Ara

MotoGP 26: Pistlere Yeniden Hoş Geldiniz! Temel Mekanikler Kökten Değişti, Tecrübeliler Bile Yeniden Öğrenecek

Bu hafta PC, PlayStation 5, Xbox Series S ve X, Nintendo Switch ve Switch 2 için yayınlanacak olan MotoGP 26 ile birlikte, oyunseverler serinin temelinde yıllardır görülen en büyük yeniliklerden biriyle tanışacak. Geliştirici Milestone'ın imzasını taşıyan bu yeni versiyon, serinin kontrol felsefesini tamamen değiştiriyor. Yeni Sürücü Tabanlı Kontrol Sistemi, oyuncunun girdilerini doğrudan motosiklete yansıtmak yerine, önce sürücünün vücut ağırlığını ve hareketlerini hesaba katarak motosikletin tepki vermesini sağlıyor. Bu, animasyonlardan fizik hissine ve her virajı ele alış şekline kadar pek çok detayı etkileyen köklü bir değişiklik.

Bu yeniliklerin pratikte ne anlama geldiğini, Dinamik Sürücü Derecelendirmeleri, yeni 3D Paddock alanı, yapay zeka iyileştirmeleri, çapraz oyun genişlemesi ve Switch 2 oyuncularının neden hala kendi ekosistemlerinde yarıştığı gibi konuları daha yakından anlamak için oyun direktörü Matteo Pezzotti ile bir araya geldik.

MotoGP 26'nın öne çıkan özelliği Sürücü Tabanlı Kontrol Sistemi. Önceki oyunlarda oyuncular motosikleti doğrudan kontrol ediyordu. Girdiler ve his açısından somut olarak neler değişti? Tecrübeli oyuncuların tamamen yeniden mi öğrenmesi gerekecek, yoksa bu daha çok bir evrim mi?

Matteo Pezzotti: Önceki oyunlarda kumanda girdileri doğrudan motosikletin direksiyonuna uygulanıyordu ve sürücü buna göre hareket ediyordu. Bu yıl sistemi tamamen elden geçirdik: Girdi artık doğrudan sürücünün vücuduna uygulanıyor, bu sayede önce ağırlık aktarılıyor, ardından motosiklet tepki veriyor. Bu değişikliğin amacı sadece daha gerçekçi bir sürüş hissi sunmak değil, aynı zamanda daha akıcı ve detaylı animasyonlar sağlamak. Örneğin, virajlardan çıkarken dengeleyici animasyonlar, bence en başarılı geliştirmelerden biri. Genel olarak, her an motosikleti daha iyi hissedebiliyorsunuz ve sürüş geri bildirimini yönetebiliyorsunuz. Sürücü Tabanlı Kontrol Sistemi, limitleri daha iyi anlamanızı sağlayan dengeli bir deneyim sunuyor ve hızlı turlar için mücadeleyi daha keyifli hale getiriyor.

Dinamik Sürücü Derecelendirmeleri gerçek dünya MotoGP sonuçlarına göre güncellenecek. Bu güncellemeler ne sıklıkla olacak? Otomatik olarak senkronize mi olacaklar ve mevcut bir Kariyer Modu kaydında geriye dönük olarak uygulanacaklar mı?

Sezonun başında pistteki değerler tam olarak netleşmediği için, bu veriyi yaklaşık olarak iki haftada bir, GP'lerden sonra güncelleştirmeyi planlıyoruz. Zamanla durumun istikrar kazanacağına ve bir yarıştan diğerine büyük değişiklikler yapmaya gerek kalmayacağına inanıyoruz.

Kariyer modu demişken, sürücülerin yetenekleri her sezonun başında belirlenecek. Bu, zorluk seviyesini tehlikeye atmamak için alınan bir tasarım kararı. Örneğin, bir şampiyonluk adayı sezonun ortasında performans düşüşü yaşarsa, bu tatmin edici olmayabilir. Ayrıca, oyuncunun kendi tercihleri (örneğin takım değiştirmek) Kariyer modunu dinamik olarak etkileyerek kadroların genel manzarasını büyük ölçüde değiştirir. Eğer oyuncu düşük seviyeli bir motosikleti zirveye taşıyacak olursa, takım arkadaşı da bu ilerlemeden faydalanacaktır, gerçek sürücü 2026 şampiyonasında o kadar iyi performans göstermese bile.

MotoGP 25, tutarsız yapay zeka davranışı nedeniyle bazı eleştiriler almıştı. MotoGP 26'da yapay zekayı iyileştirmek için bir çaba gösterdiniz mi? Eğer öyleyse, nasıl?

Bildiğiniz gibi, bizim yapay zekamız nöral bir modele dayanıyor. Bu nedenle her yıl onu iyileştirmek için çok çalışıyoruz ve ayrıca sürekli yönettiğimiz yeni eğitim seansları sayesinde kendi kendine gelişebiliyor. Bu yılki en büyük zorluk, yapay zekanın yeni fizik sistemine ve sürücü tabanlı kontrol mekaniğine performans kaybı yaşamadan adapte olmasını sağlamaktı, böylece daha da tutarlı hale getirmeyi hedefledik. Bir diğer önemli ekleme ise Arcade Deneyimi ile ilgili. Bu yıl, oyuncuyla rekabeti daha da dengeli hale getirmek için özel ajanlar ve bunun için özel olarak tasarlanmış bir yapay zeka sistemi yer alacak. Her zorluk seviyesi hem Arcade hem de Pro Deneyimi için ince ayarlanmış, böylece oyuncuya her anda doğru meydan okumayı sunuyor.

3D Paddock, Kariyer Modu için önemli bir genişleme olarak dikkat çekiyor; Perşembe günü basın konferansları ve kişisel bir menajer var. Oyuncu seçimlerinin bu alanda ne kadar bir etkisi var? Bu kararlar sadece hikaye anlatımını zenginleştiren unsurlar mı, yoksa motosiklet üzerindeki performans ve sözleşme müzakerelerinde anlamlı farklı sonuçlar doğuruyor mu?

Bunlar sadece anlatım öğeleri değil; bu Kariyer Modunda her seçim gerçekten önemli. Basın konferansları sırasında gazetecilere verilen cevaplar, kariyer hedeflerini ve ödülleri şekillendiriyor. Örneğin, sezon başında motosiklet geliştirmeye mi odaklanacağınızı yoksa hemen zirveye mi oynayacağınızı belirtebilirsiniz. Cevaplarınızda daha muhafazakar bir yaklaşım, daha ılımlı hedeflere ve daha az ödüle yol açarken, daha iddialı yanıtlar daha üst düzey hedefler ve ödüllerle ilişkilendirilecek. Basın konferansı sırasında ekranda bir sistem, oyuncuya hedefinin nasıl şekillendiğini gösterecek.

Benzer şekilde, menajerinizle yapacağınız görüşmeler, beklentilerinizi ifade etmek, yarışmak istediğiniz takımları belirtmek ve çeşitli üreticilerin üst düzey menajerleriyle görüşme ve pazarlık ayarlamak için kritik öneme sahip olacak.

Basın bülteninde Race Off için yepyeni bir lokasyondan bahsedildi. Hangisini seçtiğinizi ve nedenini paylaşabilir misiniz? Ayrıca 1000cc kategorisi olarak Üretim Motosikletlerini eklediniz. Race Off'u oyunun daha merkezi bir parçası haline getirmek için uzun vadeli bir planınız var mı, yoksa bu sizin görüşünüze göre yan bir mod olarak mı kalacak?

Evet, Canterbury Park adında yeni bir lokasyon ekledik. Bu ortamı tasarlarken, bir grup meraklının terk edilmiş bir sanayi bölgesini ele geçirip burayı motosiklet tutkunları için bir "oyun alanına" dönüştürdüğünü hayal ettik. Depo ve çevresindeki koruluk alan, minibilike, motard ve flat track yarışları için bir sahne haline geldi; binaların duvarları motosiklet temalı duvar resimleriyle süslendi ve artık her yerde yarış atmosferini hissedebiliyorsunuz.

Kariyer modunda, gerçek hayattaki gibi, sürücü eğitimi ve fiziksel zindelik için bu disiplinlere giderek daha fazla önem vermek istiyoruz. Ancak, vizyonumuz bunların tamamlayıcı olmaya devam etmesi yönünde; bu resmi MotoGP oyunu ve odak noktası bu olmalı.

MotoGP 25, Unreal Engine 5 üzerine inşa edilen ilk oyundu, ancak incelemelerde, özellikle pist dışı ortamlarda beklenen görsel kazanımların daha mütevazı olduğu belirtildi. MotoGP 26, özellikle kalabalık, Paddock ve çevre detayları açısından bu UE5 temelinin üzerine daha fazla çalışma yapıyor mu?

Önceki MotoGP oyunları pistteki deneyimin dışında pek bir şey sunmuyordu. Bu yıl, eski kalıpları kırmak ve oyundaki her anın MotoGP atmosferiyle dolu olmasını sağlamak istedik, böylece her kare izleyicilere bir yarış hafta sonu boyunca TV'de gördüklerini hatırlatsın. Paddock, konukseverlik alanları, podyumun arka bölgesi, takım kamyonlarının içi… Genel olarak bu yıl pek çok yeni lokasyon göreceksiniz.

Çapraz oyun artık tam 22 oyunculu gridleri destekliyor, bu önemli bir sıçrama. Bu, ağ kodu ve çevrimiçi istikrarında iyileştirmeler olduğunu gösteriyor mu?

Özellikle geçen yılki eSpor Şampiyonası'ndan edindiğimiz deneyim sayesinde, sunucu istikrarı ve rakip kopyalarının kalitesiyle ilgili bir dizi iyileştirme yaptık. Bunlar, aynı anda pistte 22 oyuncuya izin vermek ve gerçek MotoGP serisindeki gibi tam gridleri yeniden oluşturmak için gerekli değişikliklerdi.

Nintendo Switch, Switch 2 dahil, neden çapraz oyundan hariç tutuluyor? Ayrıca, Switch 2'deki sürücü sayısını artırmak teknik olarak mümkün değil mi?

Switch 2 kullanıcılarının kendi ortamlarında oynamasını sağlamak, teknik bir seçimden çok bir tasarım tercihi. Nintendo platformlarının çok farklı bir kontrol şeması var; en belirgin fark analog tetiklerin eksikliği. Bu durum, aynı seviyede motosiklet kontrolü sağlamak için farklı bir fizik kurulumu ayarlamamıza neden oldu. Ancak o noktada, oyuncuların farklı fizikle pistte yarışmasını adil bulmadık, çünkü rekabetin adil olmayacağını düşündük. Sürücü sayısına gelince, bu araştırdığımız bir konu ancak rakiplerden daha az güçlü bir konsolun getirdiği tüm kısıtlamalara sahibiz.

Zamanınız için teşekkür ederiz.

Önceki Haber
Yapay Zeka Kodlama Aracı Bir Şirketin Tüm Veritabanını 9 Saniyede Sildi: Yedekler de Yok Oldu!
Sıradaki Haber
Samsung'un Yeni Gözlükleri Sızdı: 50 Gram Ağırlık, Snapdragon AR1 ve Merak Uyandıran Özellikler

Benzer Haberler: