özel bir karakterin boyu veya fiziksel boyutu, önceki Xenoverse oyunlarında olduğu gibi hareket hızını veya maksimum sağlığını etkiliyor mu?

Masayuki Hirano: Hayır, fiziksel boyutlar bu sefer temel istatistiklerinizi veya özelliklerinizi etkilemiyor. Dragon Ball'un kaynak materyaline baktığınızda, fiziksel olarak devasa olmak otomatik olarak bir dövüşçüyü yavaşlatmaz ve minik olmak, kırılgan bir hız göstergesi olduğunuz anlamına gelmez. Karakterler bu kuralları sürekli olarak çiğniyor. Kozmetik görsel ifadeyi oynanış istatistiklerinden tamamen ayırmak istedik, böylece oyuncular optimizasyon cezaları hakkında endişelenmeden istedikleri gibi görünme konusunda tam özgürlüğe sahip olurlar.

Bir oyuncu karakterinin görünümünü veya mekanik yapısını sonradan tamamen değiştirmek isterse, bunu serbestçe yapabilir mi, yoksa Dilek Topları'nı toplayıp bir dilek tutması gerekecek mi?

Masayuki Hirano: (Gülüyor) Karakterinizi değiştirmek için ilerlemenizi tamamen silip sıfırdan başlamak zorunda kalmayacaksınız. Oyuncuların yapılarını ayarlamalarına ve ince ayar yapmalarına izin vermek için sisteme çok fazla esneklik ekledik. Bununla birlikte, karakterinizin büyüme seçimlerinin belirli bir ağırlığı, gururu ve kalıcılık hissi taşımasını istiyoruz, bu yüzden tamamen önemsiz olmayacak.

Batı topluluklarında, Vegeta gibi ikonik bir kahramanı alıp onu mükemmel bir şekilde yeniden yaratmak, ancak tek bir ekleme ile: ona bir silah vermek gibi çok popüler bir meme/özelleştirme trendi var. Xenoverse 3'te silahlar aksesuar veya dövüş stili olarak mevcut olacak mı?

Masayuki Hirano: Özel aksesuarlar, oyuncu kimliğinin büyük bir parçası ve bu unsuru önceki oyunlardan kesinlikle geri getiriyoruz. Mevcut yapıda yan silah aksesuarının olup olmadığını varlık ekibiyle doğrulamam gerekecek!

Öyleyse, oyuncular sonunda Eshot 5 seviyesindeki bir Çiftçi'yi pompalı tüfekle oynamanın nihai fantezilerini yaşayabilirler.

Masayuki Hirano: (Gülüyor) Bu inanılmaz bir istek. Bu talebi, hayati topluluk geri bildirimi olarak geliştirme ekibine geri götürüyorum!

Çok oyunculuya dönersek, oyuncular sıkı bir oyun sonu mücadelesini severler. Görevleri ölçeklenmiş zorluklarda tekrar oynama seçenekleri bekleyebilir miyiz, yoksa üst düzey zorluklar ayrı oyun sonu etkinlikleri olarak mı tutuluyor?

Masayuki Hirano: Temel görevlerimiz bireysel olarak sorunsuz bir ilerleme eğrisi için dengelenmişken, ileri düzey oyun için özel, acımasız zorluklar tasarladık. Üst düzey karşılaşmalara girdiğinizde, düşman yapay zekası önemli ölçüde değişir. Boss'lar tamamen benzersiz hareket kalıpları, gelişmiş davranış döngüleri ve ekibinizin hayatta kalmak için iletişim kurmasını ve stratejiler koordine etmesini gerektiren özel sinematik süperler kullanır.

Broly dövüşü bize yeni Ruh Kayması mekaniğini ilk kez gösterdi. Ruh Kayması aracılığıyla kullanılabilecek serinin geçmişindeki belirli karakterleri seçerken nasıl bir yol izlediniz?

Masayuki Hirano: Tam kadro kompozisyonu hakkında henüz konuşamam, ancak Gelecek Trunks ve diğer temel karakterler gibi karakterleri gelecek bilgi yayınlarında görmeyi dört gözle bekleyebilirsiniz. Ruh Kayması temel olarak oyunculara dövüşü açmak için nihai aracı sağlamakla ilgilidir, ister bu, karakterlere özgü bir Uyanış tetiklemek, ister maç ritmini değiştirmek için ikonik kadro dövüşçülerini dinamik olarak çağırmak anlamına gelsin.

Dragon Ball tarihi boyunca, sadece Goku'nun bile onlarca farklı kronolojik varyasyonu var. Ruh Kayması ile, oyuncular Goku'nun genelleştirilmiş bir versiyonunu mu seçecekler, yoksa onun belirli tarihi yorumlarını seçebilecekler mi?

Masayuki Hirano: Mekanik için temel hedefimiz inanılmaz derecede derin bir çeşitlilik sunmaktır. Goku, bu franchise'ın mutlak tematik çıpasıdır ve Dragon Ball Xenoverse 3'te, Goku ile özel avatarınız arasındaki ilişki deneyimin büyük bir omurgasını oluşturur. Onun için geniş bir sistem yaratıyoruz, bu yüzden onun tam olarak nasıl işlediğini detaylandıran gelecekteki güncellemeleri dört gözle bekleyin.

Oyunun piyasaya sürülmesinde Dragon Ball GT veya Dragon Ball Daima'dan karakterler veya içerikler görecek miyiz?

Masayuki Hirano: Açık dünyamız Çağ 1000'deki yepyeni bir zaman çizgisinde kök saldığı için, geçmiş anime serileri ve yan ürünlerle olan bağı nasıl açıkça kurduğumuz şimdilik gizli tutuluyor. Ancak, gelecek ayarı, unsurları zarif bir şekilde dahil etmek için bize temiz bir sayfa sunuyor, bu yüzden bizi izlemeye devam edin.

Oyuncular ikonik karakterlerle ve onlara karşı savaştığı için, orijinal manga veya anime'den efsanevi tarihi savaşlar oynanabilir sahneler olarak görünecek mi?

Masayuki Hirano: (Gülüyor) Hikayemiz tamamen gelecekte geçtiği için, klasik, sevilen tarihi çatışmaların kampanyamızda nasıl tezahür ettiği çok akıllı, mantıksal bir açıklama gerektiriyor. Her şeyin anlatısal olarak mükemmel bir şekilde mantıklı olmasını sağlamak için çok zaman harcadık ve bu tarihi savaşların nasıl geçtiğini hayranların görmesini sabırsızlıkla bekliyoruz.

Çağ 1000'de hala klasik Dünya Dövüş Sanatları Turnuvaları düzenleniyor mu?

Masayuki Hirano: (Gülüyor) Bu, gelecekteki bir duyuru için gizli tuttuğumuz bir şey!

Anlaşıldı! Oyunun tahmini uzunluğu hakkında bilgi verebilir misiniz? Hikaye modu için oyuncular kaç saat bekleyebilir ve lansmanda çok oyunculu hacim nasıl görünüyor?

Masayuki Hirano: Ana hikaye modunun standart bir oynanışı için, oyuncular hızlarına bağlı olarak yaklaşık 20 ila 30 saat sinematik kampanya içeriği bekleyebilirler. Çok oyunculu tarafta, lansman hacmi zaten devasa, ancak uzun vadeli planımız bunu yaşayan bir dünya olarak ele almak. Topluluğu canlı tutmak için topluluk etkinlikleri, indirmeler ve sürekli içerik güncellemeleriyle dolu sağlam bir lansman sonrası yol haritası hazırlıyoruz.

Dragon Ball Xenoverse 3 için yol haritası hedeflerinizle ilgili genel felsefeleri paylaşabilir misiniz?

Masayuki Hirano: Belirli mevsimsel içerikleri detaylandıramasam da, yapısal vizyonumuz tamamen sabitlenmiştir. Tüm sistemlerde tam çapraz oyun uygulamasının mutlak önceliğimiz olduğunu belirtmek isterim. Platform bariyerlerini kaldırmak istiyoruz, böylece küresel topluluk sorunsuz bir şekilde giriş yapabilir, birlikte oynayabilir ve esasen Çağ 1000'in bu gerçeğinin içine "yaşayabilir".

O dünyada yaşama konusuna dönersek, sosyal merkezdeki özelleştirilebilir oyuncu dairelerinin kısa bir görüntüsünü yakaladık. Oyuncular bu alanları özelleştirebilir ve çok oyunculu partilerini içeri davet edebilir mi?

Masayuki Hirano: Bugün belirli oda mekaniklerine dalanamam, ancak genişletilmiş sosyal özellikleri şiddetle önceliklendiriyoruz. Xenoverse 1 ve 2'ye baktığımızda, oyuncuların özel karakter ekranlarını bir kartvizit gibi görmekten, ekran görüntüleri almaktan, yapılar paylaşmaktan ve stillerini topluluğa göstermekten büyük gurur duyduklarını fark ettik. Oyunculara evrendeki somut, etkileşimli bir alan vererek bu davranışı büyük ölçüde desteklemek istiyoruz, böylece akranlarına kim olduklarını tam olarak gösterebilirler.

Xenoverse 2 veya Dragon Ball: Sparking! ZERO için aktif kayıt profillerine sahip oyuncular için herhangi bir eski kayıt verisi bonusu olacak mı?

Masayuki Hirano: Dragon Ball oyun topluluğunun inanılmaz derecede sadık olduğunu ve birçok oyuncunun geçmiş oyunlarımızı destekleyerek yıllar geçirdiğini anlıyoruz. Bu uzun vadeli bağlılığı onurlandırmak için çapraz promosyon ödüllerini ve kayıt verisi tanıma sistemlerini aktif olarak değerlendiriyoruz ve araştırıyoruz.

Oyuncuların plan yapabilmesi için sonuçlandıracak olursak, mevcut hedef çıkış pencereniz nedir ve oyun hangi platformlarda mevcut olacak?

Masayuki Hirano: Resmi olarak 2027 çıkış penceresini hedefliyoruz. Dragon Ball Xenoverse 3, PlayStation 5, Xbox Series X|S ve Steam (PC) için geliştiriliyor.

Harika. Zamanınız için çok teşekkürler.

Masayuki Hirano: Çok teşekkür ederim!

Önceki Haber
SK Hynix, HBM Gelirleriyle Rekor Kıran Üretimini DDR5'e Yönlendiriyor: Sektörde Neler Oluyor?
Sıradaki Haber
Blade Runner ve Cyberpunk Tarzı Oyun ExeKiller Yoluna 505 Games ile Devam Ediyor!

Benzer Haberler: