Ara

Phantom Blade Zero: 66 Günlük Süreyle Gelen Kung-Fu Punk Macerası Yaklaşıyor!

Kung-Fu Punk. Bu terim, geliştirici S-Game'in oyun tanıtımı sırasında özellikle vurguladığı ve Phantom Blade Zero için yarattığı yeni türü tanımlıyor. Daha önceki tanıtımlarda da bu heyecan verici yapımla buluşma fırsatım olmuştu, ancak bu son tanıtım etkinliğinde geliştiricilerin tam olarak neyi hedeflediklerini daha net anladım. Tam olarak bir Soulslike değil, tam olarak bir Wuxia aksiyon oyunu da değil; daha çok bu ikisinin arasında bir yerde konumlanan bir yapım. İşte yakında çıkacak olan hardcore aksiyon RPG'si Phantom Blade Zero için hazırladığımız son ön inceleme.

Phantom Blade Zero ile daha önceki buluşmalarım hep oyunun ortasından başlarken, bu sefer ana karakter Soul'un hikayesini en başından itibaren deneyimleme şansı bulduk. Geliştiriciler, oyunun savaş sistemini doğal eğitimlerle tanıtan ve ömür boyu süren dostu ve rakibi Zuo Shang'ı (önceki Phantom Blade oyunlarında da yer almıştı, ancak S-Game, Zero'nun önceki oyun bilgisi gerektirmeyen bağımsız bir yapım olduğunu özellikle belirtti) tanıtan gençlik yıllarına bir geri dönüşle hikayeyi başlattı.

Hikayenin bu başlangıç noktasında Soul, yeminli kardeşi tarafından vurulup ölüme terk edilir, ancak gizemli bir tanrının sunduğu bir kalple yeniden doğma şansı yakalar. Oyunculara iki kalp seçeneği sunulur ve ikincisi 66 günlük bir son kullanma tarihine sahiptir; ancak bu daha kısıtlı seçenek başlangıçta oyuncuya sunulmaz, bunun yerine Phantom Blade Zero'yu ilk kez tamamladıktan sonra kilidi açılacak bir ödülün ipucudur. Açık bir grup soru-cevap oturumunda (geliştiriciler 66 Gün modu için, PlayStation 5'te platin kupayı kazanmak için gerekli olmadığını ve ekstra bir meydan okuma olduğunu belirtti) geliştiriciler, 66 Gün modunun bunu arzulayanlar için ek bir meydan okuma olduğunu ve platin kupayı kazanmak için gerekli olmadığını doğruladı.

Bir süre sonra, Soul'u at sırtındaki akıncılar tarafından kovalanırken buluyoruz ve tehlikeli bir dağ geçidinde at arabasıyla ilerlerken saldırıları savuşturmak zorunda kalıyor. Eğer bazı kung-fu filmlerindeki absürt aksiyon seviyelerinin hayranıysanız, şanslısınız. Bu, Phantom Blade Zero'nun sinematografi çalışmalarına ilk gerçek girişimizdir. Farklı açılardan aksiyonu ve yarı QTE (Hızlı Zaman Etkinliği) sekanslarını bir araya getirerek, oyuncunun hem atları uçurumdan aşağı yuvarlanmaktan alıkoymaya hem de düşman saldırılarını savuşturup karşı saldırıda bulunmaya çalışıyor. Tüm bunlar, Soul'un uçurumdan aşağı atlayıp atları bir geçidi aşmak için daha fazla kaldıraç olarak kullandığı, soylu fedakarlıklarıyla kendisini ilerlettiği bir sekansla doruğa ulaşıyor.

İşte burada Phantom Blade Zero, birden fazla anlamda raydan çıkıyor ve oyuncunun kontrolü ele alıp dünyayı keşfetmesine izin veriyor. Tamamen açık dünya tarzı bir oyun olmasa da, Phantom Blade Zero'nun ilerleyişi daha çok ilk iki Nioh oyununa benziyor. Bölümler, sırlarla dolu toplanabilir öğeler ve bolca isteğe bağlı boss ile tamamen kendi içinde kapalı seviyelerden oluşuyor. Kritik yol her zaman oyuncunun önünde olsa da, oyunun hemen hemen her bölümünde keşfedilecek alternatif bir yol bulunuyor. Bu yollar, Soul'un ölmesi ve son kontrol noktasına geri dönmesi gerektiğinde bir kestirme yol açabilir veya yeni bir silah veya toplanabilir bir öğe almanızı sağlayabilir. Her bölümü keşfetmek ve fethetmek, özellikle benim gibi aniden pusuya düşen veya görünürde hiçbir sebep yokken öldürülen biriyseniz, birkaç saat sürebilir.

Soulslike kökleri Phantom Blade Zero'da her zaman mevcut olsa da, oyuncuların burada görmeyi bekleyeceği bazı temel mekanikler tipik kurallardan çok farklı. Öncelikle, evet, sağlık ve tüketilebilir eşyaları kurtarmak için kontrol noktalarında dinleniyorsunuz, ancak bu, daha önce öldürdüğünüz düşmanları yeniden canlandırmıyor. Üç veya dört kişilik bir gruptan bir düşmanı ortadan kaldırdığınızda, cesaretinizi toplayıp geri dönmeye çalıştığınızda hala eksik olacaktır. Tecrübe sınırlı bir kaynaktır ve zorlu bir boss'u yenmek için seviyenizi yükseltmek amacıyla basitçe kasılamazsınız; bunun yerine, oyuncunun kendisinin "seviye atlaması" ve boss'un saldırılarını ne zaman savuşturacağını, savuşturacağını veya karşı saldırıda bulunacağını daha iyi kavraması gerekir.

Farklı silahları veya karakter yapılarını denemeye çalışırken Phantom Blade Zero'da hiçbir şey kalıcı olarak tükenmez, belki bir istisna dışında. Bir silahın seviyesini belirli bir eşiğin üzerine çıkarmak, silahı belirli bir seviyede kilitleyen bir tüketilebilir eşya gerektiriyor gibi görünüyor. Bu nedenle, silah üzerindeki yatırımı sıfırlayıp geri almaya çalışsanız bile, yükseltme öğesinin veya bu noktaya ulaşmak için yatırılan malzemelerin silaha kalıcı olarak kilitlendiği noktalar olabilir. Şimdi, eğer tek bir oyunda her silahı yükseltmek için yeterli öğe varsa bu bir sorun olmazdı, ancak oyuncunun Soul'un silahlarından birini yükseltip oyun tarzına uymadığını veya beklediğinden önemli ölçüde farklı olduğunu fark ederse küçük bir engel olabileceğini görebiliyorum.

Phantom Blade Zero, tanıdık Çin dövüş sanatları savaş araçlarından, Ming hanedanı dönemine tam olarak uymayan daha mekanik, görünüşte fütüristik tiplere kadar çeşitli silahlar içeriyor. Sınırlı deneme sürem boyunca tam olarak kavrayamadığım daha fantastik silahlardan biri, sarhoş kılıç stiliydi. Taban formu tipik tek elle kullanılan Jian kılıcıdır, ancak onu benzersiz kılan, kılıcı düşmana otonom olarak uçup saldırması için gönderebilme yeteneğiydi, bu sırada oyuncu Voldo'nun içindeki ruhu kanalize ederek yerde çırpınır veya sarhoş bir stupor içinde sendeleyerek ilerler. Kabul ediyorum, sarhoş kılıcıyla sahip olduğum tek fırsat, düzenli olarak arenada hızla hareket edip bana yirmi metre öteden saldırılar gönderen devasa bir yılan boss'una karşıydı, bu yüzden uçan bir kılıcın faydalı olacağını düşündüm, ancak üretebildiği hasar, Phantom Blade Zero'da oynamaya alıştığım devasa, iki elle kullanılan kılıcın yanında çok yetersizdi.

Phantom Blade Zero'daki boss savaşları gerçekten de deneyimin en önemli noktasıdır ve her biri birbirinden kökten farklı hissettiriyor. Her birinin savaş ilerledikçe yükselip alçalan kendine özgü dinamik bir müziği olmasının yanı sıra, savaşın ikinci bir aşaması olan boss'lar müzik türünü tamamen değiştiriyor ve tanıdık motifleri daha epik ve gösterişli bir melodi üzerine katmanlıyor. Phantom Blade Zero, keşif olmadan sadece bir boss acele oyunu olsaydı bile, giriş ücreti için ödedikleri fiyattan memnun kalırdım. Mutlaka bahsetmem gereken yenilikçi bir ekleme ise, eğer bir boss savaşının ikinci aşamasına zar zor ulaşmayı başarırsanız ve hemen vurulduğunuzu fark ederseniz, tüm ilk bölümü tekrar oynamak zorunda kalmazsınız. Tamamen yenilenmiş bir cephanelikle boss'a tekrar meydan okuyabilir ve savaşa en son kilidi açılan aşamadan başlayabilirsiniz.

Phantom Blade Zero, geçirdiğim birkaç saat boyunca hem sinir bozucu hem de keyifli bir deneyimdi. Daha fazla zamanım olsaydı, farklı silahları öğrenip sağlam bir karşı strateji geliştirerek, sadece her şeyi alt etmek için dev bir kılıca güvenmek yerine, tekrar tekrar meydan okuduğum boss'ların bu engellerini aşabileceğimi görebiliyorum. Buradaki dünya inşası ve atmosferi destekliyorum, ancak asıl istediğim bu boss'lara meydan okuma ve müziği bir kez daha dinleme şansı.

Önceki Haber
SpaceX Starlink'ten Çığır Açan Hamle: Cep Telefonları Artık Kapalı Alanlarda da Çekecek!

Benzer Haberler: