Publisher Wizards of the Coast ve Invoke Studios tarafından geliştirilen ve Dungeons & Dragons evreninde geçen Warlock: Dungeons & Dragons adlı yeni tek oyunculu aksiyon-macera oyunu için kapalı kapılar ardında bir oynanış sunumu gerçekleştirildi. Sunumda oyunun büyü sistemi, açık dünya yapısı ve D&D'nin onlarca yıllık lore'unu gerçek zamanlı bir aksiyon oyununa uyarlama yaklaşımları öne çıktı.
Bir Silah Ustasının Tehlikeli Anlaşması
Oyuncular, sevdikleri birini arayan deneyimli bir silah ustası olan Kaatri'nin (Battlestar Galactica ve Lucifer gibi yapımlardan tanıdığımız Tricia Helfer tarafından canlandırılıyor) rolünü üstleniyor. Yolculuğu sırasında, markanın yeni karakteri olan kadim bir cadı kraliçesi Tasha (Resident Evil Village'dan Lady Dimitrescu'yu canlandıran Maggie Robertson tarafından seslendiriliyor) ile bir anlaşma yapıyor. Tasha, Kaatri'nin hamisi oluyor ve onu oyunun adını taşıyan Warlock'a dönüştürüyor. Geliştiriciler, Kaatri'nin yıllarca süren çalışma veya dini bağlılık yerine güce kestirme bir yoldan ulaştığını, ancak bunun bir bedeli olduğunu açıkça belirtiyorlar.
Tasha, Kaatri'ye dünyada dağılmış Ham Büyü'yü hissetmeyi öğretiyor. Bu kaynakları bulmak, karakterin büyülerini yükseltmesine, Warlock yeteneklerini derinleştirmesine ve ilerledikçe büyüsünü daha da dönüştürmesine olanak tanıyor. Oynanış demosu, Kaatri ve Tasha'nın telepatik bir iletişimini gösterdi ve ardından Tasha, Kaatri'nin ham büyüyü daha iyi hissetmesini sağlayan yeni bir yol açtı. Daha sonra, karanlık bir sırrı gizlediği söylenen ve insanların bir mahzene kaybolduğu Grekshak adında bir yerleşim yerine geçildi.
Warlock, Forgotten Realms, Greyhawk veya diğer bilindik Dungeons & Dragons evrenlerinde geçmiyor. Bunun yerine, oyun Darkon'da, tipik olarak girilmekten çok kaçılmak istenen, nüfuz edilemez bir sisle çevrili D&D'nin Dehşet Diyarları'ndan (Domains of Dread) birinde yer alıyor. Alışılmadık bir şekilde, Darkon'un hükmeden karanlık lordunun kaçtığı ve ülkeyi istikrarsız, lidersiz bir durumda bıraktığı söyleniyor. Kaatri'ye bu yolculuğunda, bu diyara ilk kez adım atan karakter için hem anlatısal bağlam hem de oynanışsal fayda sağlayan, yerel bir iblis olan Skev eşlik ediyor.
Demoda, Eldritch Blast, Gust of Wind, Levitate ve Black Tentacles gibi klasik D&D büyüleriyle birlikte Kaatri ve hamisi için özel olarak oluşturulmuş yeni büyüler de sergilendi. Yeni büyülerden biri olan Tasha's Leash, Kaatri'nin eterik uzantılar çağırarak nesneleri veya düşmanları kendine çekmesini veya fırlatmasını sağlıyor.
Geliştiriciler, büyülerin sabit kullanımlı yetenekler yerine esnek araçlar olarak tasarlandığını vurguladı. Örneğin, Black Tentacles büyüsü, hem bir savaş kalabalık kontrol aracı olarak bir deve-zombi'nin silahını kapmak hem de bir seyahat aracı olarak bir çıkıntıya ulaşmak için geçici bir platform oluşturmak amacıyla kullanıldı.
Savaş, Kaatri'nin Pact of the Blade Warlock rolüyle büyü yapmayı ve yakın dövüş silahlarını birleştiriyor. Bu, gerçek zamanlı olarak fiziksel silahlar, örneğin bir çekiç çağırmasına olanak tanıyor. Geliştiriciler, savaşı, büyü kullanarak fırsatlar yaratma ile bu fırsatlardan yakın dövüş saldırılarıyla yararlanma arasında gidip gelen bir ritim olarak tanımladılar.
Ekip ayrıca, bazı klasik D&D büyülerini gerçek zamanlı oyun için yeniden yorumladıklarını doğruladı. Fae Switch gibi eski bir büyü, Kaatri'nin bir düşmanla yer değiştirmesini sağlıyor. Önemlisi, geliştiriciler Warlock'un masaüstü D&D mekaniklerini doğrudan simüle etmeye çalışmadığını vurguladılar. Zar atışı yok; bunun yerine oyun, masaüstü oyununun büyü yapma sistemlerinin ruhunu aksiyon odaklı bir formata uyarlıyor.
Seçim Odaklı İlerleme ve Savaş
Warlock'un ilerleme sistemi, doğrusal yönlendirme yerine keşfe büyük ölçüde odaklanıyor. Oyunculara yalnızca minimalist bir harita sunulacak ve bu da onları Darkon'u keşfetmeye, sırları, yan görevleri ve gizli tehlikeleri kendi hızlarında ortaya çıkarmaya teşvik edecek.
Bu nedenle, yeni büyüler büyük ölçüde isteğe bağlı keşifler olacak, bu da bireysel oyuncuların ne bulduklarına bağlı olarak farklı donanımlar ve farklı oyun deneyimleri yaşayabileceği anlamına geliyor. Kaatri, Tasha ile olan bağı aracılığıyla da büyülerini yükseltebilir ve bunları kendi tercih ettiği oyun tarzına göre uyarlayabilir. Geleneksel RPG gelişimi de mevcut. Kaatri seviye atlayacak, dayanıklılık ve hasar çıktısını artıracak, aynı zamanda basit iyileştirmenin ötesinde çeşitli etkilere sahip yeni ekipmanlar, silahlar ve iksirler toplayacak.
Geliştiriciler, açık dünyanın geniş yerine yoğun olacak şekilde tasarlandığını belirttiler; uzun boş seyahat sürelerinden kaçınmayı hedeflerken, dağlardan okyanuslara kadar çeşitli arazileri destekliyorlar. Bazı yeni alanlara yalnızca belirli büyüler edinildikten sonra erişilebilecek, bu da seyahat ilerlemesini doğrudan büyüsel büyüme ile bağlıyor.
Invoke'a göre, oynanış kasten senaryolu "zorunlu" hikaye anlatımlarından kaçınıyor. Gösterilen her büyük karar, tehlikeli bir düşman olan Death's Kiss ile savaşma veya bir Witch Bolt büyüsünü geliştirmek için bir yağmur ayini çağırma gibi, senaryolu bir sekans yerine tamamen oyuncu tarafından yönlendirilen bir seçim olarak tanımlandı. Warlock ayrıca birden fazla zorluk seçeneği içerecek ve oyuncuların Kaatri'nin yeteneklerini ne kadar sürede keşfettiği ve geliştirdiğinden bağımsız olarak savaş mücadelesini uyarlamalarına olanak tanıyacak.
Stüdyo Başkanı, Başkan Yardımcısı ve Genel Müdür Dominic Guay ile Yaratıcı Başkan Yardımcısı Jeffrey Hattem ile yapılan yuvarlak masa Soru-Cevap oturumunun tam dökümünü aşağıda bulabilirsiniz. Hatırlatmak gerekirse, oyun 2027'de PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için yayınlanacak.
Invoke'un Mantrası: Oyuncu Etkisi Sonuna Kadar
Bize Kaatri'nin bu oyunda büyüsüyle yapacağı harika şeylerden bahsederek başlayabilir misiniz?
Jeffrey Hattem: Eldritch Blast. Herhangi bir iyi Warlock oyuncusu için vazgeçilmez. Orada bir sürü şey gördük, bir sürü büyü. Gust of Wind, Levitate, Eldritch Blast, bahsettiğim gibi, Black Tentacles'ı gördük. Bunlar D&D büyülerinin vazgeçilmezlerinden bazıları. Hepsi tipik bir Warlock sınıfına ait değil, bu yüzden hamisi Tasha'ya dayanan yeni eklemeler getiriyoruz. Ama aynı zamanda oyun için birkaç yeni büyü de tanıtıyoruz. Bunlardan biri Tasha's Leash, Kaatri'nin eterik uzantılar çağırarak canavarları kendine çekebildiği veya onları fırlatabildiği bir büyü. Nesneleri çektikten sonra fırlatabiliyor.
Büyüler ve sihirle ilgili bir şeyi belirtmek istiyorum ki, oyun gösteriminde aynı büyülerin farklı durumlarda kullanıldığını göreceksiniz, ancak farklı şekillerde kullanılıyorlar. Bazen yan savaşta, bazen seyahatte kullanılıyor. Black Tentacles gibi, onu duvarda geçici bir platform oluşturmak için kullandı, bir sandığın üzerine atladı. Ya da kalabalık kontrolü için, deve-zombi'nin silahını kaptı ve sonra onu kendine karşı kullandı. Yani büyüler, araç kutunuzdaki bir araç gibi kullanabileceğiniz çok yönlü araçlar olarak tasarlanmış ve biz de oyuncuların oyunu bu şekilde oynamasını istiyoruz.
Yakın dövüş ve büyüyü nasıl birleştiriyorsunuz? Savaşta büyü ve yakın dövüş birbirine nasıl bağlanıyor?
Jeffrey Hattem: Evet, buna devam edebilirim. Kaatri, deneyimli bir silah ustası geçmişiyle birlikte geliyor ve bu adeta bir dans gibi. Kılıçlar ve burada gördüğümüz çekiç gibi geniş bir yelpazede farklı yakın dövüş silahlarını çok iyi biliyor. Pact silahına sahip. Pact of the Blade Warlock olarak, bu silahları savaşta gerçek zamanlı olarak çağırabiliyor. Büyü ile yakın dövüş arasındaki gidip gelmeler, onun büyü ile kendisi için fırsatlar yaratmasını ve aynı zamanda yakın dövüş silahlarıyla bu fırsatlardan yararlanmasını sağlıyor.
Yalnızca Warlock büyülerini mi kullanıyorsunuz, yoksa başka sınıflardan da mı alıyorsunuz? Oluşturduğunuz büyüleri biraz konuşturdunuz. Yani, hem geleneksel tarihi D&D büyülerine hem de oyun için yeni şeyler yaratmaya nasıl yaklaşıyorsunuz?
Jeffrey Hattem: Ben cevaplayayım. D&D'nin bir giriş bariyeri olmasını istemiyoruz. Herhangi bir iyi aksiyon macera oyunu gibi, D&D bilgisiyle gelmenize gerek yok. Kaatri bu dünyaya girdiğinde yabancı bir ülkedeki yabancıdır ve oyuncular da bu maceraya atıldığında onunla aynı seviyededir. Yani oyun hakkında öğrenmeniz gereken her şeyi, dünyayı keşfettiğinizde öğreneceksiniz.
Markanın hayranıysanız tanıyacağınız bir sürü D&D büyüsü olduğunu belirttiğimi düşünüyorum. Ancak bazı büyüleri kendi yorumumuzla ekliyor ve bazılarını yeniden tasarlıyoruz. Örneğin, Kaatri'nin bir canavarla yer değiştirebildiği Fae Switch'te olduğu gibi. Bu, 4. nesilde bulunan ve oyunun günümüzdeki gerçek zamanlı savaşı için yeniden tasarladığımız eski bir büyü.
Dominic Guay: D&D masası kuralını birebir simüle etmeye çalışmıyoruz. Oyunumuzda zar atışı olmayacak. Warlock, gerçek zamanlı bir açık dünya aksiyon macera oyunudur. Ancak Dungeons & Dragons'ta sihirbaz bir karakteri canlandırırsanız ve bir Warlock'sanız, bu büyüleri farklı şekillerde kullanabileceğiniz fikrini her zaman sevmişimdir. Bazı büyüleri yeniden yaratarak oyuna getirmeye çalıştığımız şey de budur. Ancak onları gerçek zamanlı bir oyun için uyarlıyoruz, böylece eğlenceli ve doğru tempoda oluyor.
Kaatri'nin yeni büyüler, yetenekler vb. nasıl öğreneceğinden bahsedebilir misiniz? Warlock: Dungeons & Dragons'ta karakter ilerlemesi nasıl çalışıyor?
Dominic Guay: Bunu ben alabilirim. Bu bir aksiyon macera oyunu. RPG sistemleri var, yani güçleneceksiniz. Oyuncunun dünyayı nasıl keşfettiği konusunda çok fazla yetkisi var. Keşif odaklı bir açık dünya demeyi seviyorum, yani sadece bir yol noktasını takip etmeyeceksiniz. Dünyada sizi yönlendirmede ağırbaşlı olmak istemiyoruz. Açıkçası, hikayeyi ilerletmeniz ve aradığınızı bulmanız için size araçlar sunacağız. Ancak gerçekten dünyayla etkileşim kurmalısınız. Keşfettikçe, ekipman bulacaksınız, böylece hangi ekipmanı giymek istediğinizi seçebileceksiniz. Bazıları özelliklere sahip, bu yüzden oyun tarzınıza bağlı olarak, belirli ekipmanları diğerlerinden daha fazla kullanmak isteyebilirsiniz. Ayrıca, karşılaştığınız düşman türlerine bağlı olarak da. Büyüler açısından, ki bunlar ilerlemenizin temelini oluşturuyor, yeni büyüler bulacaksınız. Yine, bunların çoğu isteğe bağlı buluntular. Başka birinin bulmadığı büyüleri bulabilirim ve bu, benim oyunu oynamam şeklimi değiştirecektir. Oyunu oynamanız üzerinde oldukça önemli bir etkisi olabilir.
Ayrıca, Tasha ve onunla olan ilişkinizin özgüllüğünü kullanarak, bazı büyülerinizi yükseltebilir ve oyun tarzlarınıza uyarlayabilirsiniz. Yine, bunlar Jeff'in daha önce bahsettiği Ham Büyü kaynakları aracılığıyla dünyada bulacağınız şeyler. Bu büyüleri nasıl uyarlayacağınız konusunda yetkiniz olacak. Biz Dungeons & Dragons'ız, yani evet, seviye atlayacak ve bu açıdan da daha güçlü olacaksınız. Daha fazla dayanıklılık, daha fazla hasar verme yeteneği vb. Bunlar mevcut. Açıkçası, daha fazla beceri kazanacaksınız. İlerleme sistemimizin temelini de çoğunlukla büyü oluşturuyor. Gizemleri takip ederken, yerleri keşfederken, ana görevde ilerlerken, canavarlarla savaşırken vb. oyunda yapacağınız her şeyin bir karışımı. Ama aynı zamanda, ilerlemenize yardımcı olacak şeyleri dünyada bulmak da var.
Oyunun nerede geçtiği hakkında bize ne söyleyebilirsiniz?
Jeffrey Hattem: Darkon adında bir Dehşet Diyarı'ndayız. Dehşet Diyarları, D&D'yi duymuş veya bilenlerin genellikle karşılaştıklarından çok uzaktır. Forgotten Realms değil, Faerûn değil. Dünyanın daha karanlık bir yerine daha derine iniyoruz. Bir Dehşet Diyarı genellikle nüfuz edilemez bir sisle çevrilidir. İnsanlar genellikle oradan çıkmaya çalışır, içeri girmeye çalışmazlar. Bizim durumumuzda Kaatri, değer verdiği birini bulmaya çalışıyor ve Darkon'a giden yolu buluyor. Bir Dehşet Diyarı normalde toprakları yöneten bir Karanlık Lord'a sahiptir, ancak bu durumda, Karanlık Lord'un kaçtığı söyleniyor. Bu, kıyısında olan, Karanlık Lord'dan yoksun bir ülkedir. Bu beni, oyun gösteriminde gördüğünüz iblis arkadaşı Skev'den bahsetmeye yönlendiriyor. Kendisi bu diyara yerli ve bu diyarı ilk kez keşfetmenize yardımcı olacak ve orada neler olduğunu anlamanız için size biraz içgörü sağlayacaktır. O sadece size neler olup bittiği hakkında yorum yapan bir arkadaş değil. Aynı zamanda faydalı ve yol boyunca size yardım edebilir.
Oyunda iksirlerin nasıl çalıştığından bahsedebilir misiniz?
Jeffrey Hattem: İksirlerin başka yönleri de var. Oyunun pek çok dikey ve yatay genişliği var. Büyüler ve sihir hakkında çok konuştuk. Oyunun temel bir parçası, ancak Kaatri yeni eşyalar da bulacak. Sahip olacağı Pact silahları da var. Onları bulabilecek, yükseltebilecek ve ilerletebilecek. İksirler, çeşitlilik gösteren oyunun başka bir yönü. Bunu da ilerletebilecek. Oyuncuların karşılaşabileceği bir sürü farklı oyun değişkeni var. Dom'un da belirttiği gibi, karakterinizi nasıl ilerlettiğiniz konusunda çok fazla yetki var. Dünyayı keşfetmekten ve etraftaki şeyleri bulmaktan da çok genişlik ve fayda sağlayacaksınız. Tasarımcılar olarak, gerçekten eğlenceli ve ilgi çekici bir keşfedilecek dünya kurmaya hazırlanıyoruz. Ama aynı zamanda zorlayıcı. Zaman ayırıp dünyayı keşfeden, pek çok sırrını bulan ve gizemlerini ortaya çıkaran oyuncular ödüllendirilecektir. Açık dünyayı oyuncular için bu şekilde inşa ediyoruz.
Büyülere ek olarak neleri bulabileceklerinden bahsedebilir misiniz? Kaatri'nin silahlarını, zırhlarını ve benzerlerini nasıl özelleştireceksiniz? Bundan da biraz bahsedebilir misiniz?
Dominic Guay: Dünyada bulabileceğiniz bazı şeylerden bahsettik. Özelleştirme açısından, yeni zırh setleri bulma ve Kaatri'nin görünümünü uyarlama yeteneğiniz olacak. Oyuncuların kendi tercihlerine göre bu görünümü uyarlayabilmelerini istiyoruz. Kaatri'yi özelleştirmenin kozmetik bir yönü var, ardından bir oyun tarzı yönü var. Hala Kaatri, büyücü olmuş bir silah ustası olacak. Bunun bir sınırı var. Suikastçı olmayacak. Oyun tarzınızı ne kadar özelleştirebileceğinizin bir sınırı var, ancak kesinlikle yapabilirsiniz. Örneğin, belirli büyüleriyle sinerji oluşturan bazı ekipmanlar, tılsımlar veya sihirli eşyalar bulacaksınız. Belirli oyuncular için bunlar en sevdikleri büyüler olabilir, bu yüzden karakterlerini buna göre inşa etmek isteyecekler. Tüm bu şeyler mümkün.
Oyuncuların dünyaya çıkıp, bu yeni şeylerin hepsini keşfedip bulmaları ve Warlock: Dungeons & Dragons'ta Darkon'u nasıl deneyimleyecekleri hakkında biraz konuşabilir misiniz?
Dominic Guay: Daha önce bahsettiğimiz gibi, o yabancı bir ülkede yabancı. Oyuncu olarak, bir haritaya erişiminiz olacak, ancak o harita minimalist olacak. Etrafa bakmak, şeyleri görmek, oraya gitmek, keşfetmek ve o ülkenin gizemlerini çözmek size kalacak. Bunu yaparken, Kaatri için gerçekten önemli olan birini bulmak için ana görevinizde ilerleyeceksiniz. Ama aynı zamanda merak ettiğiniz yerleri keşfetmek için pek çok fırsat göreceksiniz. Onlar hakkında bilgi edineceksiniz, belki yerleşim yerinde biri ilginç bir şeyden bahsedecektir. Oraya gidebilirsiniz. Teorik olarak, bu kesinlikle görevin kritik bir parçası gibi görünmüyor, ancak oyuncuların sadece meraklarını takip edebileceklerini hissetmelerini istiyoruz. Bunu yaparken ödüllendiriliyorsunuz. Sadece ana görevine odaklanmak mı istediğinize yoksa biraz daha keşfedip bu garip diyara dalmak mı istediğinize karar vermek size kalmış. Ancak keşif tarafından yönlendirilmeniz bizim için önemli.
Ayrıca, açık dünya perspektifinden, çok yoğun bir tane yaratmak istiyoruz. Yani evet, seyahat etmeniz gerekecek, ancak sizi bir yere gitmenin 15 dakika sürdüğü bunaltıcı mesafelere sahip olmanızı istemiyoruz. Bu yüzden her zaman dikkatinizi çeken ilginç şeyler ve sizi çeken farklı fırsatlar etrafınızda olmalı.
Karanlıklar'da gördüğümüz ve Skev'in kaçtığını ima ettiği Death's Kiss ile savaşmak isteyen oyuncular, orada kalıp onunla savaşabilirler miydi?
Jeffrey Hattem: Muhtemelen ikisi de, değil mi? Orada kalıp onunla savaşmaya çalışabilirlerdi. Muhtemelen kötü bir fikir, ne kadar ilerlediğinize bağlı olarak. Ama evet, yapabilirdiniz. Bu bir oyuncu seçimi. Oyun gösteriminde gösterdiğimiz, oyuncunun temelde oyuncu tarafından yönlendirilen seçimler yapmasıdır. Bu kelime çok kullanılıyor, oyuncu tarafından yönlendirilen, ancak gerçekten oyuncu keşfettiği yeri, gittiği yeri, neyle savaşmaya karar verdiğini, neyden kaçmaya karar verdiğini yönlendiriyor, ya da mükemmel bir geçerli taktik. Ancak evet, oyunda Death's Kiss ile kapışıp onu alt edip edemeyeceğinizi görebilirsiniz.
Dominic Guay: Evet, ve bu bana hatırlatıyor, çünkü bunu söylediğimi sanmıyorum, ama aslında gösterimde, herhangi bir tür zorunlu sahne görmüyoruz. Bu kritik bir görev sahnesi değil. Gerçekten bir oyuncunun keşfetmesi, onu yerleşim yerinin zindanına götüren bir yan görev bulması, ardından seçimlerinden kaçmaya karar vermesi ve ardından Tasha'nın onlara bahşettiği yeni aracı kullanarak dünyada Ham Büyü bulması. Ve sadece oyuncunun, o deve-zombi'yi öldürmeye çalışarak o Ham Büyü kaynağını elde etmeye karar vermesi.
Deve-zombi ve alandaki tüm düşmanlarla savaşmaya karar verdiğinde Kaatri'nin yağmur çağırmak için bir ayin yaptığını gördük. Bu senaryolu bir şey mi, yoksa oyuncu olarak seçtiği bir şey mi? Temelde o tür elemental şeyleri çağırdığınız, ancak oyunun belirli noktalarda sizin için yapacağı şeyler gibi anlar var mı?
Jeffrey Hattem: Hayır, yine, bu oyuncunun seçimi. Ayinler, her zaman kinetik büyüler ve gerçek zamanlı savaşla ilgili değildir. Bazen ilerlemenize yardımcı olmak veya araziyi değiştirmek, savaş alanını değiştirmek için kullandığımız şeyleri kullanacaksınız. Bu durumda Kaatri, düşmanları ve araziyi suyla ıslatmak için Downpour ayinini kullandı, bu da Witch Bolt'unu daha etkili hale getirdi. Witch Bolt'un birden fazla canavar arasında sekdiğini gördünüz. Yani, oyuncuların bir hipotez oluşturmaları gerçekten oyunculara kalmış, bir durumu nasıl ele alacakları, bir mücadeleyi nasıl ele alacakları gibi.
Daha önce D&D'nin insanlar için bir bariyer olmasını istemediğinizden bahsettiniz. Ama açıkça, 50 yılı aşkın hikaye, karakter, lore ve benzeri şeyler var. Peki, D&D'ye aşina olmayan insanlar için erişilebilir olma ile hayranların keyif alacağı ve karakterleri ve yerleri bilenlerin bir şeyler elde ettiklerini hissedecekleri bir dengeyi nasıl kuruyorsunuz?
Dominic Guay: Açıkçası, ekibin çoğu markanın hayranı. Ve kesinlikle Warlock'u oynayan bazı oyuncuların yanlarında bolca marka bilgisi getireceğini umuyoruz. Ve umarız yaptıklarımızı, lore'a, evrene nasıl referans verdiğimizi beğenirler. Bunların bazıları marka içinde daha yaygın, bu yüzden derin referanslar olacak ve bununla eğleniyoruz. Bizim için büyük bir ilham kaynağıydı. Ancak, her zaman, eğer daha önce Dungeons & Dragons ile hiç etkileşim kurmamışsanız sorunun olmadığı bir oyun yaratmak istediğimizi akılda tutuyoruz. Geliyorsunuz ve oynarken öğrenmeniz gerekenleri öğreniyorsunuz. Eksik bir şey hissetmiyorsunuz. Ekipte Dungeons & Dragons deneyimi çok az olan birkaç kişi var ve bu konuda doğru kararı verdiğimizden emin olmak için onları kobay olarak kullanıyoruz. Ama bence oyunun güzelliği bu, bu ilham verici evrene dalıp aksiyon macera oyuncularının beklentilerine uygun bir oyun yaratabilmemiz.
Oyunun boyutu ve buna nasıl yaklaştığınız hakkında konuşabilir misiniz?
Dominic Guay: Dengelemesi gereken çok şey var. Ayrıca çok fazla çeşitlilik istedik. Bunun için elbette biraz mesafe kat etmeniz gerekiyor. Dağdan okyanusa ve her türlü farklı arazi türüne, yalnızca 100 metreyle gidemezsiniz. Yani mesafeye ihtiyacınız var. Ve bence açık dünyanın büyüklüğü hakkında konuşurken pek çok şey, bu genellikle gerçek kare alan yerine nasıl algılandığıyla ilgilidir. Yani, eğer bunu yapmak istiyorsanız uzun süre dolaşabileceğiniz anlamında oldukça büyük bir dünya.
Ancak her zaman, belki geçmişte yaptıklarımız dahil olmak üzere bazı diğer oyunlardan biraz daha yoğun olma zihniyetiyle. Yani bu anlamda, bir yere gitmenin süper uzun süreceğini hissetmenizi istemedik. Bu yüzden dikkatinizi çeken ve sizi çeken farklı fırsatlarla dolu yoğunluk yaratmaya çalışıyoruz. Ama oyuncunun keşfetmesi için oldukça büyük bir dünyamız var. Sanırım bunun büyük bir kısmı, keşfetmenin kendi başına bir zorluk olmasını istememizdi. Yani düşmanlarla karşılaşacaksınız, bu bir şey, ama aynı zamanda, yeni büyüler edindikçe, ulaşılması zor olabilecek belirli alanlara ulaşmanıza yardımcı olacaktır. Ve bir yere gitmenin yalnızca bir yolu olduğu anlamına gelmez, ancak daha güçlü hale geldikçe ve büyülerinizi nasıl kullanabileceğiniz konusunda daha bilgili hale geldikçe, oyun dünyamızda dolaşmanın daha fazla yolu açılabilir.
Bu ekip açıkça çeşitli geçmişlere sahip ve çeşitli oyunlar üzerinde çalışıyor, ancak Far Cry ve Watch Dogs gibi Ubisoft oyunlarında çalışan çok sayıda insan var. Önceki oyunlardan ve yaptığınız önceki şeylerden neler öğrendiniz ve Warlock'a kapsam ve yoğunluk arasındaki bahsettiğiniz dengeyi yakalamak için neler getirdiniz?
Dominic Guay: Sanırım bu konuda farklı cevaplar alacağız ve muhtemelen ekibin her üyesi farklı bir cevap verebilir, değil mi? Hepimiz kendi deneyimlerimizi getiriyoruz. Ama kesinlikle, kendi açımdan bakarsak, çekirdek ekiplere bakarsanız, birçoğumuz açık dünya oyunları yapma deneyimine sahip ve geçmişte çalıştığımız bazı oyunlara kıyasla formülü biraz değiştirmek istedik. Son on yılda, açık dünyanın nasıl yapılandırıldığı konusunda sınırları zorlamaya çalışan bazı harika oyunlar oldu ve bu anlamda bazı riskler almak ve işleri biraz farklı yapmak istedik. Kesinlikle öyle. Ekip üyelerimin çalıştığı birçok oyun, oyunculara oynamak, denemek ve yaratıcı olmak için araçlar gibi güçler veya yetenekler sunan sistemik tasarım yaklaşımına sahipti. Bunları nasıl birleştireceğiniz, bunları çevreyle nasıl birleştireceğiniz ve kesinlikle üzerine inşa edebildiğimiz bir şey.
Jeffrey Hattem: Benim bakış açım, birlikte geçmişte çalıştık, bu yüzden bakış açılarımız biraz örtüşüyor. Ama benim için, bu oyunda gerçekten heyecanlandığım şey, oyuncuların her zaman ne yapacaklarını ve çözümün ne olduğunu ve nereye gideceklerini, nasıl oynayacaklarını söylemek istemedikleri inancıyla yola çıkmamız. Oyuncuların deneyimlemek, keşfetmek ve kendi yollarını bulmak istediği perspektifinden yaklaşıyoruz. Ve bu, zorlu bir istek, değil mi? Oyuncuları dünyayla etkileşime girmeye davet ediyoruz. Onları keşfetmeye, dikkat etmeye davet ediyoruz. Ve bence bu zihniyetle oyuna gelen oyuncular için, bu dünyada kendi yollarını bulup oyma eğlenceli bir deneyimle ödüllendirileceklerini düşünüyorum.
Deve-zombi üzerinde bir bitirici hareket gördük. Bu her zaman aynı bitirici hareket mi olacak, yoksa Kaatri'nin donattığı büyüye veya silaha bağlı olarak bağlamsal mı olacak?
Jeffrey Hattem: Bir sürü var ve onları kazanmanız gerekecek. Yolculuğunuzda ne kadar ilerlediğinize, kaç büyünüz olduğuna ve hangi büyülerinize sahip olduğunuza bağlı. Hepsi bununla ilgili. Yani çok çeşitli var.
Zorluk modları ve aynı zamanda Warlock: Dungeons & Dragons'ta savaş ve problem çözme zorluğunu nasıl dengelediğiniz hakkında konuşabilir misiniz?
Jeffrey Hattem: Evet, zorluk modlarımız olacak. Oyuncuların oynamak istedikleri oyunu deneyimlemelerini istiyoruz. Dünyadaki dengeleme açısından kesinlikle, araç kutunuza daha fazla araç, kitinize daha fazla büyü eklerseniz, canavarlar üzerinde avantaj elde etmek için daha fazla fırsatınız olacak. Keşfedip Warlock yeteneklerini geliştiren oyuncular, önlerindeki tehditlerle başa çıkmak için daha fazla fırsata sahip olacaklar. Muhtemelen daha önce yapamayacakları yeni alanlara erişecekler, ki bu harika. Yeni şeyler, yeni ganimetler bulacaklar.
Dominic Guay: Oyunu test ederken bunu görüyoruz. Bazı oyuncular süper zor olmasını istiyor, diğerleri daha kolay olmasını istiyor. Warlock'un gerçekliği, açık dünyada nasıl keşif yapacağınız konusunda çok özgür olmanızdır. Bazı insanlar keşfetmeye çok zaman harcayarak güçlenir. Bazı insanlar hikayeye odaklanmak istiyor, bu yüzden güçlenmek için biraz daha az zaman harcıyorlar. Bunun bir dengelemesi var, değil mi? Ve zorluk seviyesini ayarlayabilmenin de bazı oyuncuların bu anlamdaki tercihlerine uyum sağladığını düşünüyorum.
Her biriniz için oyundan en çok heyecanlandığınız veya insanların bu oynanış gösteriminden çıkarmasını istediğiniz bir şey var mı? Bu andan itibaren insanların aklında kalmasını istediğiniz tek bir şey?
Jeffrey Hattem: Bence oyuncular oyuna yaratıcılıklarını, kendi yetkilerini katmaya açık bir zihinle gelirlerse, bu beni mutlu eder. Gerçekten oyuncuların oyunu istedikleri gibi oynamalarını istiyorum, bu, onu ustaca bir şekilde bozmak anlamına gelse bile; bu harika. Bu yüzden bunu mümkün olduğunca çok desteklemek için bir ekip olarak çok sıkı çalışıyoruz. Bu nedenle sistemleri, büyünün sınırlarını, silahları, yakın dövüşü, düşmanların nasıl tepki verdiğini ve sihirle arazide nasıl gezinebileceğinizi test edin.
Dominic Guay: Hala bunu dengeliyoruz, ancak oyuncuların keyif alacağını umduğum, ancak bir geliştirici olarak heyecan verici ve aynı zamanda biraz korkutucu bulduğum bir şey, şu anda Kaatri için bazı oldukça havalı yetenekler ve büyülere sahip olma seçeneğini tamamen isteğe bağlı olarak bulma veya bulmama kararı almamız. Yapımcı beynimde, bunu yapmak istediğinizden emin misiniz? Yani, o şeyi yapmak için çok çalıştık, ama aynı zamanda, başkalarıyla konuşup oyunun nasıl oynandığını ve sahip olduğunuz bir alet yüzünden farklı bir deneyime sahip olduğunuzu konuşmak heyecan verici ve tam tersi. Yani bu, bir geliştirici olarak heyecan verici bulduğum bir şey, ama aynı zamanda bir oyuncu olarak da ve umarım bu, oyuncuların oynamaya başlayıp notları karşılaştırdıklarında bazı oyunculara ulaşır.
Zamanınız için teşekkürler.