Gamescom 2026'da Tomb Raider: Legacy of Atlantis'in sunumu, serinin tarihinin en ikonik mekanlarından biri olarak tanıtılan Yunanistan seviyesine geniş bir bakış sundu. Görkemli sütunları, antik bir medeniyetin ihtişamı ve etrafını saran vahşi doğasıyla öne çıkan bu seviye, oyunun geliştiricisi Crystal Dynamics'in Oyun Direktörü Raul Siqueira tarafından anlatıldı. Oyunun erken geliştirme aşamasındaki bir sürümü (Pre-Alpha build) üzerinden gerçekleştirilen ve izleyicilere yönelik olan bu demo, ekibin sevilen klasiği nasıl yeniden yorumladığını göstermeyi amaçladı. Oyunun ilk olarak 2026 hedefinden 12 Şubat 2027'ye ertelenmesinin ardından, bu demo oyunculara yeni bir soluk getirdi.
Daha önce kamuoyuna gösterilen son oyun fragmanında Lara, Peru'nun vahşi doğasındaydı. Siqueira, Lara'nın orada belirlediği hedefe ulaştığını ancak bu süreçte macera kariyerinin en tehlikeli güçleriyle çatışmak zorunda kaldığını doğruladı. Bu demoda ise Lara, St. Francis'in Şelalesi altındaki katakomplarda, rakibiyle yarışarak Scion'un ikinci parçasını bulmaya çalışıyor.
Bu rakip elbette Pierre ve demo, Lara seviyeyi tamamladıktan sonra ikilinin karşılaşması ve kimin önce ulaştığına dair atışmalarıyla sona erdi. Siqueira, Pierre'i yeniden yorumlama konusundaki iddiasını, neyi değiştirmemenin, neyi değiştireceğini bilmek kadar önemli olduğunu belirterek ortaya koydu: Pierre'in karizmatik kişiliği bu nedenle korunmuş, ancak etrafındaki birçok öğe farklılaştırılmış.
Tarayıcı, Kanca ve İsteğe Bağlı Bulmaca Yardımı
Geliştiriciler iki yepyeni araç sundu. İlk araç, Lara'nın dünyadaki nesneleri tanımlamak için kullanabileceği bir tarayıcı. Bu araç, oyuncuları bulmaca çözümlerine yönlendirme ve çevreyle ilgili ek hikaye unsurlarını ortaya çıkarma gibi çift amaçlı bir işlev görüyor. Endişelenmeyin: bu tamamen isteğe bağlı ve oyuncular kendi başlarına keşfedip çözümleri bulmayı tercih ederlerse bu aracı kullanmayabilirler.
İkinci araç ise bir kanca. Siqueira'ya göre bu kanca, yalnızca bir hareket aracı olmanın çok ötesinde bir rol üstleniyor. Demoda, çevreyle etkileşimde bir bulmaca öğesi olarak da kullanıldı. Bu kanca, normalde erişilemeyen alanları açan sallanma noktalarına ulaşmanın bir yolu olarak işlev gördü ve Oyun Direktörü'nün en sevdiği eklemelerden biri olarak belirttiği şekilde, Lara'nın serbestçe tırmanıp inmesini sağlayan sabit bir hat görevi gördü. Hedef, dikeyliği artırmak ve oyunculara bir alandan geçmek için birden fazla yol sunmak.
Lara'nın tüm önemli akrobatik hareketleri ise kasıtlı olarak korunmuş. Lara, imza niteliğindeki akrobatik hareketlerini bir tuş kombinasyonu ile tetikleyebiliyor, ancak bu isteğe bağlı ve Siqueira özellikle hız koşucularının bunu tamamen atlayıp doğrudan rotayı izleyebileceğini belirtti.
Savaş, Odak Sistemi ve Yepyeni Bir Yetenek Ağacı
Tomb Raider: Legacy of Atlantis'teki savaş, hızlı, akıcı ve aynı akrobatik hareketlerden faydalanacak şekilde tasarlanmış. Lara'nın tehlikeli bir panter ve bir yarasa sürüsüyle mücadelesi bu durumu gözler önüne serdi. Belki de daha tartışmalı bir değişiklik olarak, silahlar ateş hızını, doğruluğu ve mermi kapasitesini artırmak için geliştirilebiliyor ve hassas atışlar için zamanı yavaşlatan bir Odak sistemi bulunuyor. Bu sistem demo sırasında birkaç kez kullanıldı.
Yeni yetenek ağacı, bu yeniden yapımın en ilginç eklemelerinden biri. Demoda, Damocles odasındaki iki kılıcın güvenli bir şekilde vurulamayacak kadar uzakta olması üzerine, oyunu oynayan geliştirici ağacı açarak Lara'nın etkili menzilini genişleten bir Keskin Göz yeteneği aldı ve ardından atışı gerçekleştirdi.
O oda tamamen yeniden düzenlenmiş. Damokles Kılıcı, Yunanistan denince akla gelen bariz referans noktası ve tuzak artık Lara'nın tabancalarıyla güvenli bir mesafeden tetiklenebiliyor, böylece düşen bıçaklardan kaçınmak istemeyen oyuncular için bir alternatif sunuluyor.
Görülen diğer dikkat çekici değişikliklerden biri Lara'nın iyileşme mekaniğinde yapılanı. Siqueira, 1996'dan beri Tomb Raider'da var olan tuhaflığa dikkat çekti: Lara, yüzyıllardır medeniyetten tamamen uzak kalmış yerlerde bulunan medkit'lerle sağlığını yeniliyor ve bu, ekibin geliştirmenin başlarında kendilerine sorduğu bir soru olduğunu belirtti.
Bu sorunun cevabı ise üretim (crafting) sistemini getirmek oldu. Oyuncular artık çevreden topladıkları öğeleri ve kaynakları birleştirerek iyileştirme eşyaları ve güçlendirmeler üretebiliyor. Demoda, tuzaklardan alınan hasarı azaltan bir güçlendirme gösterildi. Siqueira, bunun tekrarlayan ölümler olmadan keşfetmek isteyen daha temkinli oyuncular için bir seçenek olduğunu söyledi. Tomb Raider: Legacy of Atlantis ayrıca dünyada dağınık halde bulunan tarihi açıdan doğru eserler olan Yadigarlar'ı da tanıtıyor. Bunları bulmak çeşitli ödüller kazandırıyor.
Ancak kıyafetler, tamamen kozmetik olmaya devam ediyor ve herhangi bir noktada serbestçe değiştirilebiliyor. Siqueira, otuz yıllık serinin tarihinin, çizilebilecek harika Lara kıyafetlerinden oluşan derin bir kaynak anlamına geldiğini belirtti.
Soru & Cevap: Lara'nın Karakterizasyonu ve Zaman Çizelgesindeki Yeri
Canlı demo sona erdikten sonra Siqueira ve Flying Wild Hog'un Sanat Direktörü Arek Tomaszewski, basın mensuplarının sorularını yanıtladı. Sertlik ile duygusal kırılganlık arasındaki denge sorulduğunda, görüşmecinin Survivor dönemi Lara'nın insan düşmanları öldürmeye tepkisine yönelik olumsuz geri bildirimini örnek göstermesi üzerine Tomaszewski ilk olarak söz aldı. Survivor oyunlarında çalışmadığını ancak oynadığını belirterek, bu Lara'nın orada olduğundan çok daha sert bir insan olduğunu, ancak acımasız olmadığını vurguladı. Siqueira ise yazım yönünü ele aldı: 1996 yapımı orijinal oyunda çok az diyalog vardı, oysa Tomb Raider: Legacy of Atlantis'te önemli ölçüde daha fazla yazı var ve oyuncuların burada karşılaştığı Lara'nın, Survivor dönemi Lara'nın zirvedeki biri haline gelmiş halini yansıtması önemli.
Bu durum, doğrudan zaman çizelgesi sorusuyla bağlantılı ve net bir cevapla yanıtlandı: bu, kanonik olarak Survivor üçlemesinin zaman çizelgesinin bir devamı ve daha yaşlı, daha deneyimli ve daha yetenekli bir Lara Croft'u içeriyor. Son olarak, insan ve hayvan düşmanların karışımı sorulduğunda ekip, bu seçimin kasıtlı olduğunu belirtti.
Bu bir siper-kapak nişancı oyunu değil ve düşmanlar aniden ortaya çıkmıyor. Karşılaşmalar, bu insanların kim olduğunu ve neden o yerde olduklarını açıklayan çevresel anlatıyla destekleniyor. Bu nedenle, orijinaline göre daha fazla insan düşman olsa da, hala yalnızca mantıklı olduğu yerlerde dikkatlice dağıtılmışlar.
Bizim Aldığımız Notlar
Lara Croft'un maceralarının uzun süredir bir hayranı olarak, bu yeniden yapım konusunda temkinli bir iyimserlik içindeyim. Orijinal oyun bir başyapıttı, ancak bu 1996'daydı; medkit'ler gibi bazı tuhaflıkların kesinlikle düzeltilmesi gerekiyordu. Diğer değişikliklere gelince, oyunu gerçekten elimize alana kadar beklememiz gerekecek.
Açıkçası, Gamescom randevusunun uygulamalı bir önizleme olacağını ummuştum, ancak maalesef öyle olmadı. Crystal Dynamics ve Flying Wild Hog'un bize Tomb Raider: Legacy of Atlantis'ten doğrudan bir tat sunması uzun sürmeyecektir.