Ara

NVIDIA RTX 5080’den Nefes Kesen Performans: DirectX Ray Tracing Teknolojisiyle 220 Katın Üzerinde FPS Artışı!

Microsoft'un en yeni DirectX Raytracing (DXR) teknolojisi, bağımsız testlerde etkileyici sonuçlar vermeye devam ediyor. NVIDIA'nın GeForce RTX 5080 ekran kartı, zorlayıcı bir sentetik test senaryosunda 220 katın üzerinde kare hızı artışı ve hızlandırma yapısı bellek tüketiminde %94'lük bir azalma elde etti.

Önceki analizlerde AMD'nin Radeon RX 9070 XT modelinin yeni DirectX teknolojisiyle elde ettiği gelişmeleri aktarmıştık. Şimdi ise grafik tutkunu Osvaldo Pinali Doederlein, Microsoft'un Clustered Geometry (Kümelenmiş Geometri) uygulamasını NVIDIA GeForce RTX 5080 üzerinde test ederek daha da dikkat çekici sonuçlara ulaştı.

RTX 5080, Kümelenmiş Geometriyle 1.4 FPS'den 310 FPS'ye Fırladı

Önceki AMD testlerinde kullandığı D3D12RaytracingClusteredGeometry örneğini kullanarak, Osvaldo geleneksel Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS) yeniden yapılandırması ile Microsoft'un yeni Clustered Geometry uygulamasını karşılaştırdı.

Tutarlı bir karşılaştırma için animasyonun tam olarak aynı karede durdurulduğundan da emin oldu.

RTX 5080 şu sonuçları elde etti:

Bu değerler yaklaşık olarak 221 kat daha yüksek kare hızları, 720 kat daha hızlı hızlandırma yapısı yeniden yapılandırması ve %94.3 daha düşük bellek tüketimi anlamına geliyor.

İlginç bir şekilde, gerçek ışın gönderme süresi 1.8 ms'den 2.0 ms'ye hafifçe artış gösterdi. Bu durum, önceki gözlemlerimizi destekleyerek, bu devasa performans iyileştirmelerinin öncelikli olarak ışın geçişini hızlandırmaktan ziyade hızlandırma yapısı oluşturma yükünü azaltmaktan kaynaklandığını ortaya koyuyor.

Kümelenmiş Geometri etkinleştirildiğinde 91 FPS elde eden Radeon RX 9070 XT ile karşılaştırıldığında, NVIDIA'nın RTX 5080'i bu özel testte yaklaşık 3.4 kat daha hızlıydı.

NVIDIA GPU, hem Kümelenmiş Geometri etkinleştirildiğinde hem de devre dışı bırakıldığında önemli ölçüde daha az hızlandırma yapısı belleği tüketiyordu. Osvaldo bu avantajı kısmen, NVIDIA'nın Turing mimarisine kadar uzanan daha olgun Bounding Volume Hierarchy (BVH) sıkıştırma teknolojisine bağlıyor.

Merak uyandırıcı bir şekilde, RX 9070 XT, Kümelenmiş Geometri devre dışı bırakıldığında RTX 5080'i geride bıraktı; 1.4 FPS'ye karşılık 1.7 FPS elde etti. Bu durum, hızlandırma yapısı yeniden yapılandırma maliyetlerinin, bir GPU'nun gerçek ışın izleme verimliliğinden bağımsız olarak performansı ne kadar dramatik bir şekilde etkileyebileceğini gösteriyor.

Osvaldo ayrıca bu sayıları gerçek oyunlara yansıtma konusunda dikkatli olunması gerektiğini belirtti. Örnekte Level of Detail (LOD) sistemi bulunmuyor, bu da uzaktaki alanlarda bile gereksiz derecede karmaşık geometrinin görünmesine neden oluyor. Gerçek zamanlı ışın izleme kullanan oyunlar, çok daha gelişmiş optimizasyonlar kullanır, bu da bu tür aşırı performans iyileştirmelerinin pek olası olmadığı anlamına gelir.

NVIDIA, RTX Mega Geometry'nin 60 Milyon Animasyonlu Bitkinin Işın İzlemesini Nasıl Sağladığını Açıklıyor

Bu sırada NVIDIA, Microsoft'un yeni Clustered Geometry ve Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) teknolojilerinin, kendi mevcut RTX Mega Geometry teknolojisinin temel yeteneklerini nasıl standartlaştırdığını açıklayan ayrıntılı bir teknik beyaz kağıt yayınladı.

Clustered Geometry, üçgenleri yeniden kullanılabilir hızlandırma yapılarına ayırarak, ayrıntılı ağların canlandırılması veya değiştirilmesi gerektiğinde pahalı yeniden yapılandırma işlemlerinden kaçınıyor.

PTLAS, sahne düzeyinde ilgili bir sorunu ele alıyor ve geliştiricilerin, tüm üst düzey hızlandırma yapısını tekrar tekrar yeniden oluşturmak yerine, büyük bir ortamın bireysel bölümlerini güncellemesine olanak tanıyor.

NVIDIA, bu olasılıkları gerçek zamanlı ışın izleme ve dinamik bitki örtüsüne sahip, 25 km²'lik bir orman içeren ve 60 milyon ayrı ayrı canlandırılabilir bitkiye sahip olacak bir DirectX 12 örneğiyle gösteriyor.

Bu demoda, arazi geometrisini verimli bir şekilde yönetmek için 636 adet yeniden kullanılabilir tessellation deseni kullanılıyor; bölümler ise kamera konumuna ve rüzgar gibi çevresel koşullara göre dinamik olarak ayarlanıyor.

Bu gelişmeler, NVIDIA'nın RTX Mega Geometry yaprak teknolojisini The Witcher 4 gibi gelecekteki açık dünya oyunları için özellikle değerli hale getirebilir.

Önemlisi, NVIDIA'nın Game Ready Sürücüsü 621.01, özel bir önizleme sürücüsüne gerek kalmadan tüm GeForce RTX nesillerinde Clustered Geometry ve PTLAS'ı destekliyor. Ancak, DirectX 12 özelliklerinin kendisi hala Agility SDK 1.722 Preview'ın bir parçasıdır. AMD ise şu anda uyumlu Radeon GPU'lar için ayrı bir geliştirici önizleme sürücüsü sunuyor.

Daha önce bildirdiğimiz gibi, Microsoft'un bu teknolojileri standartlaştırması, desteklenen NVIDIA, AMD ve Intel donanımlarında gelişmiş geometri yönetimine erişim sağlayacaktır.

Bu sentetik sonuçlar gerçek dünya oyun performansıyla karıştırılmamalıdır, ancak daha verimli hızlandırma yapısı yönetimi yoluyla ne kadar hesaplama yükünün ortadan kaldırılabileceğini gösteriyor. Bu da gelecekteki oyunların, orantılı performans cezaları olmaksızın önemli ölçüde daha ayrıntılı ışın izlemeli ortamlara sahip olmasını potansiyel olarak mümkün kılacaktır.

Kaynakça: wccftech.com

Önceki Haber
Zelda: Ocarina of Time Yeniden Yapımı 3 Yılda Tamamlandı: Tears of the Kingdom Sonrası Başlamış!
Sıradaki Haber
Intel'in Yeni Nesil İşlemcisi Nova Lake-H Görüntülendi: 6 Parçalı Tasarım Dikkat Çekti!

Benzer Haberler: