Ara

DirectX’ten Çığır Açan Güncelleme: Işın İzleme Artık Daha Verimli, NVIDIA, AMD ve Intel GPU’lar İçin Yeni Dönem Başlıyor!

Microsoft, DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail ve 1.722 Preview sürümlerini yayınlayarak ışın izleme, GPU verimliliği ve Gelişmiş Shader Dağıtımı alanlarında önemli geliştirmeler duyurdu. Firmanın belirttiğine göre, bu DirectX Raytracing (DXR) güncellemeleri, teknolojinin 2018'deki lansmanından bu yana yapılan en kapsamlı iyileştirmeleri içeriyor.

Yeni Kümelenmiş Geometri ve Bölümlenmiş Hızlandırma Yapıları Işın İzleme Verimliliğini Artıracak

Agility SDK 1.722 Preview sürümünün öne çıkan yenilikleri arasında Kümelenmiş Geometri, Bölümlenmiş Üst Seviye Hızlandırma Yapıları (PTLAS) ve GPU'dan Güç Alan Hızlandırma Yapısı Oluşturmaları yer alıyor. Bu özellikler, karmaşık ve dinamik ortamlarda ışın izlemenin getirdiği hesaplama yükünü azaltmayı hedefliyor.

Geleneksel olarak ışın izleme, sahne geometrisini temsil eden hızlandırma yapıları (veya ışın izleme sınır hacmi hiyerarşileri - BVH'ler) oluşturmayı ve güncellemeyi gerektirir. Özellikle animasyonun yoğun olduğu, geometri akışının sıkça değiştiği ve nesnelerin sürekli güncellendiği son derece detaylı ortamlarda bu işlem maliyetli hale gelebilir.

Microsoft'un yeni Kümelenmiş Geometri uygulaması, geometrileri her biri en fazla 256 üçgen ve köşeden oluşan daha küçük, yeniden kullanılabilir kümelere ayırarak bu sorunu çözüyor. Bu kümeler, geometrinin baştan tekrar tekrar oluşturulmasına gerek kalmadan daha büyük hızlandırma yapılarına birleştirilebiliyor.

Bu gelişme, geliştiricilerin aynı yüksek detaylı geometrileri hem rasterizasyon hem de ışın izleme için kullanabilmesini sağlayarak, hızlandırma yapısı oluşturma maliyetlerini aşırı artırmadan yansıma ve gölge doğruluğunu iyileştirebilir.

Öte yandan PTLAS, geliştiricilerin sahnenin tamamının üst seviye hızlandırma yapısını yeniden oluşturmak yerine yalnızca değişen kısımlarını güncellemesine olanak tanıyor. GPU'dan Güç Alan oluşturmalarla birleştiğinde, bu durum büyük ve dinamik oyun dünyalarında verimliliği artırmalı.

Microsoft, Kümelenmiş Geometri'nin potansiyel performans iyileştirmelerini, geliştiricilerin geleneksel Alt Seviye Hızlandırma Yapısı (BLAS) yeniden oluşturma ile Kümelenmiş Geometri'yi aynı sahnelerde karşılaştırmalarına olanak tanıyan D3D12RaytracingClusteredGeometry örnekleriyle gösterdi.

Örneğin, bir AMD Radeon RX 9070 üzerinde yapılan bir testte, geleneksel BLAS geometrisinden Kümelenmiş Geometri'ye geçiş, performansı 1.2 FPS'den 79 FPS'ye (yaklaşık 66 kat daha hızlı) çıkarırken, hızlandırma yapısı oluşturma sürelerini 788 ms'den 3.11 ms'ye düşürdü. Hızlandırma yapısı bellek tüketimi de yaklaşık 7.3 GiB'den 774 MiB'ye düşerek %90'a yakın bir azalma gösterdi. Ancak bu durumda geçici bellek (scratch memory) gereksinimlerinde önemli bir artış gözlemlendi.

Microsoft, bu sonuçların belirli bir geliştirme örneği ve yapılandırmasına ait olduğunu ve gerçek oyunlardaki performans iyileştirmelerinin iş yüküne, uygulamaya ve GPU mimarisine bağlı olacağını vurguluyor.

İlginç bir şekilde, Microsoft NVIDIA'nın RTX Mega Geometry uygulamasını, örneğin Gears of War: E-Day'de kullanılan benzer bir teknolojinin erken bir örneği olarak öne çıkarıyor. Yeni standartlaştırılmış DirectX uygulaması, bu tür tekniklerin farklı GPU satıcıları arasında daha geniş çapta erişilebilir olmasını sağlayabilir.

Önizleme sürümü şu anda aşağıdaki desteği sunuyor:

  • NVIDIA: Tüm GeForce RTX GPU'ları.
  • AMD: Radeon RX 9000 Serisi.
  • Intel: Arc B-Serisi ve desteklenen Core Ultra entegre GPU'lar.

Microsoft, bu özelliklerin mevcut ışın izleme desteğinin ötesinde temel olarak yeni bir donanım yeteneği gerektirmediğini ancak sürücü desteğinin hala önemli olduğunu belirtti.

Agility SDK 1.620 Gelişmiş Shader Dağıtımını da İyileştiriyor

Işın izlemenin yanı sıra, perakende Agility SDK 1.620, daha önce detaylıca ele aldığımız Microsoft'un Gelişmiş Shader Dağıtımı teknolojisine de çeşitli iyileştirmeler getiriyor.

Özellikle, Kısmi Grafik Programları, geliştiricilerin önceden derlenmiş shader bileşenlerini birden fazla pipeline yapılandırması arasında yeniden kullanmalarına olanak tanıyarak shader paket boyutlarını ve derleme ek yükünü potansiyel olarak azaltıyor.

Gelişmiş Shader Dağıtımı, artık AMD, Intel, NVIDIA ve Qualcomm'dan uyumlu GPU'ları içeren Windows 11 ekosistemi genelinde geniş çapta destekleniyor. Ancak yeni Kısmi Grafik Programları optimizasyonu şu anda yalnızca Radeon RX 7000 ve RX 9000 GPU'ları ile sınırlı olup, diğer satıcılar için destek planlanmaktadır.

Ek iyileştirmeler arasında GPU çökmelerini teşhis etmek için DirectX Dump Dosyaları, Çit Engelleri Tier 1, Yığınlanmış Asenkron Komut Listesi API'leri ve makine öğrenimi iş yükleri için yeni DirectX Compute Graph Compiler arayüzleri bulunuyor.

Son olarak Microsoft, Shader Model 6.10'un önizlemede kalmaya devam ettiğini ve perakende sürümünün Aralık ayı başlarında Agility SDK 1.621 ile birlikte planlandığını doğruladı.

Bu gelişmeler mevcut oyunlarda performansı otomatik olarak artırmayacak olsa da, geliştiricilere gelecekteki PC oyunlarında giderek daha gelişmiş render teknolojilerini uygulamak için daha verimli araçlar sunuyor.

Kaynakça: wccftech.com

Önceki Haber
GTA VI Şimdiden Rekor Kırdı: Oyuncuların %29'u Almaya Hazır!

Benzer Haberler: