id Software'dan yapılan özel bir ön gösterim sırasında DOOM: The Dark Ages – Revelations genişletme paketinin 7 Temmuz'ta tüm platformlarda yayınlanacağı duyuruldu. Oyun direktörü Hugo Martin ve yönetici yapımcı Marty Stratton, bu eklentiyi DOOM serisinin 35 yıllık tarihinin zirvesi olarak nitelendirdi. Teknik olarak bir DLC olsa da, Revelations, yaklaşık 10 ila 12 saatlik oynanış süresiyle devasa, premium ve tek başına oynanabilir bir deneyim sunuyor. Hatta bazı test oyuncularının bu süreyi aştığı belirtildi. Bu süre, DOOM Eternal'ın iki kampanya eklentisinin toplamına eşit ve DLC, bir yıl boyunca geliştirme sürecinde cilalanmış.
Mekanik Yenilikler ve Savaş Sinerjisi
Revelations, DOOM'un temel kimliğini agresif, öne doğru ilerleyen bir güç fantezisi olarak korurken, oyuncu ifadesi için büyük ölçüde yeni fırsatlar sunuyor.
Slayer'ın cephaneliğine eklenen en önemli yenilik, mekanik olarak derinlikli Zincirli Mızrak silahı. Tüm kampanya döngüsündeki ilerleme, bu eşyanın yükseltilmesine yapısal olarak bağlı. Mızrak, yüksek hızlı kaçış (dash) ve entegre bir kanca (grapple hook) gibi gelişmiş hareket mekanikleri getiriyor. Bu sayede DOOM: The Dark Ages'ta görülen daha dayanıklı Slayer, geliştiricilerin kendi ifadeleriyle "arkasına jet motoru takılmış bir canavar kamyonu kadar" mobil hale geliyor.
Kapsamlı yükseltme ağaçları, benzersiz ikincil yetenekleri açıyor:
- Sapla ve Vur (Stab & Slam): Oyuncunun hedefleri mızrakla delmesini veya DOOM Eternal'ın çekiç mekaniğini anımsatan bir şekilde şeytan gruplarının üzerine aşağı doğru çökmesini sağlıyor.
- Mızrak Atışı (Spear Throw): Hassas, uzun menzilli bir keskin nişancı atışı görevi görüyor.
- Kesik (The Slash): Düşman zırhını kıran, zayıf düşmanlardan kaynak toplayan ve hassas zamanlama ile yakın dövüş veya mermi saldırılarını savuşturan, yüksek beceri gerektiren taktiksel bir araç.
Kampanya Düzeni ve Metroidvania Keşifleri
Kampanya, benzersiz bir yapısal ikiliğe sahip: sözde Ana Oyun yaklaşık %60'ını oluştururken, kalan %40'ı ise Son Oyun İçeriği (Endgame Content). Çevresel haritalar, orijinal 1993 DOOM'un döngüsel, doğrusal olmayan ilerleme ve geri izleme (backtracking) mekaniklerinden büyük ölçüde etkilenen geniş, çok katmanlı labirentler olarak işlev görüyor.
Bu döngünün merkezi çapası, yepyeni Slayer'ın Merkezi (Slayer's Hub) (DLC'nin anlatımında bağlamsal olarak onun hapishanesi), oyuncular çevresel bulmacaları çözdükçe, gizli koridorları keşfettikçe ve dağılmış hikaye sayfalarını topladıkça açılan devasa, tamamen oynanabilir bir Metroidvania tarzı alan. Yeni bir görev çarkı arayüzü, oyuncuların değişen düzenlerde belirli zorlukları kolayca seçip takip etmelerini sağlıyor.
Ana kampanyayı tamamladıktan sonra oyuncular, haritalar boyunca tamamen orijinal yolları içeren Usta Seviyesi zorluğundaki Son Oyun'u (Revelations'ta altı adet bulunuyor: Proving Grounds, Purgatory, Hell's Core, Chasm of Xal'Goroth, Osseus ve Uprising), Praetor suit zorluklarını ve atari tarzı Slayer Denemelerini açıyor. Dahası, alanlara gizlenmiş klasik DOOM oyunlarından alınmış, tamamen modern yüksek kaliteli grafikler, dokular ve materyal shader'ları ile yeniden düzenlenmiş retro kapılar bulunuyor.
Revelations'taki tüm son oyun içeriğini başarıyla tamamlamak, Astral Anahtar'ı kazanarak bir Uber Boss ile yüzleşmeyi sağlıyor. Bu nihai patronun üstesinden gelmek, id Software'ın bu DLC için tasarladığı en üst düzey savaş zorluklarını içeren dört benzersiz Usta Arenasına erişimi açıyor. Bu arenaları bile fethetmek, oyunun oldukça özelleştirilebilir, sonsuz arena modu olan Riptorium'da bir dizi içerik ön ayarını, özel haritayı ve ödülü kalıcı olarak açıyor.
Genişleme paketi ayrıca arenalarda çeşitli mekanik satranç taşları tanıtıyor. Geri dönen ağır tehditler arasında Arch Vile ve Pain Elemental bulunuyor. Bunlara, oyuncu hedef kilitlerini dinamik olarak savuşturan ve sürekli olarak güçlendiren veya takviye şeytanlar çağıran yepyeni bir Büyücü düşmanı katılıyor. Ek düşman güncellemeleri arasında Spectre Whiplash, Mor Cehennem Şövalyeleri ve canlı çevresel tehlikeler olarak görev yapan volkanik, patlayıcı Zombi varyantları yer alıyor. Ses açısından, genişleme paketi Finishing Move stüdyosu tarafından üretilen yepyeni bir heavy metal soundtrack'e sahipken, özel klasik retro harita düzenlemeleri sektörün deneyimli ismi Andrew Hulshult tarafından bestelenmiş.
Sunumun ardından Marty Stratton ve Hugo Martin, basına DOOM: The Dark Ages – Revelations hakkında birçok soru yanıtladı. Aşağıda, bu genişletme paketi hakkındaki ayrıntılı konuşmalarının tam transkriptini bulabilirsiniz.
Modern DOOM, beceri tabanlı aksiyonuyla biliniyor. DLC'de bu beceri ifadesi için yeni fırsatlar var mı?
Hugo Martin: Çok fazla var. Savaş döngüsüne mızrak aracılığıyla oldukça fazla karşı önlem (counter) getiriyoruz. DOOM Eternal'ın bile, Cacodemon'a yapışkan bomba gibi birçok karşı önlemi olduğunu düşünüyorum. DOOM Eternal'daki belirli silahlar ve yetenekler, belirli düşmanlara karşı daha güçlüydü, bu da biraz daha fazla taş-kağıt-makas savaş döngüsü yarattı. Temeldeki amaç her zaman oyuncuyu düşündürmekti. Oyuncuya seçim yapma fırsatı sunulduğunda, kendilerini meşgul hissediyorlar. Eğer A seçeneğini B seçeneği yerine seçersem, farklı bir sonuç alacağım, belki de mutlaka daha iyi değil. Savaşın ortasında, etrafta uçarken, bu seçimleri yaparak en yüksek hasarı (min-max DPS) verme fırsatı sunulursa, bu genellikle Modern DOOM gibi beceri tabanlı bir aksiyon oyunu için çok iyi ve ilgi çekici hissettirir.
Böylece, daha fazla karşı önlem sunma fırsatı olarak Zincirli Mızrak'ı kullanıyoruz. Kabus (Nightmare) zorluğunda bundan gerçekten faydalanmak isteyeceksiniz. 'Bana Bolca Merhamet Göster' (Hurt Me Plenty) zorluğunda ise istediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Ancak Ultra-Violent ve Kabus'a çıktıkça, mızrağın beceri ağacına gerçekten bakmak isteyeceksiniz. Karşı önlemleri not edin, çünkü her yükseltmeyle açıklanıyor. Yükseltmeler zorunlu değil, istediğiniz herhangi bir yükseltmeyi satın alabilirsiniz.
DLC boyunca ilerlerken, 'Sapla' (Stab) yeteneğine yatırım yapmazsanız, onu hiç satın almak zorunda değilsiniz. Ancak nihayetinde, Revelations'ın sonunda hepsini açabilecek kadar para birimine sahip olacaksınız. En iyi oyuncuların tüm araçlara erişmek isteyeceğini düşünüyorum. Birkaç öne çıkan örnekten biri, mızrak atışının örneğin uçan düşmanlara karşı çok iyi olması. Yani bir Pain Elemental veya Cacodemon oyun alanına girdiğinde, atışı kullanmak isteyeceksiniz. Temel atış onlar için iyidir. Yükseltilmiş bir atış, Cacodemon'un size attığı enerji duvarlarını kırmanıza olanak tanır.
Eğer yükseltilmiş bir mızrak atışınız varsa ve ona yatırım yaptıysanız, onları kırabileceksiniz ve her birini kırdığınızda bir alan etkisi (AoE) patlaması yaratacak. Bu, Cacodemon'a çarpacak ve bir veya ikisi onu kesinlikle sersemletme veya bayıltma durumuna sokacak, bu da size yakınsanız onu infaz etmenize olanak tanıyacak. Ardından, yükseltilmiş et kancasıyla (meat hook) aslında yapay zekanın yanına yıldırım hızında ışınlanabilir ve bir infaz gerçekleştirebilirsiniz. Bu infazla, yakındaki herhangi bir yapay zekaya ağır bir sarsıntı (falter) uygulayan bir alan etkisi patlaması yaratırsınız. Bu da bir yükseltmedir. Sadece 'sapla' ve 'et kancası' arasında, karşı önlemler ve beceri ifadesi için pek çok fırsat göreceksiniz.
Mızrakla sürekli seçimler yapıyorsunuz. Bir diğeri de kutudan çıktığı haliyle 'sapla' yeteneği. Çoğu, kutudan çıktığı haliyle bir karşı önlem içerir ve ardından yükseltmeler aracılığıyla bu karşı önlemleri güçlendirebilir veya ekleyebilirsiniz.
Marty Stratton: Sapla yeteneği yakın dövüş düşmanlarına karşı çok iyidir. Saplama olduğunu düşünürseniz, düşmanın yakın olması gerekir.
Hugo Martin: Risk-ödül açısından, yapay zekanın birçoğu yakınınıza gelirseniz oldukça iyi vurabilir. Saplama yeteneğinin, Agadon veya Baron gibi bazı yapay zekalara karşı iyi bir karşı önlem sunması gerçeği. Bunlar oldukça tehditkar karakterler ve savuşturmalar ve kesikler konusunda gerçekten dikkatli olmanız gerekiyor. Eğer bir saplama yerleştirebilirseniz, genellikle oldukça iyidir. Bir yükseltmeyle, kaçamak yapay zekalara karşı önlem alabileceksiniz. DLC'de bizi etrafta gezdiren kaçamak yapay zekalarımız var. Bu düşmanları yakalamak için et kancasını ve mızrağın hareket yeteneklerini kullanmanız gerekecek, çünkü hayatta kaldıkları süre boyunca daha fazla yapay zeka çağırıyorlar veya güçlendiriyorlar. Bu sefer Revelations'ta bunlardan birkaçımız var ve bu, savaş döngüsüne dinamik bir hareket katıyor.
Mızrak, hareket kabiliyetleriyle dolu, bu yüzden bu iki şey çok iyi gidiyor. Ama can sıkıcı olacaklar ve onları hızlı bir şekilde öldürmek isteyeceksiniz. Eğer saplamayı yükseltirseniz, onları bayıltabileceksiniz. Onlara çok fazla hasar vermiyorsunuz, onları biraz daha uzun süre yerinde tutuyorsunuz, yakın dövüş ve silahlarla farklı araçları bir arada kullanarak hasarlarını azaltmanız için daha büyük bir pencere oluşturuyorsunuz.
Son bir vurgu için, herkesin mızrağın yükseltme ağacını okumasını teşvik ediyorum. Kişisel olarak sevdiğim başka bir şey de, mızrağı düşmanın kafasına atmak, ki bu genellikle daha güçlüdür. Bir yükseltmeyle, aslında bir kıymık elde edersiniz. Bu, Shredder'a benzer, bir düşmanı kazıklarla doldurursanız, kalkanla atış yaparsanız, kazıklar patlar, tüm etrafındaki yapay zeka için devasa hasar veren bir iğne yastığı haline gelir. Bir mızrak atışının kafa atışıyla bunu oluşturabilirsiniz. O kadar çok kazık olmasa da, aynı derecede güçlü ve savaşın ortasında yapmak süper tatmin edici. Etrafta çok sayıda yapay zeka olduğunda, hasarı gerçekten yığabileceğiniz ve çok sayıda yapay zekaya alan hasarı verebileceğiniz için temelde her zaman bunu gerçekleştirme fırsatı arayacaksınız.
DLC'deki beceri ifadesi fırsatlarının çoğu, hatta hepsi, mızrak aracılığıyla geliyor. Mızrak çok derin, ancak hemen elde edemeyeceksiniz. İlk seviyenizde kutudan çıktığı haliyle, kalkanın daha iyi olduğunu düşüneceksiniz. Sabırlı olun; harcadığınız zamana gerçekten değer. Ne kadar çok yatırım yaparsanız, o kadar derinleşir ve kullanması o kadar eğlenceli hale gelir. DOOM Eternal'da, kutudan çıktığı haliyle et kancası bir kanca hareket aracıydı. Bu sefer daha fazla incelik var.
Dediğim gibi, eğer sersemlemiş bir karaktere et kancasıyla ulaşırsanız, onlara ışınlanacak ve infazınızı gerçekleştirdiğinizde devasa bir alan etkisi patlaması yapacaksınız. Bunu yükselttikçe, onu daha da hızlı yapabilirsiniz, bu da harika hissettiriyor. Ayrıca yapay zekanın etrafında dönebilirsiniz. Eğer onlara et kancasıyla bağlanır ve sonra düğmeyi bir kez daha basılı tutarsanız, aslında hedef alacak, karakteri Z-hedefleyecek ve etraflarında döneceksiniz. Silahların temel oyunundaki belirli yükseltmelerle birlikte kullanıldığında, bu aslında ısı patlamasını (heat blast) şarj edecektir. Böylece bir kombo gerçekleştirebilirsiniz. Bu aynı zamanda Skull Crusher'ın hız (haste) yükseltmesini de şarj edecektir. Bunlar içine yerleştirilmiş harika metalar. Et kancası otomatik olarak kutudan çıktığı haliyle, örneğin Shredder'ın sekme özelliğiyle çalışır. En sevdiğim şeylerden biri, Dark Ages savaş döngüsüne hareket teknolojisi getirmesi. İşte oradaki ana beceri ifadesi bu. Dash, Eternal'dan daha kısa ama yine de etkili. Mesafe o kadar uzun değil, ancak kancanın kendisi biraz daha derinliğe sahip. Eğer yukarı iterseniz, elbette daha yükseğe çıkarsınız, ancak o kadar uzağa gidemezsiniz.
Eğer karakterin sağına veya soluna doğru iterseniz, çok daha büyük bir mesafe kat edersiniz. Sadece bu küçük incelik bile çok tatmin edici hissettiriyor. DOOM Eternal'ın et kancasında da var, ancak bu sefer daha belirgin olduğunu düşünüyorum. Yani, savaş alanında kendimi yeniden konumlandırmak istersem, özellikle de hareketin kritik olduğu son oyunda en zorlu karşılaşmalar sırasında, karakterlerin sağına veya soluna savrulurdum. O zıplama ve kaçışlar arasında, kendimi savaş alanının diğer ucuna hemen yeniden konumlandırabilirdim.
Ya da eğer sadece havaya çıkarsam ve belirli bir yükseklik seviyesini korumak istersem, belirli bir yükseltmeyle et kancasını yeniden şarj edebilirim. Bunu kutudan çıktığı haliyle yapamazsınız; bunu yapmak için son oyun ilerlemesine yatırım yapmanız gerekiyor. Ancak bu yeteneği bir kez açtığınızda, gerçekten zıplayarak (bunny hopping) alan boyunca ilerlemeye başlayabilirsiniz ve karşılaşmalar bunun için tasarlandı, çünkü bunları yapabileceğinizi varsayıyoruz. O savaşlarda çok sayıda yapay zeka var ve son test aslında Riptorium'da yapılacak. Neyse, bu çok fazlaydı. Buna yatırım yapmak kesinlikle zamanınıza değer.
Marty Stratton: Çok doğru. Eternal'daki et kancasını seven herkes, artık Süper Shotgun'ı çıkarmak zorunda olmadığınızı hayal edin. Kombo yaparken sağ elinizdeki silahla herhangi bir silahı ateşleyebilir, ancak Accelerator ve Skull Crusher gibi avantajları olanlar da var, bunlar kombo yaparken size avantajlar sağlar.
DOOM 2016 veya DOOM Eternal bu DLC'yi herhangi bir şekilde etkiledi mi?
Marty Stratton: Cevap kesinlikle evet, pek çok yönden. Hugo'nun beceri ifadesi perspektifinden bahsettiği her şey, DOOM Eternal'dan etkilenmiştir. Gerçekten de mızrağı ve DOOM Eternal'daki Süper Shotgun'ın et kancası ile Zincirli Mızrak ve o eldeki silahı kullanmak arasındaki farkı vurgulamak istiyorum. İlk oyununuzda bu şeylerin bir kısmını alıyorsunuz, ancak gerçekten, çok fazla derinlik olduğunu söylediğinizde, ikinci veya üçüncü oyunda "Aman Tanrım, ilk oyunumda bunu bilmeyi ne isterdim" diye öğreniyorsunuz. Bu, deneyimin yaklaşık %40'ı olan son oyuna kadar böyle.
Ana kampanya var, sonra son oyunumuz var ve bunun son oyuna kadar her şeyi ne kadar yapabildiğini, nasıl bir araya geldiğini gerçekten anlamadığınızı ve bunu içgüdüsel olarak yapmaya başladığınızı düşünüyorum. 2016'nın etkisine gelince, sevdiğim şey Hugo ve ekibin 2016'da bulunan ve insanların soruları olan lore'u bir araya getirme şekli. DOOM inanılmaz silahlar, çılgın şeytanlar, savaş ve her şeyin çok derin olmasıyla ilgilidir. Ancak son 12 yılda, bu modern üçlemeyi inşa ederken, oturup oyunun açılış sinematiğini konsey ile izlemek ve ardından oyunun sonuna kadar takip etmek gerçekten eğlenceli.
Çok fazla spoiler vermek istemiyorum, ancak üçlemenin, hatta 93'teki şeylerden bile geriye giderek bu kahramanı yaratarak ne kadar ilerlediğini görmek inanılmaz. Gerçekten pek çok şeyi yerine oturtuyor ve bu açıdan pek çok şeyin bir araya geldiğini görmek süper eğlenceli.
Hugo Martin: Başlangıçtan beri, DOOM 2016, DOOM'un tüm kanonunu birbirine bağlamaya çalışan bir hisle yazıldı, Doom 64'ten cehennemde kalma kararını verdiğinde, Doom 1 ve 2 ve bunların olaylarından. Her zaman markanın bir kutlaması olması amaçlanmıştı. 2016'nın açılış repliğinde "Rip and Tear" çizgi roman satırını bile dahil ettik. Marty'nin de belirttiği gibi bu DLC'yi yapabilmek ve 2016'nın codex'inden beri bahsettiğimiz bazı sinematiklere sahip olmak inanılmaz derecede tatmin edici. Bu içeriğin bazıları 12 yıldır, dürüst olmak gerekirse bazıları 30 yılı aşkın süredir geliştiriliyor. Eğer DOOM hayranıysanız, sadece Dark Ages hayranı değil, Eternal, 2016 veya klasik DOOM hayranıysanız, DLC'de herkes için bir şeyler olduğunu düşünüyorum. Gerçekten hepsini bir araya getiriyor ve bunu yapmak çok eğlenceliydi. Uzun zamandır beklenen bir şeydi.
Beceri ifadesinden bahsettiğimizde, çok fazla derinlik var ve son oyun içeriği, Dark Ages ana oyununun ulaşmadığı bir zorluk seviyesine dokunuyor. Ancak ödüller kazandığımız ve insanların sevmeye alıştığı tüm kaydırıcılar (sliders) hala orada. Yani 2016'yı sevdiyseniz veya Eternal'ı sevdiyseniz, derinlik veya beceri seti sizi engellemesin. Her şey parmaklarınızın ucunda, böylece istediğiniz deneyimi yaşayabilirsiniz. Ultra becerikli oyuncular için kesinlikle yüksek bir çıta belirliyor.
Etkileyiciler, yayıncılar, Doomtuber'lar ve aksiyon oyunu meraklıları için, ilk oyununuzda zorluk kaydırıcılarını artırmamanızı rica ediyorum. Kendi oyununuzda istediğinizi yapın, ancak bazen yayınlarda insanları izlerken hemen zorluğu artırdıklarını görüyorum ve "Henüz oyunu tam olarak bilmiyorsunuz" diyorum. Sonra 2 kat hasara dayanarak geri bildirim veriyorlar ve "Buna henüz hazır olduğunuzu sanmıyorum" diyorum.
Klasik DOOM seviyeleri çok ilginç. Revelations'ta modern oynanışla nasıl değişiyorlar? Ve orijinal oyunlardan hikaye açısından herhangi bir şeyi yeniden yazıyor veya yeniden çerçeveliyorlar mı?
Hugo Martin: Retcon (yeniden yazma) kelimesinden nefret ediyorum. Bunu duyduğumuzda her zaman başım dertteymiş gibi hissediyorum.
Marty Stratton: "Hiçbir şeyi değiştirmedik. Her şey Kutsal Kitap'a göre doğru. Hepsi kanon." diyorsunuz.
Hugo Martin: Aslında, çok doğru, bazen sinir bozucu derecede doğru. Sanırım Mancubus için tavanlar yer yer biraz alçak; kafası tavana bir inç kadar yakın, bu da görsel olarak tuhaf görünüyor. Orijinallerine mümkün olduğunca yakın kalmaya çalıştık. Sanırım çoğunlukla DOOM 2, ancak harikalar, gerçekten eğlenceliler ve bir dereceye kadar kurguya bağlılar. Oynadığınızda, kabus seviyeleri dediğimiz şeyler olduğunu göreceksiniz ve bunlar bir dereceye kadar 93'ün DOOM'u ile ilişkilendiriliyor, ancak bunlar orijinal. Onun Şeytan (Slayer) olmadan önceki kim olduğunu göreceksiniz. Bir Denizciydi ve göreceksiniz. Son oyunun bir parçası olarak, alan boyunca gördüğünüz bu retro kapılar aracılığıyla erişilen klasik seviyeleri açabilirsiniz. Her şey bizim anahtar dediğimiz bir anahtarın arkasına kilitlenmiş durumda. Her seviyeyi tamamladıkça bu anahtarı oluşturuyorsunuz.
Ana oyunun tüm seviyelerini tamamladığınızda ve tüm patronları yendiğinizde, anahtar tamamlanmış oluyor ve ardından hub aracılığıyla oynadığınız seviyelerde yeniden seyahat edebilirsiniz, bu da yepyeni yolları açar. Bu sadece yeni savaşla mevcut alanların bir tekrarı değil. Bunlar yeni deneyimler, yeni geometri, yeni alanlar, yeni savaş denemeleri, klasik seviyeler ve Praetor suit karşılaşmaları gibi tonlarca şey. Gerçekten tatmin edici ve tüm bu şeyler daha yüksek bir zorluğa ayarlanmış durumda. Klasik seviyeler de bu deneyimin bir parçası. 2016'da yaptığımızdan biraz farklı; orada bir kolu çeker ve klasik seviyelere girerdiniz. Bunlar daha çok orijinal piksel sanat hissini veriyordu, sanki geçmişe gidiyormuşsunuz gibi. Bunlar modern grafikler, bu dokuların modern yorumları, modern aydınlatma, işleme ve materyal shader'ları ile. Yani klasik seviye sanatı ile modern işleme arasında harika bir geçiş.
Mızrak ve kalkan arasında geçiş yapma hakkında ne düşünüyorsunuz? Bunu biraz daha açıklayabilir misiniz?
Hugo Martin: İki araç arasında hızlı geçiş yapabilirsiniz. Silahlar için hızlı geçişi yaklaşık bir hafta boyunca geri getirdik ve bu korkunç. Oyunu bozuyor ve iyi hissettirmiyor. Kalkan ve mızrak arasında hızlı geçiş yapmanıza izin veriyoruz. Son oyun bölümü kendi yükseltme setine sahip. Mızrakta son oyuna ulaşana kadar açamayacağınız bir dizi yetenek var ve bunlar kırmızı ile işaretlenmiş. Son oyun alanlarının etrafında bu son oyun yeteneklerini satın almak için toplayacağınız kırmızı bir para birimi var.
Bunlar arasında, hızlı geçişi etkinleştiren bir yükseltme de bulunuyor. Mızrağın ve kalkanın hızlı geçişini sağlayan bazı yetenekler var - örneğin gerçekleştirebileceğiniz bazı eylemler, kalkanın geliştirilmiş yeteneklerine de uygulanabilir ve buna biraz yöneliyoruz ve bu çok tatmin edici. Tüm hızlı geçişler sol elinizdeki bu iki araç arasında gerçekleşiyor.
Marty Stratton: Ve bu sadece kalkanı geri aldığınızda geçerli, ki hemen sahip olmuyorsunuz.
Hugo Martin: Hemen sahip olmuyorsunuz.
Marty Stratton: Kalkanın hasarlı olduğunu belirtmekte fayda var, bu yüzden temel oyundaki yeteneklerin hepsi kalkan üzerinde aktif değil. Tüm yeteneklere sahipsiniz ama tüm yükseltmelere sahip değilsiniz. Kurgusal denge nedenleriyle böyledir. Kalkanınız ezilmişti ve temel oyunun sonuna kadar kalkanınızın tüm gücünü geri almayacaksınız. Ayrıca, daha önce bir yayında da belirttiğim gibi, kalkan için geçerli olacak iki öğeyi yeniden dengelediğimizi belirtmekte fayda var.
Riptorium ve birçok Ultra Kabus oyuncusu ve hız koşucusuyla gördüğümüz şey şu ki, Heaven Splitter biraz fazla güçlüydü (OP). Heaven Splitter ile sersemletme süreleri DLC için ve ayrıca ana oyun için ayarlanmalıydı. Mace'in süper ağırlar üzerindeki gücünün bir kısmı biraz yüksekti. Bir Komodo'yu sadece iki vuruşla silebilirdiniz, bu da biraz kontrolden çıkıyordu. Bu iki şey hem ana oyun hem de DLC için biraz yeniden dengelendi, bu da savaş döngüsünün bütünlüğünü koruduğu ve sadece biraz daha dengeli olduğu için iyi hissettirecektir.
Hugo Martin: Sizden tüm bu şeyleri yapmanızı ve tüm bu metaları öğrenmenizi istiyoruz ve sonra sopayı alıp bir şeyi siliyorsunuz. Eğlence alanında bir çatlak vardı; onu kapattık.
Dark Ages'a gösterilen tepkilere bakıldığında, oyuncu geri bildirimlerinin en çok sizi şaşırtan kısmı neydi? Ve bunlardan herhangi biri Revelations'ı etkiledi mi? Ayrıca, daha fazla ejderha var mı?
Hugo Martin: Hayır. Ejderha öldü, spoiler, bu yüzden orada değil. Atlan bölümleri de yok. Sadece Slayer'a odaklanmak istedik; bu büyük ölçüde Slayer'ın hikayesi. Fark ettiğim bir geri bildirim, savaş ve hikaye için pek çok şeyi etkileyen şey, hareket teknolojisi karşılaşmaları yeniden tanıtma fırsatıydı. DOOM Eternal oyuncularının DOOM Eternal'ın karşı önlemlerini ve hareket teknolojisini gerçekten sevdiklerini düşünüyorum. Dark Ages'a bozmadan tanıtmanın bir yolunu bulduk: hala tanksınız. Eğer Dark Ages hayranıysanız, o savaş döngüsü büyük ölçüde sağlamdır ve isterseniz tüm zaman boyunca kalkanı kullanabilirsiniz. Hikaye anlatımı açısından, hikayeyi izlemekten çok oynanışa dokuma yolları bulmak benim için büyük bir nottu.
Revelations'ı oynadığınızda hikayeyi izlemekten çok hissedeceksiniz, oysa ana oyunda daha çok sinematiklerle çevriliydi. Pek çok sinematik var ama DLC'de daha fazla birinci şahıs sinematiği var, böylece oyuncu için daha fazla bir deneyim, biraz daha sürükleyici hikaye anlatımı. Çok hızlı bir şekilde, seviye tasarımı ve keşif perspektifinden: sırları işaretlememizden hoşlanmıyorsunuz. Bu sefer işaretlenmemişler. Yani seviyelerde çok fazla sır olmadığını şikayet etmeyin; sırlar dolu, bu sefer aramanız gerekecek.
Dark Ages boyunca ve yakında çıkacak DLC'de daha da fazla Doom Guy'ın yüzü gösteriliyor. Bu tür bir karakterin duygu gösterme kararları, nasıl ve neden alındığına dair ne tür düşünceler var? Ana oyunda bunun birkaç harika anını hatırlıyorum.
Hugo Martin: Her zaman şöyle deriz, bu bir Cuma 13. filmine benziyor: o Jason Voorhees, şeytanlar ise kamp danışmanları. Onu böyle görüyoruz. Jason Voorhees ve Michael Myers gibi karakterlerin gözlerinin ardında ne olduğunu anlamak her zaman çok ilginçtir. Bunu çok fazla yapamazsınız. Açıkçası, DOOM Guy zaten yerleşik bir geçmişe sahip, bu yüzden biraz daha fazlasını yapmamıza izin veriliyor çünkü hepimiz onun tavşanı hakkında bilgi sahibiyiz - ki bu arada, gerçek tavşanın kurgusunu yeniden yazmadık. Codex'i okuyun, Daisy'nin kökenleri hakkında detaylara girdiğimizi göreceksiniz. Orijinal DOOM ve romanlardan zaten bir geçmişi olan bir karakter olduğu düşünüldüğünde, bir Jason Voorhees'den daha fazlasını keşfedebiliyoruz. Ama bunun Doomslayer'ı bu kadar çekici kıldığını düşünüyoruz. Konuşma ve duygularla aşırıya kaçamayacağımız konusunda hemfikiriz. Büyük bir kısıtlama göstermeliyiz; aksi takdirde, bence bu şeylerle ip atlayacağız (jump the shark).
Ana DLC 10 ila 12 saat uzunluğunda mı, yoksa bu süre son oyun DLC'sini mi içeriyor?
Hugo Martin: Son oyunu da dahil olmak üzere 10 ila 12 saat uzunluğunda.
Marty Stratton: Ve insanları daha uzun süre oynarken gördük. Oyun süresini tahmin etmek, insanların kullandığı beceri ayarına veya deneyimlerine bağlı olarak çok vahşi bir girişimdir. Ancak ilk oyununda kendilerini gerçekten zorlayan insanları 14 saate kadar gördüm, bu yüzden çok etli.
Bu kadar büyük bir genişlemeyi planlayarak mı yola çıktınız, yoksa bu tüm fikirlerinizin keyifli bir yan ürünü mü? Ayrıca, Revelations ile neyi başarmak istediniz?
Hugo Martin: Tam bir deneyim gibi hissettirmek istedim. Ancient Gods ile öğrendiğimiz şey, eğer çok kısa olurlarsa, oyun açısından zor. Bir araç tanıtmak, ona yatırım yapmak, ilerletmek, gücünü açmak ve sonra ustalaşmak için zamanınız olmasını istersiniz. Ama eğer çok kısa olursa, bu biraz aceleye gelmiş gibi hissedilir ve derinlikten biraz mahrum kalırsınız. Aynı şey hikaye için de geçerli, bir şeyin tam bir yayını anlatabilmek için. Dürüst olmak gerekirse, her şey için aynı şey geçerli, bu yüzden bu DOOM DLC'si için doğru boyut gibi hissettirdi.
Marty Stratton: Kurgu ve lore boyunca bu kadar çok şeyi dahil etmeye çalıştığınız anda, tam bir paket olarak, sadece birkaç saat içinde bunu yapmak çok zor olur çünkü bu etkinin ağırlığı ve anlamı olması için o yayı gerçekten istersiniz. Sadece süper hızlı geçerse, aynı etkiye sahip olmaz.
Hugo Martin: Ancak pek çok fikrimiz vardı ve bunun bir kısmı da bir yan üründü, hepsini oraya kattık.
Seviye tasarımı perspektifinden, Revelations'ı modern DOOM ile ilişkilendirilen kimliği ve momentumu koruyarak nasıl ayırt edici kılıyorsunuz?
Hugo Martin: Gerçekten de en çok orijinaline benziyor; kendimizi sürekli olarak 93'ün DOOM'una karşı ölçüyoruz. Seviyelerin tasarlandığı şekliyle, en iyisi, bundan daha iyisi olamaz. Geri izleme, labirent benzeri seviyeler, alanları nasıl açtığınız ve ilginç şekillerde genişledikleri. Bu mini-hub'lara ve haritanın bazı bölümlerine defalarca gidip gelirsiniz ve sonunda alanı ustalaşırsınız. Hub'ın hissi de bu ve bunu yeterince anlatamam. Tüm seviye tasarımcılarına ve seviye tasarım direktörümüz Brandon Sehr'e büyük bir alkış. DLC'nin gerçekten de sadece son 12 yıllık anlatının zirvesi değil, aynı zamanda bu tür bir deneyim yaratmamızı sağlayan teknolojinin de zirvesi olduğunu söyleyebilirim.
Bu nedenle, sanırım bu, şimdiye kadar yaptığımız en iyi içerik: 12 yıllık çalışma ve araştırma, bu deneyimi gerçekten iyi hissettirmek için bir araya geliyor. Bunun büyük bir kısmı seviyelerdi, özellikle hub. Son oyunda, bu devasa alanı açacak, genişletecek ve ustalaşacaksınız ve lore ve sırlarla dolu olacak, sizi sürekli ödüllendirecek. Bu, Eternal'a kadar uzanan büyük bir temaydı: her şeye zaman ayırmanın değer olduğundan emin olmak. Ne kadar çok yatırım yaparsanız, o kadar iyi hisseder ve hub tamamen bu şekilde çalışır. Yani, orijinal 93 DOOM gibi çok fazla geri izleme var.
Onu taze hissettirme açısından, sadece iyi hissettirmesini istiyoruz. Orijinal haritalar kadar iyi hissettirme çabamızda, sanırım özgün bir şey elde ediyoruz. Ancak seviye tasarımı konusunda her zaman orijinal DOOM yaratıcılarını kovalıyoruz çünkü o malzemeler çok iyiydi.
Marty Stratton: Sanırım ekip, hub'da bile şeylerin temposu konusunda gerçekten iyi oldu. Hub, daha önce yaptığımız hiçbir şeye benzemiyor. Gerçekten eğlenceli. Yaptığımız oyun türleri için çok farklı ve temposu da çok iyi çalışıyor, çünkü hub'da bile bazı savaş karşılaşmaları var ve bunun gibi şeyler. Sadece bu alanda dolaşıp hiçbir şey yapmıyormuşsunuz gibi değil; hala savaş yapıyorsunuz. Tempo, bulmacalar ve keşif arasında gerçekten iyi işliyor.
Hugo Martin: Eternal'dan büyük bir evrim. Eternal'da pek çok eğlenceli şey, Paskalya yumurtası ve kilidi açılabilen şeyler vardı, ancak bu tamamen oynanabilir bir alan, yeniden seyahat, anahtarlar ve kapılar içeriyor. Cehennemdeki Metroidvania bu, ki hub'dır, ve devasa ve gerçekten etkileyici.
Bu, Dark Ages hikayesinin sonu mu, yoksa bu dönemden gelecekte daha fazlasını mı göreceğiz?
Marty Stratton: Bunu cevaplayamam, izin verilmiyor. Sanırım hiçbir şeyin sonu olduğunu söylemeyi sevmiyoruz. Muhtemelen Slayer açısından, boya paletinden burada çok şey var. Ama bunun içinde bir çeşit rahatlama var. Bununla bitirdiğinizde bir uçurumda bırakılmayacaksınız. Üçleme için çok şey yapıyor.
Hugo Martin: Tatmin edici bir sonu var, ancak hayranların göreceği gibi, Sentinels'in ruh fabrikasının keşfine, DOOM Eternal'ın Sentinels Tarihi codex girişlerinde yazıldığı gibi tam olarak bağlanmıyoruz. Buna doğru ilerliyoruz ve tüm bunların nasıl olacağını göreceksiniz. Belirli olaylar var, yani Sentinels Tarihi ve Slayer'ın Günceleri ve Argent D'Nur'daki zamanıyla ilgili birkaç bölüm daha var, ancak onu tam olarak gömmelerine veya 2016'ya yol açan mezara hapsetmelerine veya hatta İç Savaş'ın bazı olaylarına tam olarak getirmiyoruz. Ancak orada pek çok şey olduğunu göreceksiniz. Lore ve hikaye anlatımına ilgi duyanların DOOM Eternal'dan Sentinels Tarihi'ni yeniden okumalarını tavsiye ederim. Tanrı bilir biz de yapım sırasında bunu bir milyon kez okuduk, bu yüzden kimse bize bir şeyleri yeniden yazdığımızı söyleyemez.
Helibore gezegeni ile Helibore'un kayıp şehri gibi bazı şeyler hakkında çevrimiçi olarak çok tartışma yaşandı, çünkü Helibore'a gezegen diyoruz ve kayıp şehir Helibore'da adı olmayan bir şehir, yani orada yanlış suçlandığımız bazı şeyler var. Ancak kesinlikle hikayeyi ilerletiyor ve Marty'nin de belirttiği gibi, sonunda tatmin edici bir çözümü var, ancak anlatılacak daha çok hikaye var. Bu oyunun sonundan başka bir oyuna oldukça kolay bir şekilde atlayabilirsiniz ve DOOM Eternal'ın sonu, 2016'dan önce ne olduğu hakkında pek çok keşfe açık bırakılmıştır.
Eternal'ın akrobatiklerini Dark Ages'ın daha tankımsı oynanışına geri enjekte etmek, lansman sonrası geri bildirimlerin ardından mı yapıldı, yoksa her zaman aklınızda olan mantıksal bir sonraki adım mıydı?
Hugo Martin: Mantıksal bir sonraki adım. İster Dark Ages'ın hikayesi olsun, ister aklımıza geldiği gibi uydurmuyoruz. Bu kurguya, bu dünyaya baştan beri sahiptik. Hayalimiz üç oyun yapabilmekti ve her birini farklı kılmak istedik. Ortaçağ DOOM'u, daha ağır, tankımsı bir Slayer hakkında konuştuk. Eternal'ı yaparken, bu Frank Miller'ın Dark Knight Returns'ünden ve dürüst olmak gerekirse, Batman: Year One'dan ilham almıştı. Oyun perspektifinden bakıldığında, Dark Ages gerçekten tamamen yeni bir oyun gibi hissettiriyor. 2016 ve Eternal'dan o kadar farklı ki, Eternal'ın 2016 için ne olduğu gibi hissetmesi mantıklı. Yani Dark Ages'ta kurulanı alıyor ve üzerine ekliyor.
Genellikle, Dark Ages DLC'sine ana oyunda kurduğumuz döngüde ustalaşmış olarak geldiğiniz için, ona şeyler eklemeye başlayacağız ve bu doğal olarak biraz daha derinlik hissi verecektir. Bazıları biraz daha karmaşıklaştığını söyleyecektir, ki öyle, daha fazla derinlik ve beceri ifadesi için daha fazla fırsat var. Göz önünde bulundurmanız gereken daha fazla şey, yapmanız gereken daha fazla seçim var, ancak bu her zaman ana oyunun üzerine inşa etmek için planlanmıştı, ki bu da onun 2016 için Eternal gibi hissetmesini sağlıyor.
Bu konuda gerçekten heyecanlıyız. Tekrar, her şeyi bir araya getiriyor ve her zaman daha önce yaptığınız şeye geri dönüyorsunuz. Yani The Ancient Gods'daki çekiç unsurları var, açıkçası et kancası şeyler orada ve 2016'ya kadar uzanan lore var. Gerçekten tüm oyunların bir kutlaması.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.