Ara

Diablo IV: Lord of Hatred Geliyor: Blizzard’dan Açıklamalar ve Yeni Detaylar

Diablo IV: Lord of Hatred genişleme paketinin inceleme sürecinin ortalarına doğru, geliştirici ekibin kilit isimleriyle bir yuvarlak masa toplantısı gerçekleştirildi. Oyun Direktörü Zaven Haroutunian, Yapım Direktörü Barry Morales, Baş Sistem Tasarımcısı Colin Finer ve Kıdemli Besteci Ted Reedy, yeni içeriğe dair önemli bilgiler paylaştı.

Geliştiriciler, oyunun hikayesi, atmosferi, dünya tasarımı, müzikleri, Savaş Planları ve Horadrim Küpü gibi yeni oynanış mekanikleri ve genişleme paketinin piyasaya sürülmeden önceki genel durumu hakkında merak edilen soruları yanıtladı. Geliştirici soru-cevap bölümünün tam metni aşağıda yer almaktadır.

Diablo IV: Lord of Hatred, 28 Nisan 2026 tarihinde PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S ve X platformlarında oyuncularla buluşacak.

Geliştirici Soru-Cevap Bölümünde Ele Alınan Konular:

  • Hikaye, Atmosfer ve Karakterler
  • Skovos, Dünya Tasarımı ve Müzik
  • Yeni Paladin ve Warlock Sınıfları
  • Mekanikler, Oyun Sonu ve Genel Değerlendirme

Hikaye, Atmosfer ve Karakterler

Ekip, Vessel of Hatred'ın hikaye geri bildirimlerini Lord of Hatred'ı planlarken dikkate aldı mı?

Zaven Haroutunian (Oyun Direktörü): Hikayenin genel gidişatı temelden değişmedi. Sürekli olarak Melekler ve Şeytanlar arasındaki çatışma, Horadrim'in Kadim Kötülere karşı mücadelesi, Lilith'in dönüşü ve Gezgin'in hikayedeki rolü üzerine bir tema inşa ediyoruz.

Lord of Hatred, ana oyuna kıyasla daha yoğun bir hikayeye sahip gibi görünüyor. Lorath'a daha eksiksiz bir karakter yayını verme gibi özel bir hedefiniz var mıydı?

Barry Morales (Yapım Direktörü): Diablo IV, her zaman Horadrim tarikatı ve Tyrael gibi karakterlerle önceki oyunlara bağlı olmuştur. Ancak şimdiye kadar merkezi karakterlerimizden birine güçlü ve eksiksiz bir yay sunma fırsatımız olmamıştı. Lord of Hatred ile bu konuya öncelik vermek istedik. Lorath, Diablo IV'ün başlangıcından beri oyuncularla birlikte yol gösterici ve akıl hocası olarak yer aldı. Özellikle Neyrelle ile olan ilişkisi ve geçmişinin ağırlığını taşıması, bu genişleme paketinde daha belirgin hale geliyor. Bu konuya daha derinlemesine ilgi duyan oyuncular, The Lost Horadrim adlı resmi öncül romanını da inceleyebilirler.

Lord of Hatred'ın kampanyasının sonu, Diablo IV veya Vessel of Hatred'da bulunmayan bir kesinlik taşıyor. Bu, "Nefret Çağı" yayınının sonu olarak mı tasarlandı? Gelecek genişleme paketlerinin odağı veya tehdidi farklı mı olacak?

Barry Morales: Diablo evreninde kesinlik terimi genellikle tartışmalı bir konudur. Diablo serisindeki farklı düşmanlarla, Kadim Kötüler dahil olmak üzere defalarca savaştık. Ancak biz bunu Nefret Çağı'nın sonu ve oyuncunun Mephisto ile olan yolculuğunun bir durağı olarak görüyoruz. Vessel of Hatred'da köpeğe dönüşmüş elçisiyle savaşmaktan, Lord of Hatred'da doğrudan onunla yüzleşebilecek olmaya kadar uzanan bir yolculuk bu. Sonuçtan memnunuz. Geleceğe gelince, şu an tüm odağımız Lord of Hatred üzerinde ve 30. Yıl kutlamaları ile BlizzCon da yaklaşıyor.

Skovos, Dünya Tasarımı ve Müzik

Lord of Hatred, Amazonların anavatanı Skovos'u ziyaret etmemize olanak tanıyor. Ekip, bir Amazon sınıfı çıkarmayarak bir fırsatı kaçırdığını düşünüyor mu?

Zaven Haroutunian: Skovos'u ilk kez ziyaret etmek heyecan verici oldu. Paladin, herkesin bildiği gibi en çok talep edilen sınıf ve Warlock ile birlikte, bu genişleme paketinin serinin temelini oluşturan Ebedi Çatışmaya odaklanma tasarım vizyonunu destekliyor.

Ancak biz bir fırsatı kaçırdığımızı düşünmüyoruz çünkü bu, bir kapıyı kapattığımız anlamına gelirdi. Sadece bir bölgeye gitmiş olmamız, oradan sınıf yapamayacağımız veya yapmayacağımız anlamına gelmez. Bu, oyundaki diğer tüm bölgeler için Skovos kadar geçerlidir.

Bu yeni bölge ana haritanın kıyılarını aşarken, daha önce keşfedilmemiş alanlar büyük ölçüde geliştirildi mi?

Zaven Haroutunian: Önceki bölgelerde önemli bir değişiklik yok, ancak kampanya orijinal bölgelerde başlıyor ve bitiyor, ayrıca bu bölgelerde Lord of Hatred için yapılacak şeyler de bulunuyor. Balık tutma bunun iyi bir örneği.

Balık tutma, Lord of Hatred'da şaşırtıcı derecede eğlenceli bir ekleme. Size ne ilham verdi ve oyuncular Skovos'ta veya genel olarak Diablo IV'te buna benzer daha fazla yan aktivite bekleyebilir mi?

Barry Morales: Balık tutma, geliştirici ekibin uzun süredir tutkulu olduğu bir aktiviteydi. Skovos'ta gerçekleştirilebilecek küçük yan aktiviteler için prototipleme yaparken, balık tutma mevcut oyunun yoğun dövüş odaklı aktivitelerinden bir mola sunmasıyla hızla öne çıktı. Ayrıca, adalardaki daha önce Diablo'da görülmemiş güzellikteki manzaraların tadını çıkarmanız için size anlar sunuyor. Hatta bazı sıradan görünen ancak gelecekte faydalı olabilecek eşyalar bile yakalayabilirsiniz. Ek olarak, lavda balık tutmak oldukça havalı.

Müzikler ölçek olarak çok daha görkemli görünüyor. Daha iyi bir ifadeyle epik. Lord of Hatred'ın müziğinin arkasındaki ilham kaynağı neydi?

Ted Reedy (Kıdemli Besteci): Genel olarak skorun ölçeği açısından bakıldığında, bu durum Diablo IV'ün hikayesindeki mevcut noktadan kaynaklanıyor. Ana oyunun kendisi büyük olsa da, her zaman biraz daha açık uçlu ve bir şeyin "başlangıcı" gibi hissettiriyordu, bu yüzden çok erken veya çok sık büyük ölçekli müziğe gitmek potansiyel olarak aşırı dramatik gelebilirdi. Lord of Hatred'da, hikayenin her zamanki gibi odaklanmış ve yüksek riskli olmasıyla birlikte, duygusal ölçeği evrimleştirmek daha uygun oldu.

Süreç boyunca hikaye ve sanat ekiplerinin çalışmalarından ilham aldık. Skovos'un insanlığın doğduğu yer olmasıyla birlikte, İlk Doğanlar fikrinin tematik olarak güçlü bir omurga oluşturacağını hissettik. Ardından, Skovos'un iki Kraliçe, Kahin ve Amazon tarafından yönetilmesiyle, bu iki eşsiz vokalistin varlığını skorlarda hissettirmenin etkili olabileceğini düşündük. Bu insan dokusunu, orkestra, koro ve dünya (aulos, lir, elektro keman) tarafından esinlenen birkaç seçkin solistle birleştirmek, Skovos için özel bir ses manzarası ve kimlik oluşturmaya yardımcı olurken, hikaye için uygun bir ölçek ve duygusal derinlik hissi uyandırdı.

Yeni Paladin ve Warlock Sınıfları

Bu genişleme paketi, seride bir ilk olarak, lansman sırasında iki sınıf içeriyor ve bunlardan biri dört ay önceden "shadow drop" olarak piyasaya sürüldü. Bu süreç nasıl işledi? Oyuncular sınıf için bu kadar istekli iken Paladin'i gizli tutmak zor muydu?

Zaven Haroutunian: Aslında Diablo'nun bir genişleme paketinde iki sınıf sunması ilk kez olmuyor, çünkü Lord of Destruction, Diablo II için bunu daha önce yapmıştı. Ancak bu, birinin önceden "shadow drop" olarak gelmesi ve diğerinin lansmanla bütünleşik olması şeklinde yaklaştığımız ilk sefer.

En başından beri, Lord of Hatred'daki her şey Melekler ve Şeytanlar arasındaki merkezi gerilim etrafında inşa edildi ve insanlık bu ikisinin ortasında kaldı. Sınıfları bu gerilimi ifade etmenin kilit bir parçası olarak görüyoruz. Özellikle Paladin, ekibin büyük bir saygıyla yaklaştığı bir şeydi. Diablo tarihinin bu kadar ikonik bir parçası ve oyuncuların sevdiği şeyi onurlandırmak ile Lord of Hatred için onu evrimleştirmek arasında doğru dengeyi kurmak istedik. Ve evet, her gün iş yerinde test ederken bir Paladin eksikliğinden yakınan gönderileri görmek gerçekten çok zordu.

Warlock, eğer Sorcerer ve Necromancer'ın kara Sabbath beslenmesiyle büyümüş bir çocuğu olsaydı gibi bir hibrit sınıf hissi veriyor. Amazon gibi geri dönen bir sınıf yerine bu yeni gelen sınıfı ekleme kararına ne sebep oldu?

Zaven Haroutunian: Melekler ve Şeytanlar. Paladin olmadan Warlock olmaz. Bu iki sınıf, Diablo'nun anlatımını ve mitolojisini harika bir şekilde temsil ediyor. Paladin geri dönen bir sınıf olduğu için, yeni bir şeyler arayan oyuncuların da sabırsızlıkla bekleyeceği bir şeye sahip olmalarını istedik.

Warlock'un tasarım felsefesiyle ilgili olarak, ekip özellikle Diablo II: Resurrected'daki Warlock'tan farklılaştırmayı veya ona uyum sağlamayı mı hedefledi? Ve ekibin yeni başlayanlar için bu sınıfa yönelik önerdiği bir başlangıç yapısı var mı?

Zaven Haroutunian: Her iki Warlock da benzer yüksek seviye yaratıcı DNA'ya sahip. Hepsi aynı temel Diablo mitolojisi ve ilham kaynağından besleniyor. İkonografi ve terminoloji gibi şeyleri koordine etmek için bazı çalışmalar yaptık, ancak bunun dışında her Warlock, bulunduğu oyun için en iyi Warlock olma özgürlüğüne sahipti. Belirli bir şeyi kaçınmaya veya eşleştirmeye çalışmadık; her ekibe kendi oyunları için en iyi kararı verme konusunda güvendik.

Colin Finer (Baş Sistem Tasarımcısı): Önerilen başlangıç yapısı hakkında: Warlock'taki Demonoloji yetenekleri, Legion Ruh Parçası'nın iblisi Ae'grom ile birleştiğinde, düşmanlarınızın üzerine bitmek bilmeyen iblis orduları çağırmanıza olanak tanır. Bu bir yamyamlık havası gibi. Bu yapının temeli, Ae'Grom'un özel yeteneği etrafında dönüyor; bu yetenek, bir sürü küçük iblis kusarak sizi daha fazla iblisle düşmanlarınızı ezmek için Command Fallen ve Bombardment'a hazırlıyor. En Üstün İblis olan Abaddon'u da eklediğinizde, önünüzde hiçbir şey duramayacaktır.

Mekanikler, Oyun Sonu ve Genel Değerlendirme

Yeni sınıflar ve yeni hikaye içeriği, geri dönen oyuncuları çekmek için harika bir yol. Ancak Diablo IV'e yeni başlayan oyuncular için ekibin, yeni oyuncuların katılımını daha kolay veya daha cazip hale getirecek en çok heyecan duyduğu tek bir şey nedir?

Colin Finer: Yeni oyuncuların Savaş Planları'nı denemesini dört gözle bekliyoruz. Savaş Planları, tamamen yeni oyunculardan uzun süredir bizimle olan deneyimli oyunculara kadar herkes için oyun sonuna net bir giriş sağlıyor. Size her zaman "ne yapmalıyım?" sorusuna eğlenceli ve ödüllendirici bir şekilde cevap veriyor. Herhangi bir süre için oyuna girip karakterinizi ilerletmek her zamankinden daha kolay.

Horadrim Küpü, oyunculara güç kazanmanın daha fazla yolunu sunuyor. Bireysel bir eşya istediğiniz kadar yeniden işlenebilir mi, yoksa aynı eşyayı sürekli olarak yeniden işlemek onu "bozabilir" ve değiştirilemez hale getirebilir mi?

Colin Finer: Bu, ne yapmaya çalıştığınıza bağlı. Çoğu tarif için, malzemeleriniz olduğu sürece Küp bunları istediğiniz kadar çok kez gerçekleştirecektir. Küp için büyük bir hedef, sadece zanaatkarlığa derinlik katmak değil, aynı zamanda aldığınız ganimetlere Küp'e özel malzemeler ekleyerek daha ödüllendirici bir deneyim yaratmaktı. Farklı tarifler için gereken pek çok parça ve obje bulabilirsiniz. Yüklemeleri kaldırabilir, yüklemeleri ekleyebilir ve Tuning Prisms ile sonuçları ayarlayabilirsiniz.

Ancak, inanılmaz sonuçları olan ancak korkunç sonuçları da olan birkaç yüksek riskli tarif var - Transfiguration gibi. Harika potansiyele sahip vasat bir eşyanız mı var? Onu dönüştürün. Hatta onu birden çok kez dönüştürebileceğinizi bile görebilirsiniz. Neredeyse mükemmel bir eşyanız mı var? Riski en aza indirmek için Transfigure tarifine bir Entropic Tuning Prism takın - ancak ödülü da.

Bazı en güçlü runelerin kaldırılmasıyla, gerçekten anlamlı Runewords oluşturmak zor görünüyor. Runelerin bu daha küçük, destek odaklı rolü tam olarak istediğiniz yer mi, yoksa daha fazla güncelleme planlanıyor mu?

Colin Finer: Genel olarak, sistemin hakimiyetini ele geçiren ve yapım çeşitliliğini aşırı derecede daraltan aşırı uçlar (hem çok zayıf hem de aşırı güçlü) olduğunu gördük. Ayrıca, Küp ile aradığınız runeleri avlamak her zamankinden daha kolay hale getirdik. Bu nedenle, bu probleme her iki taraftan da yaklaşıyoruz: yapım çeşitliliğini göz önünde bulundurarak listeyi düzenliyor ve istediğiniz runeleri elde etmek için size daha fazla seçenek sunuyoruz. Uzun vadede, özellikle Küp artık oyunda olduğu için, runelerin evrimleştirmek istediğimiz bir yer olduğunu düşünüyoruz.

Diablo IV'ün yaşam döngüsü boyunca çeşitli sistemlerde çok fazla iterasyon yapıldı. Lord of Hatred'ın Diablo IV'ü en iyi hali olarak mı görüyorsunuz?

Zaven Haroutunian: Evet, kesinlikle. Lord of Hatred'ın Diablo IV'ün şimdiye kadarki en iyi hali olduğunu düşünüyoruz - biz bunu oyunun nihai ifadesi olarak görüyoruz.

Colin Finer: Yüzde yüz. Özelliklerin birçoğu Diablo ve oyuncularına bir aşk mektubu. Ekip için büyük bir sevgi emeği oldu. Oyunu dahili olarak sürekli oynuyoruz; Savaş Planları'nı öğütleme akış durumuna kendinizi kaptırmak, her seviyede verimli bir şekilde gezinmek için harita katmanını kullanmak ve ultra oyun sonu eşyalarını öne çıkarmak için ganimet filtresini kullanmak çok kolay oldu.

Teşekkürler.

Önceki Haber
Tim Cook Veda Ediyor, Yapay Zeka Apple'da Yeni Dönemi Açıyor!
Sıradaki Haber
Tamir Edilebilir Tasarım ve Intel'in Gücü: Yeni Framework Laptop 13 Pro Tanıtıldı!

Benzer Haberler: