Ara

LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye PC Performans Rehberi: En İyi Deneyimi Elde Edin!

Günümüzdeki PC oyunları, özellikle de Epic Games'in Unreal Engine 5'i üzerinde geliştirilen açık dünya oyunları giderek karmaşıklaşıyor. Bu nedenle, varsayılan veya maksimum grafik ayarları genellikle çoğu PC oyuncusunun aradığı görsel kalite ve performans dengesini sağlamıyor. LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye de bu kuralın bir istisnası değil.

TT Games'in en yeni LEGO Batman macerası, stüdyonun eski LEGO oyunlarından çok daha görsel olarak iddialı bir yapım. Açık dünya Gotham Şehri, yoğun sokaklar, detaylı LEGO karakterleri ve varlıkları, fiziksel olarak inandırıcı plastik malzemeler, çekici efektler ve son teknoloji UE5 destekli görsellerle karşımıza çıkıyor. Ancak bu artan görsel iddia, bir LEGO oyunundan beklenebilecekten daha ağır bir GPU ve CPU yükü getiriyor, özellikle de maksimum grafik ayarlarında.

Bu rehber, oyunun grafiksel ön ayarlarından daha iyi bir görsel kalite ve performans dengesi kurmanıza yardımcı olacaktır. Öncelikle oyunun oynanış ve teknik genel bakışını sunacak, ardından talepkar bir açık dünya Gotham Şehri test sahnesinde CPU performansını analiz edecek ve son olarak her bir grafik ayarının görseller ve performans üzerindeki etkisini video karşılaştırmalarıyla inceleyeceğiz. Rehberin sonunda, testlerimizde oyunun amaçlanan görsel sunumundan ödün vermeden önemli ölçüde GPU performansı artışı sağlayan, kullanıma hazır optimize edilmiş grafik ayarlarımızı sunacağız.

LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'nin Oynanış ve Teknik Genel Bakışı

22 Mayıs 2026'da PC'de Steam aracılığıyla, ayrıca PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için yayınlanan LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye, TT Games tarafından geliştirilen ve Warner Bros. Games tarafından yayınlanan bir aksiyon-macera oyunudur. Adından da anlaşılacağı gibi, oyun oyuncuları bir kez daha Batman rolüne büründürüyor, ancak bu sefer keşif, savaş, seyahat, yan görevler, koleksiyon öğeleri ve hikaye ilerlemesi için merkezi bir oyun alanı görevi gören çok daha büyük ve modern bir açık dünya Gotham Şehri ile.

Oynanış açısından, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye tanıdık LEGO formülünü – erişilebilir dövüş, çevresel bulmacalar, koleksiyon öğeleri, yerel co-op dostu tasarım ve bol miktarda mizah – on yıllardır süregelen çizgi romanlar, filmler, TV şovları ve oyunlardan esinlenen daha geniş bir Batman fantezisiyle harmanlıyor. Sonuç, eski girişlerden çok daha iddialı bir LEGO Batman oyunu ve basit bir merkez ve seviye yapısı yerine daha eksiksiz bir Gotham Şehri sandbox'ı sunmayı amaçlayan bir yapım.

Teknik açıdan bakıldığında, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye Unreal Engine 5 üzerine inşa edilmiş ve bu durum hem iyi hem de kötü yönleriyle hemen kendini belli ediyor. Oyun, özellikle gece Gotham sahnelerinde yağmur, sis, yayıcı tabelalar, ambiyans aydınlatması ve detaylı LEGO malzemeleriyle oldukça hoş görünebiliyor. Ancak, birçok Unreal Engine 5 oyununda olduğu gibi, fark edilebilir pipeline state object (PSO)/shader derleme ve dolaşım takılmalarına ve kesintilerine de rastlanıyor. Ayrıca, oynanış ile ara sahneler arasındaki geçişlerde dikkat dağıtıcı kesintiler fark ettik, bu da genel olarak cilalı sunumu olumsuz etkileyebiliyor.

Oyun, geniş bir modern görüntü yeniden yapılandırma ve kare oluşturma teknolojisi yelpazesini destekliyor. Ölçeklendirme tarafında, oyuncular UE5'in TSR'sini (Temporal Super Resolution), UE4 dönemi TAAU'sunu (Temporal Anti-Aliasing Upscaling), FSR'yi (FidelityFX Super Resolution) ölçeklendirme, DLSS'yi (Deep Learning Super Sampling) Super Resolution ve XeSS'i (Xe Super Sampling) Super Resolution kullanabiliyor. Oyun ayrıca, desteklenen Intel Arc GPU'larda Intel'in grafik sürücüsü geçersiz kılma yoluyla DLSS Frame Generation/Multi Frame Generation, FSR Frame Generation ve XeSS Frame Generation/Multi Frame Generation'ı destekliyor. Ancak, bazı grafik ayarlarının (LEGO Mesh Quality ve kare oluşturma) doğru uygulanması için oyunun yeniden başlatılması gerekiyor, bu nedenle grafik ayarlarını değiştirirken bunu akılda tutmakta fayda var.

Geliştiricilerin sağladığı oyunun PC sistem gereksinimlerine bir göz atarak başlayalım:

Yukarıdaki tablodan da görülebileceği gibi, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye kağıt üzerinde absürt donanımlar istemiyor, ancak ek notlar ciddi eleştiriye değer. Kare oluşturma etkinleştirildiğinde 30/60 FPS hedeflemek kabul edilemez, çünkü bu interpolasyondan önce kabaca 15/30 FPS yerel kare hızları anlamına gelebilir. Kare oluşturma, zaten oynanabilir bir temel kare hızının üzerine akıcılık katmalıdır ve özellikle düşük temel kare hızlarında daha belirgin hale gelen giriş gecikmesi ve görsel artefakt sorunları göz önüne alındığında, kötü yerel performansı maskelemek için bir destek olarak kullanılmamalıdır. Açıkçası, bu gereksinimler başlangıçta oyunu incelememize engel oldu, ancak teknoloji topluluğundan gelen ek raporlar ve kendi testlerimiz bizi aksi yönde ikna etti, çünkü gerçek performans ilk korktuğumuz kadar kötü değildi.

CPU Benchmarkları

Grafik ayarları derinlemesine incelemesine geçmeden önce, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de bir CPU benchmark'ı da gerçekleştirdik. Bu önemlidir çünkü oyunun açık dünya Gotham Şehri oldukça yoğun olabilir, özellikle çok sayıda yaya, araç, yoğun geometri, aydınlatma ve varlık akışı olan bölgelerde.

Bu test için, bol miktarda NPC'nin bulunduğu yoğun bir Gotham Şehri bölümü kullandık ve CapFrameX ile 1080p çözünürlükte, Epic Preset ayarları ve DLSS Super Resolution'ın Ultra Performance modunda performans kaydettik. Bu, GPU yükünü mümkün olduğunca azaltmak ve testi CPU sınırlı bir senaryoya yaklaştırmak için yapıldı.

Bu bölümdeki CPU benchmark'ı ve bir sonraki bölümdeki grafik ayarları video karşılaştırmaları, aşağıdaki ilgili özelliklere sahip bir sistemde gerçekleştirildi:

  • CPU: Intel Core i7-14700K;
  • RAM: 32 GB DDR5-7000 CL34;
  • Depolama: 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD;
  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB;
  • İşletim Sistemi: Windows 11 25H2;
  • Tüm sistem firmware, sürücüler, BIOS ve işletim sistemi güncellemeleri test öncesinde tam olarak uygulandı.

Bununla birlikte, CapFrameX'in sağladığı CPU benchmark performans sayılarına bir göz atalım:

Yukarıdaki CPU benchmark performans sayılarından da görebileceğimiz gibi, CPU sınırlı performans biraz karışıktı. Ortalama kare hızı yüksekti, ancak %1 ve %0.1 düşük değerler istediğimizden çok daha düşüktü ve yoğun Gotham Şehri sokaklarındaki 20 saniyelik benchmark süremizde 15 ila 20+ milisaniye aralığında birden fazla kare süresi/görüntüleme süresi sapması fark ettik. Bu ani yükselişler, VRR (değişken yenileme hızı) ekranlarda bile fark edilebilir olabilir, özellikle de dolaşım, savaş ve kamera hareketlerinin hepsinin oldukça hızlı gerçekleşebildiği bir oyunda.

Oyun ayrıca birçok CPU çekirdeği kullanıyor gibi görünüyor, ancak birçok modern açık dünya oyunu gibi, CPU performans darboğazı muhtemelen CPU'nun ham çekirdek sayısı, PPC (saat döngüsü başına performans) veya belirli bir noktanın ötesindeki saat hızından ziyade CPU bellek alt sistemi olacaktır – bellek gecikmesi ve CPU önbelleklerinin bant genişliği ve sistem belleği. Bu nedenle, AMD Ryzen X3D CPU'lar ve iyi ayarlanmış Intel Core 12. nesil ve üstü sistemler CPU sınırlı senaryolarda özellikle iyi performans gösterebilir.

Bu, gelecekteki Unreal Engine iyileştirmelerinin yardımcı olabileceğini umduğumuz bir oyun türüdür. Yoğun açık dünya oyunları, CPU render iş parçacığını, varlık akışını, dolaşımı ve sahne yönetim sistemlerini yoğun bir şekilde zorlayabilir ve LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye de bir istisna değildir. CPU başına çekirdek/iş parçacığı kullanımı yeterince iyi görünüyor, ancak sınırlayıcı faktör hala basit çekirdek sayısı veya saat hızından ziyade daha geniş CPU bellek alt sistemi gibi görünüyor.

Bahsedilmeye değer bir başka konu da GPU satıcıları arasındaki kare süresi tutarlılığıdır. Karmaşık ortamlara sahip birçok Unreal Engine 5 oyunuyla ilgili teknoloji topluluğundaki çeşitli raporlara dayanarak, AMD GPU'lar genellikle NVIDIA rakiplerinden daha yüksek kare süresi tutarlılığı sunar, özellikle hem CPU hem de GPU'yu zorlayan açık dünya oyunlarında. Bu, her AMD GPU'nun otomatik olarak her NVIDIA GPU'dan daha akıcı bir deneyim sunacağı anlamına gelmez ve sorun, NVIDIA'nın daha yüksek Direct3D12 grafik API sürücü yükünü suçlamaktan daha karmaşıktır. Ancak, karmaşık UE5 oyunlarının performansını analiz ederken dikkate almaya değer bulduğumuz sık karşılaşılan bir eğilimdir.

LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'nin Grafik Ayarlarına Detaylı Bakış

Bu bölümde, her bir ilgili grafik ayarının görsel ve performans profillerini sergilemesi gereken karşılaştırma videoları aracılığıyla LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'deki çeşitli grafik ayarlarını inceleyeceğiz. Bu, en iyi görsel-performans dengesini sağlayan ayar kombinasyonunu belirlememize olanak tanıyacak, bu da tüm PC oyunlarında optimize edilmiş grafik ayarları oluşturmanın temelini oluşturacaktır.

Testlerimiz için, tüm karşılaştırmalar varsayılan oynanış/kamera görüş alanı değerlerinde, 2560x1440 çözünürlükte, oyunun “Anti-Aliasing Base Resolution” kaydırıcısı aracılığıyla %100 işleme çözünürlüğünde TSR ile ve “Fullscreen Effects” (Tam Ekran Efektleri) etkinleştirilmiş temel ayarlarında yapılmıştır. Oyun ayrıca FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) ek olarak TAAU'yu da ölçeklendirme ile destekliyor, ancak TAAU, TSR'den belirgin şekilde daha kötü görünüyor, bu da daha düşük GPU işlem süresiyle birlikte geliyor, bu nedenle DLSS SR, FSR ölçeklendirme, XeSS SR veya TSR seçeneklerinin uygun olmadığı durumlarda son çare olarak kullanılması önerilir.

Ayrıca, tüm grafik ayarları karşılaştırmalarımız açık dünya Gotham Şehri ortamında gerçekleştirildi, çünkü oyunun büyük çoğunluğu burada geçiyor ve sistemin tamamı üzerinde en fazla talebi oluşturan yer burasıdır. Bu önemlidir çünkü Gotham sadece GPU'yu zorlamakla kalmaz. NPC'leri, trafiği, şehir geometrisi, varlık akışı ve birçok ışık kaynağına sahip aydınlatması aynı zamanda CPU, sistem belleği ve oyun dosyalarını barındıran depolama cihazı üzerinde de belirgin bir baskı oluşturabilir.

Ayrıca, oyunun “Fullscreen Effects” (Hareket Bulanıklığı, Vinyetler, Hava Efektleri, Tekrarlayan Görsel Efektler, Parlama ve Ekran Alanı Ambiyans Örtüsü) ayarlarının testlerimizde toplamda %5'in biraz altında bir performans etkisi olmasına rağmen, bunları etkinleştirip etkinleştirmemeniz büyük ölçüde kişisel tercihinize bağlı olacaktır. Ana istisnalar, özellikle yağmurlu olduğunda, atmosferi anlamlı ölçüde artıran hava efektleri ve ambiyans/dolaylı aydınlatma kalitesini belirgin şekilde iyileştirdiği için etkin bırakılmasını şiddetle tavsiye ettiğimiz Ekran Alanı Ambiyans Örtüsü (SSAO)'dur.

Grafik menüsü iyi, ancak istediğimiz kadar kapsamlı değil. Oyun, birçok bireysel grafik ayarı, TAAU/TSR için “Anti-Aliasing Base Resolution” olarak adlandırılan dahili bir çözünürlük kaydırıcısı ve çeşitli ölçekleyiciler ile kare oluşturma teknolojileri desteği içeriyor. Ancak, bireysel ayarlar için canlı bir önizleme sistemi yok ve menüde ayrıca yararlı donanım, sürücü, GPU VRAM/CPU sistem RAM, CPU/GPU kare süreleri ve kare hızları gibi bilgiler bulunmuyor. Bu bir utanç kaynağıdır, çünkü bu özellikler modern bir PC oyununu ayarlarken çok yardımcı olur.

Oyunun Video menüsü olarak adlandırılan grafik ayarları menüsüne bir göz atalım:

Not: Karşılaştırma videolarımız, her bir grafik ayarının performans profilini ölçmek için ilgili bulduğumuz çeşitli metrikleri (GPU kullanımı, gerçek zamanlı kare hızı ve ayrılmış GPU belleği kullanımı dahil) gösteren bir CapFrameX/RivaTuner Statistics Server tabanlı kaplama kullanıyor.

Anti-Aliasing ve Temporal Ölçeklendirme

LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye, TSR, TAAU, FXAA, DLSS Super Resolution/DLAA, FSR ölçeklendirme/FSR AA ve XeSS Super Resolution/XeSS AA dahil olmak üzere çeşitli anti-aliasing ve temporal ölçeklendirme seçeneklerini destekliyor.

Genel olarak, önerimiz basit: GPU'nuz için mevcut olan en iyi temporal rekonstrüksiyon/anti-aliasing çözümünü kullanın. NVIDIA GeForce RTX kullanıcıları DLSS Super Resolution veya DLAA'yı, AMD Radeon RX kullanıcıları FSR ölçeklendirme (RDNA4 GPU'lar için FSR 4.1 ölçeklendirme ve RDNA4 öncesi GPU'lar için FSR 3.1 ölçeklendirme) veya FSR AA'yı, Intel Arc kullanıcıları XeSS Super Resolution veya XeSS AA'yı kullanmalı ve satıcıya özel çözümlere güvenmek istemeyen kullanıcılar TSR'yi, “Anti-Aliasing Base Resolution” kaydırıcısında makul ayarlamalarla birlikte kullanmalıdır.

Anti-Aliasing Kalitesi

Anti-Aliasing Kalitesi, hem TAAU hem de TSR'nin kalitesini etkiler — yukarıdaki video karşılaştırmamız yalnızca TSR'nin görsel sadakati ve performans etkisi üzerindeki etkisini gösterse de — ve bu çözümlerden biri temporal anti-aliasing/ölçeklendirme yöntemi olarak seçildiğinde görünür.

Testlerimizde, Medium ayarı burada en iyi dengeyi sağlıyor. Ayarı çok düşürmek, temporal kararlılığı ve görüntü yeniden yapılandırma kalitesini olumsuz etkileyebilir, ancak Medium'dan daha yükseğe çıkarmak, özellikle de LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'nin Epic preset'inde zaten ne kadar maliyetli olabileceği düşünüldüğünde, mutlaka buna değmez.

Öneri: Medium

Aydınlatma Kalitesi

Aydınlatma Kalitesi, ışık sayısını ve göründükleri mesafeleri etkiler. İlginç bir şekilde, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de küresel aydınlatma/dolaylı dağınık aydınlatma kalitesini açıkça kontrol eden ayrı bir ayar bulunmuyor, ki bu genellikle bir UE5 Lumen GI kontrolü görmeyi beklediğimiz yerdir.

Bu, Aydınlatma Kalitesi'ni biraz alışılmadık bir ayar haline getiriyor. Açıklaması, Lumen küresel aydınlatmasının gerçek kalitesinden ziyade görünen ışık sayısıyla ve ışık çizim mesafeleriyle ilgili görünüyor. Yine de, Gotham'ın aydınlatmasının genel sunum için ne kadar önemli olduğu göz önüne alındığında, bunu çok agresif bir şekilde düşürmekten kaçınmalıyız.

High ayarı, oyunun gece şehir atmosferini koruma ile Epic ayarının gereksiz maliyetinden kaçınma arasında iyi bir denge sağlıyor.

Öneri: High

Gölge Kalitesi

Gölge Kalitesi ayarı, dinamik gölgelerin çözünürlüğünü ve çizim mesafesini, ayrıca gölge yayan ışık sayısını etkiler.

Her zamanki gibi, özellikle karanlık, kasvetli, kentsel bir ortamda geçen bir Batman oyununda, gölgeler genel görsel sunum için önemlidir. Bu ayarı çok fazla düşürmek, görüntüyü belirgin şekilde düzleştirebilir ve Gotham Şehri'ndeki derinlik hissini azaltabilir.

High ayarı burada en uygun nokta. Amaçlanan gölge kalitesinin çoğunu korurken, Epic ayarının biraz daha ağır GPU maliyetinden kaçınılıyor.

Öneri: High

Görüş Mesafesi

Görüş Mesafesi, performans için nesnelerin ne kadar uzaktan budandığını belirler. LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de bu özellikle ilgili bir ayardır, çünkü Gotham Şehri çok sayıda geometri, obje, bina, trafik, yaya ve LEGO'ya özgü detay içerir.

Testlerimizde, Medium ayarı mantıklı bir denge sağlıyor. Daha düşüğe inmek açık dünyada daha belirgin olabilirken, daha yüksek ayarlar normal oynanış sırasında görüntüde dramatik bir iyileşme olmadan maliyet ekleyebilir.

Öneri: Medium

Akış Mesafesi

Akış Mesafesi, performans için nesnelerin ne kadar uzaktan yüklendiğini belirler. İlginç bir şekilde, bu ayar GPU performansından çok CPU performansını etkiliyor gibi görünüyor, bu da akışın genellikle varlık yönetimi, bellek davranışı ve dünya dolaşımı ile bağlantılı olduğu düşünüldüğünde mantıklı.

Burada High ayarını öneriyoruz. Daha düşük ayarlar daha zayıf CPU'lara veya daha yavaş depolama cihazlarına yardımcı olabilir, ancak Gotham'ın açık dünya yapısı, özellikle şehirde hızlı hareket ederken, akış mesafesini makul derecede yüksek tutmaktan faydalanır.

Öneri: High

Doku Kalitesi

Doku Kalitesi ayarı, dokuların çözünürlüğünü etkiler. LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de bu ayar, geleneksel bir performans ayarından ziyade çoğunlukla bir VRAM yönetim koludur.

1440p'de, Epic Doku ayarı testlerimizde en az 12 GB VRAM gerektiriyor. High, Medium ve Low ayarları hepsi 10 GB'tan fazla VRAM gerektiriyor. Agresif temporal ölçeklendirme ve daha düşük çıktı çözünürlükleri bu gereksinimleri düşürebilirken, daha yüksek çözünürlükler artırabilir.

Bu nedenle, önerimiz GPU'nuzun VRAM kapasitesine bağlıdır. Eğer 12 GB VRAM veya daha fazlasına sahipseniz ve 1440p oynuyorsanız, Epic uygun bir seçenektir. 8 GB GPU'nuz varsa, VRAM ile ilgili takılmaları, kesintileri veya doku akışı sorunlarını önlemek için dokuları düşürmeniz ve ölçeklendirmeye güvenmeniz gerekebilir.

Öneri: 1440p'de 12+ GB GPU'lar için Epic; daha düşük VRAM kapasiteli GPU'lar için High/Medium, çözünürlük ve ölçeklendirmeye bağlı olarak

Anizotropik Filtreleme

Anizotropik Filtreleme, özellikle yollar, zeminler, çatılar ve sığ bir açıdan görülen diğer yüzeylerde görülen, eğik açılardaki doku filtrelemesinin kalitesini etkiler.

Normalde bu, modern GPU'larda performans maliyeti genellikle ihmal edilebilir olduğu için en üst düzeye çıkarılması en kolay ayarlardan biridir. Ancak LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de garip bir şey gözlemledik: Anizotropik Filtreleme'yi düşürdüğümüzde performans açıklanamayan bir şekilde düştü ve bu oyunun birçok alanında tekrarlanabilirdi. Sorun, Anizotropik Filtreleme 4X veya altına ayarlandığında ortaya çıktı. Bu nedenle, öneri çok basittir: bu ayarı 16X'te bırakın.

Öneri: 16X

Malzeme Kalitesi

Malzeme Kalitesi, bazı yüzeylerin ve efektlerin görsel kalitesini etkiler. Bu, bir LEGO oyununda önemli bir ayardır, çünkü LEGO tuğlalarının, minifigürlerin, pelerinlerin, yolların, araçların ve çevresel yüzeylerin malzeme tepkisi genel görünüme büyük katkıda bulunur.

High ayarı burada en iyi dengeyi sağlıyor. Daha düşük ayarlar bazı yüzeylerin görsel zenginliğini azaltabilirken, Epic ayarı optimize edilmiş profilimizdeki ek maliyeti haklı çıkaracak kadar büyük bir iyileşme sağlamıyor.

Öneri: High

Mesafe Alanı Ambiyans Örtüsü

Mesafe Alanı Ambiyans Örtüsü, Unreal Engine 5'in Mesafe Alanı Ambiyans Örtüsü (DFAO) kalitesini etkiler. Basitçe söylemek gerekirse, bu, yalnızca ekran alanı bilgisine dayanmak yerine örgü mesafe alanlarını kullanarak ambiyans gölgelemesini ve temas derinliğini iyileştirmeye yardımcı olur.

Testlerimizde, High ayarı en iyi seçenektir. Bu ayarı düşürmek ambiyans derinliğini azaltabilir ve sahneleri daha düz gösterebilir.

Öneri: High

LEGO Mesh Kalitesi

LEGO Mesh Kalitesi, yüklenen örgülerin ayrıntı düzeyini belirler. Bu, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de bariz bir şekilde önemli bir ayardır, çünkü oyunun tüm görsel kimliği LEGO tuğlaları, minifigürler, araçlar, objeler ve çevresel detaylar üzerine kuruludur.

Testlerimizde, bu ayarı düşürüp daha bloklu örgülerin/varlıkların tanıtılmasını potansiyel olarak riske atacak kadar yeterli bir performans farkı yoktu. Bu nedenle, LEGO Mesh Kalitesi'ni Epic'te bırakmanızı öneririz.

Öneri: Epic

Efektler

Efektler ayarı, parça aydınlatmasının kalitesini ve gökyüzü bulutları ve sis gibi hacimsel efektleri belirler.

Bu, Gotham Şehri'nde geçen bir Batman oyunu, bu nedenle sis, atmosfer, hava durumu ve parça efektleri genel ruh hali için çok önemlidir. High ayarı, Epic ayarının daha yüksek maliyetinden kaçınarak amaçlanan sunumun çoğunu korur.

Öneri: High

Yansımalar

Yansımalar ayarı, yansımaların kalitesini etkiler. Lumen'i destekleyen çoğu Unreal Engine 5 oyunu gibi, Low ve Medium ayarları Ekran Alanı Yansımalarını ve/veya düşük çözünürlüklü küp haritası yedeklerini kullanırken, High ve Epic ayarları Mesafe Alanları (SDF'ler) aracılığıyla Yazılım Lumen Işın İzlemeli Yansımaları kullanır.

Bu, bu ayarın sadece basit bir kalite kaydırıcısı olmadığı, aynı zamanda altta yatan ayna yansıma tekniğini de değiştirdiği anlamına gelir. SSR, bazen belirli kamera açılarında daha keskin görünebilir, ancak yalnızca ekranda zaten görünür olan bilgileri yansıtmakla sınırlıdır. Yazılım Lumen yansımaları daha eksiksizdir ve karmaşık sahneler için daha uygundur, ancak aynı zamanda daha gürültülü ve GPU'nuz için daha pahalı olabilir.

High ayarı, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'de en iyi uzlaşmadır. Daha eksiksiz yazılım Lumen ışın izlemeli yansımalar yolunu korur, ancak maliyetlerini Epic ayarı kadar yükseltmez.

Öneri: High

İşlem Sonrası Efektler

İşlem Sonrası Efektler, hareket bulanıklığı, alan derinliği, parlama ve diğer işlem sonrası efektlerin kalitesini kontrol eder.

Her zamanki gibi, bu ayar kısmen özneldir. Bazı oyuncular daha temiz bir görüntü tercih ederken, diğerleri daha sinematik bir sunumdan hoşlanır. Görsel-performans dengesi açısından, testlerimizde Medium en iyi seçenektir.

Küçük bir not: Bu ayarın karşılaştırma videosu bir yazım hatası içeriyor. En düşük karşılaştırılan ayar “Low” yerine “Off” olarak etiketlenmelidir. Karışıklık için özür dileriz!

Öneri: Medium

Nüfus Kalitesi

Nüfus Kalitesi, Gotham sokaklarında yürüyen yaya sayısını ayarlar.

Bu, görsel ve oynanış hissinin ham performans sayısı kadar önemli olduğu ayarlardan biridir. Bunu çok fazla düşürmek Gotham Şehri'ni garip bir şekilde boş hissettirebilir, bu da yoğun bir kentsel Batman oyunu için ideal değildir.

High ayarı en iyi uzlaşmadır. Gotham'ın hayalet kasabasına dönüşmesini engeller.

Öneri: High

LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye İçin Optimize Edilmiş Grafik Ayarları

Yukarıdaki tüm testlere dayanarak, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye için optimize edilmiş grafik ayarlarımız şunlardır:

Bu ayarlar, oyunun amaçlanan görsel sunumunun çoğunu korurken, açıkçası israf olan bazı Epic düzeyindeki grafik ayarlarını kaldırmak için tasarlanmıştır. Her zamanki gibi, alt seviye GPU'lara sahip kullanıcılar, oyunun görsel ayarlarını çok fazla bozmadan önce, çıktı çözünürlüğünü/dahili çözünürlüğü temporal ölçeklendirme yoluyla düşürerek başlamalıdır.

Epic Preset'e Karşı Optimize Edilmiş Grafik Ayarları

Optimize edilmiş grafik ayarlarımızın faydasını ölçmek için, yukarıdaki karşılaştırma videosunda, GPU kullanımını, ortalama FPS'yi, %1 düşükleri, %0.1 düşükleri, gerçek zamanlı kare hızını ve son olarak gerçek zamanlı kare süresini gösteren değiştirilmiş bir CapFrameX/RTSS destekli kaplama kullanarak, GPU sınırlı bir 1440p test sahnesinde Epic preset'i optimize edilmiş grafik ayarlarımızla karşılaştırdık. Videonun sonunda, her çalışma için aşağıdaki ortalama performans metriklerini elde ettik:

Yukarıdaki sonuçlardan da görebileceğimiz gibi, optimize edilmiş grafik ayarlarımız ortalama kare hızını %44 artırırken, %1 düşüklerini ve %0.1 düşüklerini de her birini %38 artırıyor. Bu, özellikle görsel düşüşün normal oynanış sırasında şiddetli olmadığı düşünüldüğünde, çok güçlü bir yükseliş.

Ve LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye'nin bir Unreal Engine 5 oyunu olduğu düşünüldüğünde, GPU'nuz/monitörünüz için uygun bir temporal ölçeklendirme teknolojisi ve moduyla birleştirilmesini, ayrıca güçlü temel performansa ve (gerçekten) yüksek yenileme hızına sahip bir panele sahipseniz kare/çoklu kare oluşturmayı da şiddetle tavsiye ederiz.

Son Sözler

Sonuç olarak, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye, bir LEGO oyunu için oldukça talepkar bir Unreal Engine 5 yapımı olsa da, doğru grafik ayarlarıyla oldukça iyi optimize edilebilir. Oyunun en büyük teknik sorunları, mutlaka ham GPU gereksinimleri değil, daha çok shader derleme/dolaşım takılmaları, ara sahne geçiş kesintileri, yoğun Gotham Şehri bölgelerindeki CPU sınırlı kare süresi ani yükselişleri ve Anizotropik Filtreleme'nin daha düşük değerlerde daha kötü performans göstermesi gibi bazı garip grafik ayarı davranışlarıdır.

Yine de, optimize edilmiş ayarlarımız, iyi bir ölçeklendirme/kare oluşturma çözümü ve CPU sınırlı açık dünya performansı etrafında gerçekçi beklentilerle, LEGO Batman: Miras Koyu Şövalye, ciddi şekilde optimize edilmemiş maksimum/Epic preset'in ima ettiğinden çok daha akıcı ve dengeli bir PC deneyimi sunabilir.

Önceki Haber
Arrakis'e Dönüş Zamanı! Dune: Awakening Konsollara Geliyor (Eylül 2026)
Sıradaki Haber
RuneScape, 25 Yıllık Konsol Hasretine Son Veriyor: Dragonwilds Geliyor!

Benzer Haberler: