Ara

DirectX’ten Devrim Niteliğinde Güncelleme: AMD Ekran Kartlarında Ray Tracing Performansı Tavan Yapıyor!

Microsoft'un en son DirectX Raytracing (DXR) güncellemesi, dikkat çekici performans iddialarını gerçeğe dönüştürüyor. Bağımsız testler, AMD Radeon RX 9070 XT ekran kartında hızlandırma yapısı verimliliği ve bellek tüketimi konularında devasa iyileştirmeler ortaya koydu.

Geçtiğimiz hafta paylaşılan bilgilere göre, Microsoft'un DirectX 12 Agility SDK 1.722 Önizleme sürümü, Clustered Geometry, Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) ve GPU tabanlı hızlandırma yapısı oluşturma gibi özellikleri beraberinde getiriyor. Bu özellikler, NVIDIA'nın özel RTX Mega Geometry teknolojisine benzer şekilde, son derece detaylı ortamların daha verimli bir şekilde ışın izlemesini sağlayabilir.

AMD'nin RDNA 4 GPU'lar için yeni özellikleri desteklediğini doğrulayan 3 Kasım tarihli duyurusunun ardından, grafik meraklısı Osvaldo Pinali Doederlein, Microsoft'un iddialarını test etmeye karar verdi ve büyüleyici sonuçlar elde etti.

AMD'nin RX 9070 XT'si Clustered Geometry ile 1.7 FPS'den 91 FPS'ye Sıçradı

Microsoft'un halka açık D3D12RaytracingClusteredGeometry örneğini ve AMD'nin özel Agility SDK Geliştirici Önizleme sürücüsünü kullanan Osvaldo, geleneksel Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS) yeniden derlemesini yeni Clustered Geometry uygulamasıyla karşılaştırdı.

Testler, 1600 × 920 çözünürlükte, sabit bir kamera konumu ve Microsoft'un orijinal demosunu yaklaştırmak amacıyla tasarlanmış, geometri yoğun bir yapılandırma kullanılarak bir RX 9070 XT üzerinde gerçekleştirildi.

Sonuçlar olağanüstüydü:

Bu, yaklaşık olarak 54 kat daha yüksek kare hızları ve hızlandırma yapısı bellek tüketiminde neredeyse %90'lık bir azalma anlamına geliyor. Bu sonuçlar, 1.2 FPS'ye karşılık 79 FPS elde eden RX 9070 üzerindeki önceki bir demoyu doğruluyor.

Önemli olan, iyileştirmelerin temel olarak ışın izleme hızlandırma yapılarının yeniden derlenmesindeki aşırı yükü önemli ölçüde azaltmaktan kaynaklanmasıdır, ışın geçişinin kendisini daha hızlı hale getirmekten değil.

Gerçek Oyun Performansı Kazanımları Çok Daha Mütevazı Olacak

Osvaldo ayrıca birkaç önemli sınırlamayı da inceledi. Demo'nun varsayılan geometri yapılandırmasında 100 ek BLAS ile Clustered Geometry yaklaşık iki kat daha hızlıydı. Bu rakamı 10.000'e çıkarmak, ek geometrileri etkili bir şekilde 100 katına çıkarmak, 50 katın üzerindeki kazanımları sağladı.

Görüntü işleme çözünürlüğü de önemli. 4K'da, geometri yoğun yapılandırma 1.6 FPS'den 28 FPS'ye yükseldi, bu hala etkileyici ancak önemli ölçüde daha küçük bir 17.5X iyileşme. Dahası, Osvaldo ışın dağıtım performansının Clustered Geometry testlerinde genel olarak daha hızlı olmasına rağmen zaman zaman %40'a kadar gerileyebileceğini gözlemledi.

Talepkar yapılandırma yaklaşık 91 milyon üçgen içeriyordu. Bağlam için Osvaldo, Remedy Entertainment'ın Alan Wake II'sine atıfta bulundu, en karmaşık sahneleri culling öncesinde yaklaşık 200 milyon üçgen içerebilir, ancak iş yükleri doğrudan karşılaştırılabilir değildir.

Bu sonuçların bir RX 9070 XT'nin zorlu ışın izleme oyunlarını aniden 90 FPS'de çalıştıracağı anlamına gelmediğini de vurguladı. Gerçek oyunlar birçok ek işleme iş yükü içerir ve Clustered Geometry'yi entegre etmek önemli motor düzeyinde değişiklikler gerektirir.

Nitekim, önceki Gears of War: E-Day performans analizimiz, NVIDIA'nın RTX Mega Geometry uygulamasının geometrik detayı iyileştirmesine rağmen önemli performans ve VRAM maliyetleri taşıyabileceğini gösterdi.

AMD GPU kullanıcıları için bir diğer sınırlama ise donanım desteğidir. Önizleme sürücüsü şu anda 26.20.12.01 sürücüsü aracılığıyla RX 9000 Serisi dahil olmak üzere RDNA 4 GPU'ları desteklemektedir. Osvaldo, AMD'nin uygulamasının BVH8 ve Oriented Bounding Boxes gibi mimari iyileştirmelere büyük ölçüde dayandığına inanıyor, bu da daha eski Radeon nesilleri için desteği olası kılmıyor.

Ancak Microsoft, standartlaştırılmış API'lerin temel olarak yeni ışın izleme donanımı gerektirmediğini belirtiyor, bu da daha geniş uyumluluğun satıcı uygulamalarına ve sürücü desteğine bağlı kaldığı anlamına geliyor.

Sonuç olarak, Osvaldo'nun bulguları, Microsoft'un DXR iyileştirmelerinin muazzam potansiyelini, özellikle daha önce karşılaştırılabilir halka açık bir optimizasyon yoluna sahip olmayan AMD GPU'ları için pekiştiriyor. Geliştiricilerin bu dramatik sentetik iyileştirmeleri anlamlı oyun performansı kazanımlarına dönüştürebilip dönüştüremeyeceği henüz görülmedi.

Kaynakça: wccftech.com

Önceki Haber
Ubisoft, Arkane Lyon'u Satın Almak İçin Nabız Yokluyor: Marvel's Blade Hazırlanıyor!
Sıradaki Haber
GTA 6'nın PC Sürümü Henüz Yok Ama NVIDIA DLSS 5 İle Görüntü Kalitesi Şimdiden Nefes Kesiyor!

Benzer Haberler: