Diablo IV: Lord of Hatred, ana oyunun piyasaya sürülmesinden yaklaşık üç yıl sonra oyuncularla buluşuyor. Blizzard'ın ilk başta her yıl genişleme paketi çıkarma taahhüdünü hatırlayacağınız üzere, ilk genişleme paketi Vessel of Hatred, Diablo IV'ten on altı ay sonra yayınlanmıştı. Ancak, özellikle sezonluk içeriklerin geliştirilmesiyle eş zamanlı olarak her yıl yüksek kaliteli genişleme paketleri sunmanın zorluğu zamanla ortaya çıktı. Bu nedenle, Lord of Hatred, önceki genişleme paketinden bir buçuk yıl sonra piyasaya sürülüyor ve bu durum geliştirme süresi açısından ideal bir denge noktası gibi görünüyor.
Sonuçta, ürünün kalitesi her zaman en önemli faktördür. Vessel of Hatred bu konuda neredeyse tam puan alıyordu; yepyeni Spiritborn sınıfı büyük beğeni toplasa da, hikayesi üçlemenin zayıf halkası gibi hissediliyordu. Basın ve içerik üreticileri için ayrılan inceleme sunucusunda geçirdiğim yirmiden fazla saatten sonra, Lord of Hatred'ın bu açıdan tamamen farklı bir seviyede olduğunu ve hatta ana oyunun kendi anlatımını bile aşabileceğini söylemekten mutluluk duyuyorum.
- Seri İçin Yepyeni Bir Anlatım Standardı
- İki Yeni Sınıf ve Yenilenmiş Cephanelik
- Oyun Sonu İçin Yapısal Bir Çerçeve, Ancak Eşli Oyuna Yönelik Teşvik Yok
Seri İçin Yepyeni Bir Anlatım Standardı
Başlangıçtan itibaren, Blizzard'ın yazım ekibi hiçbir fedakarlıktan kaçınmıyor ve asla gaza basmayı bırakmıyor. Tempo mükemmel, olay örgüsü sürprizler ve geri dönen karakterlerle dolu ve en önemlisi, hikaye Mephisto'nun, yani Nefret Lordu'nun anlatısal destanına tatmin edici bir son getiriyor. Resmi inceleme kuralları beni spoiler alanına girmekten alıkoyuyor, ancak bunu yine de yapmak istemezdim: Bazı kilit anlar, şüphesiz Diablo hayranlarının akıllarında uzun süre yer edecek, her zamanki gibi harika müzikler ve Blizzard oyunlarına yakışır sinematiklerle süslenecek. Gerçekten de, tüm bunlar bittiğinde, bu serinin şimdiye kadarki en iyi hikayesi olabilir. Hatta, Yüksek Cennetler ve Cehennemler arasında sıkışıp kalmış Sanctuary'nin karanlık fantezi dünyasına dayanan bir HBO tarzı TV dizisi potansiyelini merak ederek canlı bir uyarlama için can attırdı.
Lord of Hatred'ın geçtiği ortam da özellikle anlamlı. Diablo oyuncularının ilk kez Skovos Adaları'nı keşfedebileceği bu takımadalar, aynı zamanda Sanctuary'deki ilk Nephalem medeniyetinin de yuvasıydı. Sanctuary ve Nephalem'in (dolayısıyla insanlığın) yaratıcıları Inarius ve Lilith, oğulları Rathma ile birlikte orada çok zaman geçirdiler, bu da geliştiricilerin anlatmak istedikleri hikaye türü için mükemmel bir seçim haline getiriyor. Anlatısal çıkarımların ötesinde, Skovos Adaları estetik olarak da harika görünüyor; parlak renkleri ve Yunanistan'ı anımsatan antik yapıları var. Kişisel olarak, Skovos'u Vessel of Hatred'ın Nahantu'nun ormanlık ortamlarından çok daha çok tercih ediyorum, ancak bu kişisel tercihinize göre değişebilir.
İki Yeni Sınıf ve Yenilenmiş Cephanelik
Elbette, her Diablo oyuncusu hikayeye büyük önem vermez; çoğu oyuncu seriyi öncelikle hack-and-slash oynanışı için seviyor. Onlar için Blizzard, bu genişleme paketiyle birlikte iki yeni sınıf sunuyor; bu, Diablo II: Lord of Destruction'dan (Assassin ve Druid'i ekleyen) bu yana bir ilk. Lord of Hatred, Paladin ve Warlock sınıflarını ekliyor. Paladin, genişleme paketi ilk kez 2025'deki The Game Awards'da tanıtıldığından beri ön sipariş veren müşteriler tarafından oynanabiliyordu.
Bu gerçek ve Diablo IV'ün Paladin sınıfıyla kişisel olarak bağlantı kuramamam (genellikle çoğu oyunda sevdiğim bir sınıf olsa da), inceleme süresi boyunca Lord of Hatred'ı oynamak için Warlock'u seçmeme neden oldu. Bu alanda bile, ilk genişleme paketinden daha çok keyif aldım. Spiritborn kağıt üzerinde şüphesiz çekici olsa da, dörtlü Ruh Koruyucuları tasarımından dolayı çok karmaşık buldum. Öte yandan, Warlock, kendinize nasıl uyarlarsanız uyarlayın, saf, yıkıcı bir eğlence sunuyor.
Evcil hayvanlar ve minyonlar hiçbir zaman büyük hayranı olmadım. Bu nedenle, bu durumda bile, neredeyse tamamen güçlü alan etkili büyü yeteneklerine odaklanan bir yapılandırma seçtim. Temel Yetenek olarak Molten Bomb'u seçtim, başlangıçtaki fırlatmadan sonra daha uçucu lav püskürten bir taret oluşturacak şekilde yükselterek; büyük AoE hasarı vermek için Hell Fracture ve Dread Claws; hasar verirken düşmanları yavaşlatan Umbral Chain; düşmanları savunmasız bıraktığı (ışın hasarına ek olarak) için build'in tek çağırma yeteneği Profane Sentinel; ve son olarak, gecikmeden sonra patlayarak ciddi hasar veren bir Sigil olan Nihai Yetenek Apocalypse.
Bu muhtemelen niş bir yapılandırma olacak, çünkü Warlock'un dört Ruh Taşı'ndan (aktif bir iblis çağırma yeteneği ve pasif bonusları açan sınıfa özgü arketipler) hiçbiri gerçekten buna uygun değil. Ancak, tasarımlı ekibin bir başarısıdır ki, çok fazla planlama yapmadan oluşturulan optimal olmayan bir yapılandırma bile sıradan bir şekilde eğlenceli olabiliyor.
Elbette, Lord of Hatred'da iki yeni sınıftan çok daha fazlası var. Hikayenin başlarında, Talisman adı verilen bir eşya kilidini açıyorsunuz; bu, Tılsımlar'ı taşıyan özel bir yuva olarak işlev görüyor ve bunlar Diablo II'den geri dönüyor (klasik oyundaki gibi çanta alanı kaplamadan). Her Tılsım bireysel etkiler sağlıyor ve aynı settan yeterli sayıda Tılsım biriktirmek, potansiyel olarak build'i tanımlayan set bonuslarını tetikliyor.
Genişleme paketi aynı zamanda uzun zamandır beklenen yetenek ağacı revizyonu ile birlikte yayınlanıyor. 40'tan fazla yeniden düzenlenen seçenek ve 80'den fazla ek seçenek içeren temel revizyon, tüm Diablo IV oyuncuları için ücretsiz olarak erişilebilir olacak. Lord of Hatred sahipleri ayrıca her sınıf için 20'den fazla özel dönüştürücü yetenek varyantına sahip oluyor; bu, mevcut A/B yetenek dallarına üçüncü bir 'C' yolu ekleyerek yetenekleri temel olarak farklı bir alana taşıyor. Diğer sınıflardaki tüm değişiklikleri kontrol etmek için gerçekten vaktim olmadı (inceleme sunucusu yalnızca bir hafta boyunca açıktı), ancak Warlock'un yetenek ağacı bana bunun net bir pozitif olduğunu ve build çeşitliliğini artırma konusunda önemli bir katkı sağladığını gösterdi.
Son olarak, eşya konusunda, Horadric Küpü de Diablo II'den geri dönüyor, ancak özel bir üretim istasyonu olarak. Fikir, memnun kalmadığınız mevcut eşyaları Küp'e koyup potansiyel olarak daha iyi eşyalar elde edebilmeniz. Farklı üretim sonuçlarını yöneten bir tarif listesi var; örneğin, aynı Eşsiz eşyanın üç kopyasını birleştirmek yeni, farklı bir Eşsiz eşya üretiyor.
Daha düşük dereceli eşyalar (yaygın, sihirli, nadir), ki bunlar genellikle sadece hurdaya ayrılır veya oyuncular tarafından atılır, Küp sayesinde potansiyel oyun sonu alaka düzeyi kazanıyor çünkü onları Efsanevi seviyeye çıkarmak için malzemelerle birleştirilebilirler. Bunu desteklemek için Blizzard, daha düşük seviyeli eşyaları oyun sonu düşürme havuzlarına geri döndürdü, ancak önemli bir değişiklikle: Artık herhangi bir eşya, daha önce Efsanevilere özel bir değiştirici olan daha büyük bir ek getirebilir. Bu, Küp'e kullanılacak ham madde değeri kazandırıyor. Ek olarak, Ayarlama Prizmaları, oyuncuların eşyalarındaki belirli ek kategorileri hedeflemelerini sağlayan Horadric Küp için yeni bir malzemedir ve şu anki, Falcının yanındaki ek kazanımların tamamen RNG'ye bağlı olduğu sistemi değiştirir.
Oyun Sonu İçin Yapısal Bir Çerçeve, Ancak Eşli Oyuna Yönelik Teşvik Yok
Oyun sonu kullanıcıları için Diablo IV: Lord of Hatred'ın büyük vurgusu, kampanyanın sonunda açılan Savaş Planları'nın eklenmesidir. Bu yeni sistem, belirli bir sırayla hangi aktiviteleri takip etmek istediğinizi seçmenize olanak tanır; başlangıçta sadece 2 aktivite ile başlayıp en fazla 5 aktiviteye kadar çıkabilir, bunlar arasında Kabus Zindanları, Cehennem Ateşleri, Kuyu, Ley Ley Bossları, Kurast Yeraltı Şehri, Cehennem Orduları ve Fısıltı Ağacı yer alır.
Savaş Planı panosundaki her aktivite rastgele bir bonus ödül değiştiricisi ile birlikte gelir ve tamamlanan her aktivite standart ganimetinin yanı sıra Savaş Planı bonusunu da verir. Seçtiğiniz tüm aktiviteleri tamamladıktan sonra, nihai bir tamamlama ödülü alırsınız ve ilerleme puanları kazanırsınız. Ancak sistemin tamamen başka bir yüzü de var: her oyun sonu aktivitesi için ayrı bir yetenek ağacı. Savaş Planları aracılığıyla aktiviteleri tamamlamak, ilgili ağaca deneyim kazandırır; bu da düşman spawn'larını, kaynak düşürmelerini, zorluk ölçeklendirmesini ve daha fazlasını değiştirmek de dahil olmak üzere bu içeriğin nasıl davrandığını kalıcı olarak değiştirmenize olanak tanır. Dürüst olmak gerekirse, bu dahiyane bir sistem, çünkü oyuncuların çiftçilik yaparken alışmak zorunda kaldıkları olağan serbest yaklaşımı kısıtlamadan Diablo IV'ün oyun sonuna çok ihtiyaç duyulan bir yapı sağlıyor.
Son olarak, genişleme paketini satın alıp almadıklarına bakılmaksızın tüm Diablo IV oyuncularının erişebildiği Ganimet Filtresi, gerçekten ihtiyacınız olmayan eşyaları ayıklamakla vakit kaybetmenizi önlemek için son derece yardımcıdır. Kabul etmek gerekir ki, oyunun yaşam döngüsünün biraz geç bir aşamasında geldi, ancak dedikleri gibi, geç olsun güç olmasın.
Çok fazla övgüden sonra, Lord of Hatred'a karşı dile getirebileceğim bir eleştirim var: Diğer oyuncularla grup kurmak için hiçbir teşvik sunmuyor, Vessel of Hatred'ın Karanlık Kale üç kanatlı oyun sonu zindanını eklemesinin aksine. Bu, çoğu Diablo IV hayranı için geçerli olmayabilir, ancak bence oyun, işbirlikçi oyunu daha iyi destekleyip teşvik etseydi çok daha eğlenceli olurdu (oyuncuları daha uzun süre ilgilendirmesinin yanı sıra). Mevcut durumda, bunu yapmak için çok az neden var, bu da paylaşılan bir dünyanın tüm amacını değersizleştiriyor; bu, ana oyunun dinamik olaylarıyla ana cazibe merkezlerinden biriydi. Umarım bu gelecekte değişir, ancak üç yıl sonra, Blizzard muhtemelen yalnız oynamayı tercih eden belirli bir kitle üzerinde karar kılmış durumda.