Teknoscope olarak, daha önce The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered'ın yol izleme (path tracing) teknolojisiyle görsel olarak nasıl zenginleştiğini ve NVIDIA DLSS'in Süper Çözünürlük, Dinamik Çoklu Kare Üretimi ve Işın Yeniden Yapılandırma gibi standart özelliklerinin oyuna kattıklarını incelemiştik. Şimdi ise DLSS'in en yeni ve en çok tartışılan özelliği olan 3 Boyutlu Rehberli Yapay Sinirsel İşleme (DLSS 5) teknolojisinin oyuna entegre edildiğinde nasıl bir sonuç vereceğini merak ettik ve bu ilginç deneyi gerçekleştirdik.
Önemle belirtmek gerekir ki, şu an itibarıyla The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered için resmi bir DLSS 5 desteği bulunmuyor. Bu özellik şu anda yalnızca NBA 2K27 oyununda resmi olarak yer alıyor. Bunun yanı sıra, teknoloji duyurulduğunda belirtilen ancak ne zaman geleceği konusunda henüz bir bilgi paylaşılmayan bazı oyunlar da mevcut:
- AION 2
- Assassin's Creed Shadows
- Black State
- CINDER CITY
- Delta Force
- Hogwarts Legacy
- Justice
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: Neverness to Everness
- Phantom Blade Zero
- Resident Evil Requiem
- Sea of Remnants
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Where Winds Meet
Ancak NBA 2K27 dışındaki resmi desteğin eksikliği, PC modlama topluluğunun bu teknolojiyi neredeyse her oyuna entegre etmek için çeşitli araçlar geliştirmesini engellemedi. Hatta normal DLSS'i desteklemeyen oyunlara bile DLSS 5 entegre edilebiliyor. Bu durum, internet üzerinde NVIDIA'nın Yapay Sinir Sinirsel İşleme teknolojisiyle geliştirilmiş eski ve yeni oyunların karşılaştırmalarına dair görsel ve video paylaşımlarının yoğunlaşmasına neden oldu.
Yüzler İyileşiyor, Ama Bazı Pürüzler Var
The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered gibi zaten diğer DLSS teknolojilerini destekleyen bir oyunda bu işlem daha da kolaylaşıyor. İlk testimizde, ShortFuse'un DLSS 5 Aracı'nı kullandık. Bu araç, popüler DLL sızıntısının ardından geliştirilen ilk araçlardan biriydi. ReShade HDR Installer aracılığıyla kurulum oldukça basit gerçekleşti ve kısa sürede ReShade menüsündeki çeşitli seçeneklerle oynamaya başladık.
İlk videoda da görebileceğiniz gibi, ilk işimiz Geralt of Rivia'nın kendisinin bu teknolojiden nasıl etkilendiğini kontrol etmek oldu. Daha önceki incelememizde, oyunun karakter modellerinin zayıf noktalarından biri olduğunu belirtmiştik. Yol izleme ve DLSS Işın Yeniden Yapılandırma'nın eklenmesiyle aydınlatma önemli ölçüde iyileştirilmiş olsa da, yüzler hala oyunun 2015 yılındaki orijinal sürümüne neredeyse aynı. Diyaloglara büyük önem veren ve karakterlere yakın çekim yapan bir oyunda bu durum ideal değil.
Açık konuşmak gerekirse, DLSS 5, The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered'daki karakter yüzlerine pek çok küçük ayrıntı ekleyerek onları çok daha gerçekçi hale getiriyor. Bu durum, ana karakter olması nedeniyle doğal olarak en detaylı model olan Geralt'ı da kapsıyor. Karakter yüzlerini iyileştirmek için kesinlikle açık tutulmalı, ancak bazı dikkat edilmesi gereken noktalar var. Öncelikle, oyuna DLSS 5 entegre etmek, özellikle HDR ekranda üzücü olabilecek parlaklıkları azaltıyor ve en azından ShortFuse'un DLSS 5 Aracı ile hafif bir renk kaymasına neden oluyor.
Bu nedenle, RenoDX Discord topluluğundaki birçok kişinin şu anda mevcut en gelişmiş Yapay Sinirsel İşleme entegrasyon aracı olarak kabul ettiği Lecram'ın modu'na geçiş yaptık. Mod, bu hafta başında renk ve ton kayması gibi ayarlanabilecek çok sayıda parametre eklenerek güncellendi. Bu ayarlar 0'a getirildiğinde, renk sorunları kesinlikle giderildi. Galeri görselleri bu değişiklikler etkinleştirilerek çekildi, videolar ise daha önce bu tür seçenekleri bulunmayan ShortFuse'un aracı kullanılarak kaydedildi.
Ancak hiçbir araç, oyunun DLSS 5'e sunduğu 3D sahneye bağlı olarak seçtiğiniz modelin (Lecram'ın modunda rastgele 'Varsayılan', 'Doğal' ve 'Sinematik' olarak etiketlenmiş) en uygun seçenek olmayabileceği gerçeğini ortadan kaldıramıyor. NVIDIA, oyun geliştiricilerini "çeşitli modeller arasından seçim yapmaya, sahneler, oyun içi veya ara sahneler boyunca bunları karıştırmaya ve yüksek frekanslı detayları ve daha geniş aydınlatma ile renk tepkisini ayarlamak için Yapı Yoğunluğunu ve Ton Yoğunluğunu ayarlamaya" resmi olarak teşvik ediyor. Ne yazık ki, sahneler arasında karıştırmak, teknolojiyi harici bir araçla entegre ederken gerçekten mümkün değil, eğer oyunu oynamak yerine sahne sahne analiz etmek istemiyorsanız.
Mantıksal olarak, şaşırtıcı olmayan bir şekilde, DLSS 5 ile en iyi sonuçlar, bir geliştirici teknolojiyi kendi iş akışına dahil ettiğinde elde edilecektir. Böylece, sanatsal amacı korurken yapay sinir ağı algoritmasından faydalanarak detayları iyileştirmek için en azından ana sahneleri hassas bir şekilde optimize edeceklerdir. NVIDIA, önümüzdeki haftalarda ve aylarda teknolojiye destek verecek ek oyunlar hakkında haberler duyacağımızı söyledi; umarız.
Bu Oyunda DLSS 5 Gerçekten Ne Kadar Maliyete Sahip?
DLSS 5'in bu aşamada oldukça performans gerektirdiği biliniyor, bu nedenle NVIDIA'nın Yapay Sinirsel İşleme'si etkinleştirildiğinde ortalama kare hızının anlamlı bir şekilde değişmediğini görmek beni başlangıçta şaşırttı. Bunu yukarıdaki videoda da görebilirsiniz. Ancak bunun çok iyi bir nedeni var: Dinamik Çoklu Kare Üretimi. Dinamik MFG, bu durumda 165Hz olan ekranın yenileme hızını hedefliyor. Yol izleme etkin olsa bile, oraya ulaşmak için yalnızca 4X'e ihtiyacı vardı; DLSS 5 etkinleştirildiğinde, Dinamik MFG otomatik olarak çarpanı 6X'e çıkardı ve yine aynı hedefi tutturdu.
Elbette bu, maliyetin olmadığı anlamına gelmiyor; sadece gizlenmişti. Lecram'ın modu, Yapay Sinirsel İşleme'nin 4K çözünürlükte tam hızda çalışmasıyla birlikte yaklaşık 8.7 milisaniyelik bir NR işleme maliyeti tahmin etti. Araca göre, NR çözünürlüğünü yarıya indirmek, görüntü kalitesi pahasına işleme süresini 3.2 ms azaltacaktır.
Başka bir alanda (ekran görüntülerinin çekildiği kamp alanı) yapılan ek testler benzer sonuçlar gösterdi. Yol izleme etkinleştirilmiş The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered'da, NVIDIA DLSS 5'i enjekte etmenin performans maliyeti, en azından bir GeForce RTX 5090 GPU'da %26-30 aralığında. Bu, NBA 2K27'de genellikle ölçülen %50'den önemli ölçüde daha düşüktür.
İşlenmiş kare hızı (Kare Üretimi kapalı)
Çoklu Kare Üretimi ile (Sabit 6X)
Son Düşünceler
The Witcher 3'teki daha düşük yüzde oranı, büyük ölçüde daha ağır olan yol izlemeli temelinden kaynaklanıyor olabilir; eklenen yapay sinirsel işleme iş yükü, zaten uzun olan bir karenin daha küçük bir payını oluşturuyor.
Her ne olursa olsun, oyunu tekrar oynamak istiyorsanız, ek işleme yükünü karşılayabiliyorsanız DLSS 5 dikkate alınması gereken bir seçenek. Açıklamalarımda da belirttiğim gibi, karakterlerin yüzleri gözle görülür şekilde iyileşti, ancak resmi bir uygulama potansiyel olarak çok daha rafine olabilir ve mevcut araçların tam olarak kaçınamadığı birkaç kusuru ortadan kaldırabilir. Umarım, Önümüzdeki yıl çıkacak olan Songs of the Past DLC'sine kadar CD Projekt RED resmi desteği ekler.