Teknoscope olarak, Gaijin Entertainment'ın popüler savaş oyunu War Thunder'a eklenen yeni Eagle's Shadow güncellemesini yakından takip ediyoruz. Bu güncelleme, oyuna yeni uçaklar, gemiler ve tankların yanı sıra uçaklar için küme bombaları ve PC oyuncuları için özel olarak NVIDIA DLSS 5 desteğini getiriyor. Bu entegrasyonla War Thunder, NVIDIA'nın DLSS Neural Rendering teknolojisini resmi olarak destekleyen beşinci oyun oluyor.
War Thunder, halihazırda DLSS 4.5 Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction, DLAA, Reflex, ışın izleme ve yol izlemeli global aydınlatma gibi birçok özelliği destekliyordu. DLSS 5 ile birlikte oyunun bu teknolojilerle entegrasyonu tamamlanmış oluyor. NVIDIA'nın belirttiğine göre, üst düzey bir sistemde 4K çözünürlükte (Performans Modu'nda Super Resolution ile) ve tüm ayarlar açıkken oyun 400 FPS'in üzerinde çalışabiliyor.
Oyunun yapay zeka tabanlı bu teknolojiyi nasıl kullandığını daha yakından anlamak için War Thunder Sanat Direktörü Kirill Stupin ile bir röportaj gerçekleştirdik. Stupin, DLSS 5'in oyuna getirdiği yenilikleri ve geliştirme sürecini anlattı.
DLSS 5'in Duyurulmasına Tepkiniz Nasıldı?
Kirill Stupin: Etkileyiciydi, ancak biraz da şüpheciydim. Tanıtım demosundaki bazı görüntüler fazlasıyla mükemmeldi ve iyi prova edilmiş bir sihirbazlık numarası gibi duruyordu. İlk içgüdüm, bunu kendi oyunumuzda deneyip gerçek içerikle ne kadar iyi çalıştığını görmek oldu. Ve tabii ki, bu kadar güzelliğin GPU'yu yiyeceğini tahmin ettim.
War Thunder'a DLSS 5'i Ne Zaman Uygulamaya Karar Verdiniz ve Ne Kadar Sürdü?
Kirill Stupin: Anında ve tereddütsüz bir karardı. Uygulamamak için hiçbir neden yoktu. Teknolojiyi elimize aldığımız andan itibaren oyuna tam entegre edip ince ayarlar yapmaya başlayana kadar sadece birkaç gün geçti, bir haftadan az. Benim işim kolaydı; adeta çok güçlü sanatsal görüşlere sahip bir meslektaşla çalışmak gibiydi. Yine de her olası seçeneği ve konumu kontrol etmek iki günümdan fazlasını aldı, çünkü teknolojinin sözüne güvenmiyordum.
DLSS 5'in En Dikkat Çekici Değişiklikleri Karakter Yüzlerinde Olsa da, War Thunder'da İnsanoid Karakterler Ön Planda Değil. Oyununuza Neler Katıyor?
Kirill Stupin: Yüzler harika, ancak bizim başrol oyuncularımız çelikten yapılmış ve cilalandığında çelik de en az yüzler kadar fotojenik olabiliyor. DLSS 5 bize öncelikle sonunda doğru davranan, dengeli ve sahnede tutarlı bir aydınlatma getiriyor. Ardından, neredeyse her şeye uygulanan metal yüzeylerdeki parlaklıklar. Son olarak, gerçek ışın izlemenin lüks olamayacağı yerlerde yumuşak gölgeler ve görüntüyü daha doğal bir şeye doğru iten dikkatli bir renk düzenlemesi. Tiyatrovari bir şey değil, sadece bizim hep göstermek istediğimiz görüntü.
NR Modelini veya Daha Yeni ve Hızlı Versiyonunu mu Kullanıyorsunuz? Kullanıcıların İkisini Seçmesine İzin Verilecek mi?
Kirill Stupin: Şu anda sadece yenisini kullanıyoruz. Kullanıcılara karar verme imkanı sunabiliriz. Hatta kullanıcıların parametreleri makul sınırlar içinde ayarlamasına bile izin verebiliriz, ancak bunu bilinçli olarak reddettik. Her ek seçenek, birilerinin sorumluluk alması gereken başka bir oyun versiyonu demektir. Yalnızca izin verdiğimiz bir düzine versiyon yerine, seçtiğimiz tek bir görünüme arkasını dönmek isteriz.
Bazı Oyunlarda NR'yi Etkinleştirmek GPU Güç Tüketimini ve Gürültüyü Artırıyor. War Thunder'da Durum Böyle mi?
Kirill Stupin: Elbette. War Thunder genel olarak oldukça iyi optimize edilmiş olsa da, DLSS-NR tek başına GPU üzerinde zaten büyük bir yük oluşturuyor ve bu nedenle hem sıcaklıkları hem de güç tüketimini artırıyor.
DLSS 5, Oyun Topluluğunun Bir Kısmından Tartışmalı Bir Tepki Aldı. Sizce Nedenleri Nelerdir ve Zamanla Yumuşayacağını Düşünüyor Musunuz? Kendi Topluluğunuz Nasıl Tepki Verdi?
Kirill Stupin: Bence bu iki şeye dayanıyor. Bir yandan, yapay zekaya yönelik genel bir huzursuzluk var. Diğer yandan, donanıma olan oldukça sağlıklı ilgisi ve hiç kimse güzelliğin bir bedeli olduğunu duymaktan hoşlanmaz. Buna ek olarak, ilk demoda değişiklikler gerçekten radikal görünüyordu. İnsanlar sanatçının vizyonunun kaybolduğunu, kimsenin gerçekten boyamadığı tamamen yeni bir şeyle değiştirildiğini protesto etti. Bir sanatçı olarak, bu soruyu sordukları için onları pek de suçlayamam.
DLSS 5'e erişimi olan ve bunu War Thunder'da deneyen oyuncularımız oldukça mutlu görünüyor ve sonucu "güzel" olarak nitelendiriyor. Elbette bazı kullanıcılar güzelliğin bir bedeli olduğunu fark etti, ancak bu beklenmedik değil. Yani temelde, biz bu "tartışmalı tepkiyi" almıyoruz çünkü teknolojiyi oyuna kendimiz ve kesinlikle vizyonumuza göre uyguladık. DLSS 5 hakkındaki birçok tartışmalı video, orijinal oyun sanat stilini kasıtlı olarak bozan, hayran yapımı modifikasyonlarla daha fazla izlenme elde etmek için hazırlanıyor.
NVIDIA'dan Gelecek Güncellemelerde Beklediğiniz İyileştirme Alanları Var mı?
Kirill Stupin: Birkaç tane var. İlk olarak, kare kararlılığı: şu anda sadece kamerayı çevirdiğinizde bile görüntü oldukça belirgin bir şekilde değişebiliyor ve bir görüntünün orta turlarda ikinci düşüncelere sahip olmaması gerekir. İkinci olarak, ön ayarlardan daha şeffaf ayarlar. Bir ön ayar, "bize güvenin" demenin kibar bir yolu ve ben her seçimin performansta ne kadara mal olduğunu görmek ve bunu kalite açısından kendim yönlendirmek isterim. Üçüncü olarak, partiküller ve bulutlar üzerinde ayrı kontrol, çünkü bunlar kendi sohbetlerini hak ediyor. Ve son olarak, bağımsız renk kontrolü. Modelin mükemmel bir zevki var, ancak yine de son sözü ben söylemek isterim.
Diğer Oyunlarınız Enlisted ve Active Matter'a DLSS 5'i Eklemeyi Planlıyor Musunuz?
Kirill Stupin: Enlisted ve Active Matter her ikisi de Dagor tabanlı oyunlar ve Dagor Engine artık DLSS 5'i desteklediği için, bunu kesinlikle değerlendiriyoruz, ancak lütfen resmi duyuruları bekleyin.
Zamanınız için teşekkür ederiz.
Kaynakça: wccftech.com