Ara

Wolfjaw CEO’dan Sektöre Eleştiri: ‘Yayıncılar Fortnite’a Baktı ve 50 Tane Yapmaya Karar Verdi!’

Teknoloji dünyasının nabzını tutan 'Teknoscope' olarak, oyun geliştirme dünyasının perde arkasındaki önemli bir oyuncusuyla gerçekleştirdiğimiz özel röportajı sizlere sunuyoruz. Çoğu oyuncunun adını duymadığı ancak NBA 2K, WWE 2K, Destiny 2, Marathon, Among Us ve Magic: The Gathering Arena gibi popüler çevrimiçi oyunların altyapısını oluşturan Wolfjaw Studios, oyun sektöründe sessiz ama güçlü bir etki yaratıyor.

2019 yılında kurulan Wolfjaw, oyun geliştirme sürecinde adeta sonradan akla gelen bir ek iş olarak görülen arka uç (backend) geliştirme disiplinini, vazgeçilmez ve kritik bir uzmanlık alanı haline getirme misyonuyla yola çıktı. Stüdyonun ilk büyük anlaşmaları 2020'de Unity ve 2K ile geldi. 2021'de ise COVID-19 pandemisi sırasında Among Us oyununun hızla milyonlarca eş zamanlı oyuncuya ulaşmasıyla, arka uç sistemlerini ölçeklendirme ihtiyacı doğduğunda Innersloth tarafından destek istendi.

O zamandan bu yana Wolfjaw, büyük oyun lansmanlarında 29-0'lık bir başarı grafiği çizerek, desteklediği hiçbir oyunun lansmanda çökmediğini kanıtladı. Bu süreçte stüdyo, 880 milyondan fazla tekil oyuncuya hizmet verdi ve zirve eş zamanlı kullanıcı sayısını 30 milyonu aşan seviyelerde sürdürdü. Amerika Birleşik Devletleri'nin 16 eyaletine yayılmış 70 kişilik ekibi, Bungie, Respawn Entertainment, Riot Games, PUBG Corporation, Blizzard ve Bethesda gibi sektörün dev isimlerinden gelen, toplu olarak 'yarım yüzyılı aşan' bir deneyime sahip.

Wolfjaw'un kurucusu ve CEO'su Mitchell Patterson ile bu görünmez ama kritik öneme sahip ortak geliştirme ekibi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bir araya geldik. Patterson ile canlı hizmet (live service) oyunlarını olumsuz etkileyen arka uç sorunları, birkaç popüler oyunun başarısının ardından sektördeki canlı hizmet oyunları üretme çılgınlığı ve yapay zekanın yükselişi gibi konuları konuştuk. Patterson'ın canlı hizmet oyun geliştirme konusundaki yoğun odaklanmaya dair sözleri, güncel bir raporun bulgularıyla da örtüşüyor. Rapora göre, PC oyun gelirlerinin %56'sından fazlası ilk 20'nin dışındaki oyunlardan elde ediliyor; bu da devasa oyunların hakimiyetinin nihayet gevşediğine işaret ediyor.

Röportaja kendi kariyerinizle başlayalım. Wolfjaw'u kurmaya nasıl karar verdiniz?

Mitchell Patterson: Aslında siyaset bilimi ve tarih mezunuyum. Siyasete girdim, beğenmedim, bağış toplama işine geçtim ve sonunda oyun sektörüne girmek istediğimi fark ettim. Yaklaşık 15-20 kişilik küçük stüdyelerle çalışmaya başladım, sanat tasarımından web sitelerine kadar her şeyi yapıyordum. Onlardan birinin PUBG'nin ana şirketi Bluehole tarafından satın alınmasına yardımcı oldum. 2018'deki TwitchCon San Jose'de Bluehole bana teklif götürdü ve kendi stüdyomu kurmayı tercih ettim.

Başlangıçtan beri odak noktam oyun dışı işler, özellikle altyapıydı. Oyun stüdyolarının uğraşmak istemediği arka uçları inşa etmek istedim. Hemen ilk iş olarak Velan Studios ile anlaştık ve Knockout City'nin arka ucunu geliştirdik. Kısa sürede büyük başarılar geldi: Unity, ardından 2K ile anlaştık ve o zamandan beri NBA 2K, WWE 2K ve TopSpin 2K25 gibi oyunlar üzerinde çalıştık. Hedefimiz her zaman butik, üst düzey bir operasyon olmak oldu. Herkese hitap eden bir stüdyo değiliz, ancak motor veya programlama dilinden bağımsız olarak sektördeki en iyi arka uç ekibiyiz.

Wolfjaw'u adeta görünmez bir geliştirici olarak tanımlıyorsunuz: oyuncular sizi tanımıyor ama çalışmalarınıza sürekli güveniyorlar. Bu durumun değişmesini ve daha fazla kamuoyu ilgisi görmeyi ister misiniz?

Biraz arabada bulunan hava yastığına benziyor: bir sorun çıkana kadar aklınıza gelmez. Aslında hiç çökmedik ve bu muhtemelen en kötü pazarlama unsuru oldu. Çünkü çoğu insan halka açık başarısızlıkları olan platformları ve rakipleri duymuştur, ama bizi değil. Payday 3, bunun daha bilinen örneklerinden biri: Starbreeze'i neredeyse bildiğimiz gibi bitirdi ve bunun büyük bir kısmı ölçeklenmek üzere inşa edilmemiş altyapıdan kaynaklanıyordu. Biz o konuşmayı hiç yaşamadık.

Aynı zamanda, Wolfjaw'un daha iyi bilinmesini istiyorum. Oyuncuların ismimizi bilmesi için değil, ancak geliştiriciler ve yayıncılar bu tür bir işe ihtiyaç duyduklarında doğru kişiler olduğumuzu bilmeleri için. 2K, Sony ve diğer büyük yayıncıların COO'larıyla oturdum ve bir rakibi gündeme getirdiler, ben de o rakibin piyasaya sürdüğü tek bir AAA oyununu adlandırmalarını istedim. Adlandıramadılar. Sadece gerçekten iyi bir pazarlamaları var.

Sunumunuzda Wolfjaw'un dört ana direği olduğunu gördüm. Bunları bizim için özetleyebilir misiniz?

Proje ortak liderliği ve prodüksiyon, arka uç sistemleri mimarisi, sunucu orkestrasyonu ve platformlar arası kimlik doğrulama ve hak yönetimi.

  • Prodüksiyon üzerine: Ben bir mühendis değilim, bu yüzden muhtemelen iyi proje yönetimini bu kadar takdir etmemin nedeni bu. Güçlü bir prodüksiyon katmanı verimlilikte muazzam bir fark yaratıyor.
  • Mimari üzerine: Ekibe katılan biri "Sadece Go dilinde çalışmak istiyorum" veya "Sadece Unreal üzerinde çalışmak istiyorum" dediğinde, bu fikri hemen bırakmasını söylerim. 18'den fazla farklı motor ve 20'den fazla programlama dili üzerinde çalıştık. Sadece belirli bir platform için inşa edilmiş bir sistemi ölçeklendirmeyi değil, bir arka uç inşa etmeyi biliyoruz.
  • Sunucu orkestrasyonu üzerine: Oyunlar, muhtemelen orkestrasyon inşa etmek için dünyadaki en zorlu ortamdır. Farklı platformlar, farklı internet hızları, farklı coğrafi konumlar ve sürekli hareket halindeki oyuncular var; statik bir site gibi değil. 1, 2, 3, 4 veya 5 milyon oyuncunun zirve eş zamanlılığını elde etmek, çoğu yazılım şirketinin karşılaştığı zorluklardan tamamen farklı bir zorluktur.
  • Platformlar arası hak yönetimi üzerine: Bu hala, şaşırtıcı bir şekilde, büyük stüdyoları hazırlıksız yakalayan bir konu. Sony ve Microsoft'taki mühendislerle oturdum, harika tek platformlu veya tek oyunculu oyunlar geliştirdiler ve platformlar arası sahipliğin nasıl çalıştığına dair bir çerçeveleri yok. Aldığımız bir numaralı soru şu: "Bir oyuncu PlayStation'da bir şey satın alırsa, bunu Switch'te de sahip olmasını nasıl sağlarım?" Bu, her gün yaptığımız bir şey, ancak birçok stüdyo için hala gerçek bir kör nokta olmaya devam ediyor.

Canlı hizmet oyunları alanındaki arka uç çöküşlerinden bahsettiniz. Çöktüklerinde tam olarak ne ters gidiyor?

Bugünün ortamında, sunucu tarafında bir oyunun çökmesi için hiçbir mazeret yoktur. Genellikle gördüğüm, ölçeklenmeyen örnekler üzerine kurulu oyunlar veya tek bir bulut sağlayıcısına bağlı sunucu orkestrasyonu. Bu, Kuzey Amerika'da işe yarar ve başka hiçbir yerde değil. Brezilya, Polonya... Unutun. Bunlar erken yapılan ve daha sonra düzeltilmesi neredeyse imkansız olan temel mimari kararlardır.

Daha derin sorun şu ki, yaklaşık 20 yıl boyunca, oyun endüstrisi, oyunların yılda %10 büyüdüğü ve resesyona dayanıklı kabul edildiği bir dünyada faaliyet gösterdi. Kimse başarısızlık için inşa etmedi. Konsept şuydu: oyuna personel al, piyasaya sür ve gelir takip edecektir. Bu model çalışmayı durdurdu, ancak bu şekilde inşa etme kas hafızası devam etti.

Visual Concepts'in yaptığı ilk NBA oyununun maliyeti 400.000 dolardı. Şimdi muhtemelen 400 milyon dolar. 30 yılda oyunların tüketicilere maliyeti %5.000 artmadı. Bu matematik işlemi doğru değil ve endüstri bununla yüzleşmekte yavaş davrandı.

"Canlı hizmet" hardcore oyuncular arasında neredeyse kirli bir kelime haline geldi. Bu geri tepkinin adil olduğunu düşünüyor musunuz?

Canlı hizmet konsepti, PvP çok oyunculu rekabetçi anlamında çarpıtıldı. Ancak Roblox, Minecraft veya NBA 2K gibi oyunlara baktığımda, şu anda NBA 2K'yı oynayan yaklaşık 700.000 kişi var ve bunların sadece yaklaşık 200.000'i basketbol oynuyor. Geri kalanı açık dünya şehrinde. İnsanlar çevrimiçi olmak istiyor. İnsanlar topluluk istiyor. Sorun bu değil.

Sorun şu ki, yayıncılar Fortnite, PUBG ve League of Legends'ın başarısını gördüler ve her oyundan 50 tane yapmaları gerektiğine karar verdiler. 2021'de büyük bir yayıncının yönetimiyle bir toplantıdaydım. Yılda 8-10 oyun yaptıklarını ve dört yılda 30 oyun yapmak istediklerini söylediler. Ben de onlara şöyle dedim: Bir yılda belki beş oyun oynayabilirim. Dört yıl sonra da bir yılda beş oyun oynayacağım. Üretim maliyetinizi üçe katladınız ve kendi pazarınızı baltaladınız.

Gerçekten işe yarayan şey, bir oyun yapmak ve onun kendi kitlesini bulmasına izin vermektir. Dave the Diver harikaydı. Dredge harikaydı. Bunlar PvP nişancı oyunları değil, insanların oynadığı ve bağlı kaldığı iyi oyunlar.

Wolfjaw'un Rockstar ile çalıştığını doğruladınız. Bu ortaklık hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz?

Wolfjaw'un Rockstar ile çalıştığını söylediğimiz tek yer burası. Bu, başkalarına söylediğimizden daha fazla. Hayatımdaki en gizemli müşterileri muhtemelen onlardır.

Anlaşıldı. Wolfjaw şu anda kaç kişiyi istihdam ediyor?

Yaklaşık 70 kişiyiz. Personelin yaklaşık üçte biri Troy, New York'taki merkezimize yerleşik; geri kalanı 16 farklı eyalete yayılmış durumda. COVID'den önce de tam uzaktaydık. Kurallarım her zaman şöyle olmuştur: herkese iyi davran ve işini yap. Bu iki şeyi yapabildiğin sürece, nerede olduğun önemli değil.

Bir sonraki büyük genişleme muhtemelen küresel olacak. Kuzey Amerika'daki yazılım mühendislerinin ücretleri, dünyadaki emsallerine göre önemli ölçüde daha yüksek ve beceri farkı eskisi gibi değil. Latin Amerika ve Avrupa'yı ciddi şekilde değerlendiriyoruz.

Normal ön-röportaj araştırmam sırasında, Catena Tools adında bir web sitesi buldum ve bu site Wolfjaw tarafından geliştirilen bir oyun geliştirme arka uç araç setini tanıtıyor. Bu hala geliştiriliyor mu?

Catena'nın arkasındaki konsept, AAA arka uç altyapı araçlarının pahalı olması, sadece büyük stüdyolar için değil, özellikle de bağımsız geliştiriciler için. Bunlar sürekli tekerleği yeniden icat etmek zorunda kalıyorlar. Catena, ekiplerin eşleştiricileri, hesap sistemlerini ve birden fazla barındırma hizmetini (Azure, Google Cloud Platform, şirket içi bare metal) hızlı bir şekilde entegre etmelerini sağlayan bir araç setidir, ancak tek bir ekosisteme kilitlenmeden. Bileşenleri her şeyi sökmek zorunda kalmadan değiştirebilirsiniz.

Buna istediğim gibi yatırım yapacak zamanımız olmadı, kısmen müşteri çalışması bizi çok meşgul ettiği için. Ancak ilginç bir şey olmaya başladı: yayıncılar fikri bana geri sunmaya başlıyor. Her stüdyonun kendi arka ucunu inşa etmesinin, her yayıncının tüm stüdyoları için 20 farklı arka uçta kendi merkezi teknoloji yığınını sürdürmesinin sürdürülemez bir karmaşıklık ağı olduğunu anlamaya başlıyorlar. Temeli basitleştirin, ardından gerçek yaratıcılığınızı oyununuzu gerçekten farklılaştıran şeylere, örneğin gelişmiş bir eşleştirme algoritması veya ilgi çekici bir ilerleme sistemi gibi şeylere yatırın. Her seferinde hesap sistemlerini sıfırdan yeniden icat etmenize gerek yok.

AI (Yapay Zeka) tüm bunların neresinde yer alıyor, sizin bakış açınızdan?

Yapay zeka, iyi geliştiricileri harika yapacak. Kötü geliştiricileri iyi yapmayacak. Sadece getirdiğiniz anlayış kadar etkilidir. Zaten kullanıyoruz ve etkisi gerçek.

Benim veya Wolfjaw'un endişesi bu değil. Sıra (pipeline) için. İki yıl önce bir junior geliştiriciye gidecek görevlerin neredeyse tamamı artık Claude veya benzeri araçlar tarafından halledilebilir. QA ve yerelleştirme için de durum aynı. Beş yıl içinde bu sektöre giriş seviyesindeki yolun neye benzeyeceği konusunda endişeliyim.

Bununla birlikte, ilerledikçe daha hızlı adapte oluyorum. Yıllardır dile getirdiğim, 5.000 kişiyi bir oyun inşa etmek yerine 150 kişiyi kullanmamız gerektiği tezi, yapay zeka şimdi bunu gerçekçi kılıyor. Daha küçük, daha odaklanmış ekiplerin uzmanlarla işbirliği yapması ve maliyetleri düşürmek için yapay zekayı kullanması: oyun geliştirmenin geleceği budur. Sanırım insanlar buna alışacak. Yapay zeka oyunu yapmamalı. Ancak bir oyun yapma maliyetini düşüren bir araç olmalı, böylece daha fazlasını, daha hızlı ve daha ucuza yapabiliriz.

Zaman ayırdığınız için teşekkürler.

Önceki Haber
Apple'ın Küresel Yatırımı Meyvesini Veriyor: Amazon'dan Dev Anlaşma ile iPhone'ların Uydu Bağlantısı Güçleniyor
Sıradaki Haber
Samsung'dan Şaşırtan Hamle: Katlanabilir Telefon Pazarında Yeni Form Faktörü Yolda

Benzer Haberler: