Remedy Entertainment, PC grafik teknolojilerini ileriye taşımadaki ününü CONTROL Resonant ile sürdürüyor. Stüdyonun kendi geliştirdiği Northlight Engine tarafından desteklenen oyun, etkileyici çevresel karmaşıklığı, mükemmel aydınlatmayı ve yoğun fizik tabanlı yıkımı, modern bir PC oyununda sunulan en zorlu ışın izleme (ray tracing) ve yol izleme (path tracing) efektleriyle birleştiriyor.
Ancak, CONTROL Resonant ne kadar etkileyici görünse de, Ultra grafik ayarları ışın izleme etkin olmasa bile oldukça zorlayıcı. Her şeyi en yükseğe ayarlamak çoğu PC oyuncusu için en mantıklı yaklaşım değil ve oyunun yol izleme uygulaması, üst düzey ekran kartlarını bile zorlayabilir.
Neyse ki, optimizasyon için bolca alan var. Son AAA oyunların aksine, CONTROL Resonant, görsel sadakati çok fazla bozmadan GPU performansını anlamlı şekilde etkileyen çeşitli grafik ayarları sunuyor. CPU performansı da özellikle teşvik edici; ancak dikkat edilmesi gereken bazı hayal kırıklığı yaratan kare hızındaki takılmalarla da karşılaştık.
Bu rehberde, oyunun teknik sunumunu ve PC özelliklerini inceleyecek, zorlu oyun koşulları altında CPU performansını analiz edecek ve ışın/yol izleme olmadan bir ve etkinleştirilmiş bir tane olmak üzere iki optimize edilmiş grafik ayar profili oluşturmak için bireysel grafik ayarlarını inceleyeceğiz.
CONTROL Resonant'ın Oynanış ve Teknik Genel Bakışı
24 Eylül 2026'da çıkacak olan CONTROL Resonant, Remedy Entertainment'ın beğenilen doğaüstü aksiyon oyunu Control'ün doğrudan devamı niteliğinde. Bu kez oyuncular, orijinal kahraman Jesse Faden'in erkek kardeşi Dylan Faden'i, Eski Ev'in sınırlarını aşarak Manhattan sokaklarına yayılan doğaüstü bir felaketin ortasında kontrol ediyor.
Orijinal oyunun üçüncü şahıs nişancı odaklı oynanışının aksine, CONTROL Resonant yakın dövüşe, doğaüstü yeteneklere ve aksiyon-RPG ilerlemesine çok daha fazla önem veriyor. Dylan'ın şekil değiştirebilen silahı Aberrant, çeşitli formlara dönüşebilirken, giderek artan doğaüstü güç koleksiyonu daha karmaşık savaş karşılaşmalarına ve çevresel geçişlere olanak tanıyor.
Teknik açıdan bakıldığında, Remedy yine kendi geliştirdiği Northlight Engine'i mükemmel bir şekilde kullanmış. Oyunun ortamları, etkileyici geometrik karmaşıklık, yüksek kaliteli aydınlatma ve yoğun fizik tabanlı yıkımla inanılmaz derecede ayrıntılı. Çevresel yıkım, orijinal Control'ün en etkileyici teknik başarılarından biri olduğu için özellikle memnuniyet verici bir özellik; ancak 2023'te çıkan Alan Wake 2'de bu unsur daha az belirgindi.
Motorun aydınlatma uygulaması da bir başka öne çıkan özellik. Donanımsal ışın izleme etkin olmasa bile, CONTROL Resonant, özellikle yoğun geometri, atmosferik aydınlatma, yansıtıcı malzemeler ve yıkılabilir ortamlar bir araya geldiğinde gerçekten etkileyici sahneler üretebiliyor.
Bununla birlikte, oyunun görsel sunumu mükemmel değil. Bazı karakter modelleri, ortamlara kıyasla biraz eski görünüyor ve grafik ayarları en yükseğe ayarlanmış olsa bile uzaktaki geometrinin giriş yapması gibi sorunlar fark ettik.
Northlight'ın özellikle ilginç bir yönü, GPU tarafından yönlendirilen geometri işleme işlem hattı. Hatta, hangi nesnelerin işlenmesi gerektiğini belirlemek ve ilgili çizim komutlarını göndermek için işlemciye aşırı derecede güvenmek yerine, motor, geometri temizleme ve çizim iş yükünün büyük bir kısmını GPU'ya aktarıyor. Bu, işlemciye eşit derecede büyük bir yük bindirmeden son derece ayrıntılı ortamları işlemesini sağlıyor. Ve daha sonra CPU benchmark'ımızda göstereceğimiz gibi, bu yaklaşım oldukça kazançlı görünüyor.
Bahsedilmeye değer bir başka teknik yön de oyunun HDR (Yüksek Dinamik Aralık) uygulamasıdır; ki bu görüşümüze göre oldukça iyi. Siyahlar belirgin bir ezilme olmadan derin kalıyor, parlak vurgular ise güzelce öne çıkıyor ve yetenekli bir HDR ekranda oyunun aydınlatmasına bolca güç katıyor. Özel Ekran Kalibrasyonu menüsü, oyuncuların HDR Parlaklığı ve HDR Arayüz Parlaklığını ayarlamasına olanak tanıyor; gölgeler, orta tonlar ve vurgular için referans resimler, kalibrasyonu şaşırtıcı derecede kolaylaştırıyor.
Gölgeleme Derleme, Gezinme Takılmaları ve Kare Hızındaki Düzensizlikler
CONTROL Resonant, gölgelama derlemesini şaşırtıcı derecede iyi yönetiyor. Özel bir PSO derleme adımı olmamasına rağmen, oyun başlangıç sırasında kısa bir gölgelama yanması gerçekleştiriyor gibi görünüyor ve oyun sırasında neredeyse hiç tanınabilir gölgelama derleme takılmaları yaşamadık. Ara sıra gezinme ve varlık akışıyla ilgili takılmalar meydana geliyor, ancak bunlar oldukça nadir. Kare hızındaki düzensizlikler ise daha büyük bir endişe kaynağı; bazı geometri ve NPC yoğun alanlarda orantısız derecede düşük %1 ve %0.1 düşük değerler kaydettik. Sorun, DLSS (Multi) Kare Oluşturma ile daha belirgin hale geliyor; tutarsız ekran süreleri ve RTX 4090'ımızdaki ara sıra GPU'nun yetersiz kullanımı, oyunun bildirilen kare hızından daha az akıcı hissetmesine neden oldu. NVIDIA Reflex Low Latency'nin burada suçlu olabileceğinden şüpheleniyoruz, ancak nedeni doğrulayamıyoruz. Remedy bulgularımızdan haberdar edildi ve sorun üzerinde çalışıyor.
Zamansal Anti-Aliasing ve Ölçekleme, Kare Oluşturma ve Yol İzleme
CONTROL Resonant, NVIDIA DLSS Süper Çözünürlük ve AMD FSR Ölçeklemeyi destekliyor, ancak hem özel bir Zamansal Anti-Aliasing ve Ölçekleme (TAAU) çözümü hem de Intel XeSS'ten yoksun. Kare oluşturma desteği benzer şekilde DLSS (Multi) Kare Oluşturma ve FSR Kare Oluşturmayı kapsıyor, XeSS Kare Oluşturma ise mevcut değil. Oyunun FSR FG uygulamasıyla ilgili bir diğer olumsuz yön de DLSS SR ile kullanılamaması; ki bu, görüşümüze göre özellikle 40 Serisinden daha eski RTX ekran kartı sahipleri için talihsiz bir durum.
Ancak en dikkat çekici özellik, oyunun kapsamlı yol izleme uygulamasıdır; bu, NVIDIA RTX Mega Geometry ve DLSS Ray Reconstruction ile gelişmiş ışın izlemeli dolaylı aydınlatma kullanır. Ne yazık ki, AMD'ye eşdeğer FSR Ray Regeneration desteklenmiyor ve Remedy'nin bunu gelecekteki bir güncellemede düzeltmesini isteriz. Daha düşük Işın İzleme ayarları bile yol izlemeli efektleri korurken, Ultra tam sürümü temsil eder ve olağanüstü derecede zorlayıcıdır. Sonuç olarak, özellikle RTX olmayan donanımlar ve eski RTX GPU'lar, daha yüksek Dolaylı Aydınlatma ayarlarını dikkatle kullanmalıdır.
Resmi PC Sistem Gereksinimleri
Remedy'nin resmi gereksinimleri, oyuncular grafik hedeflerini düşürmeye istekli olduğu sürece, CONTROL Resonant'ın eski PC donanımlarında makul derecede erişilebilir olması gerektiğini öne sürüyor.
Oyunun Steam mağaza sayfasına göre, minimum ve önerilen özellikler şu şekildedir:
Remedy daha sonra birkaç farklı işleme yapılandırmasını kapsayan daha ayrıntılı performans hedefleri yayınladı:
Minimum özellikler, Düşük grafik ayarları, ışın izleme devre dışı bırakılmış ve Kalite ölçeklemesi kullanılarak 1080p'de 30 FPS hedefler. Önerilen özellikler, Orta grafik ayarları ve Dengeli ölçekleme kullanılarak 1440p'de 60 FPS hedefler, yine ışın izleme olmadan.
Donanımsal ışın izleme tanıtıldığında gereksinimler önemli ölçüde daha zorlu hale geliyor. Örneğin, Remedy'nin 1440p/60 FPS Orta Işın İzleme hedefi bir RTX 4070 Ti veya Radeon RX 9070 gerektirirken, 4K/60 FPS Yüksek Işın İzleme/Yol İzleme hedefi Performans ölçeklemesiyle bir RTX 5080 belirtiyor. Bu performans hedefleri kare oluşturmayı varsaymaz, ancak çeşitli zamansal ölçekleme seviyelerini açıkça dikkate alır.
Neyse ki, testlerimizin de göstereceği gibi, oyuncular ışın/yol izleme etkin olsa bile, Ultra ön ayarından önemli ölçüde daha iyi performans elde etmek için görsel sadakatten çok fazla ödün vermek zorunda değiller.
Test Sistemleri ve Metodoloji
Bireysel grafik ayarı karşılaştırmalarımız ve CPU performansı testlerimiz için şu ilgili özelliklere sahip masaüstü PC test sistemimizi kullandık:
Tüm rasterleştirilmiş grafik ayarı karşılaştırmaları, 2560 × 1440 (1440p) çözünürlükte GPU limitli koşullar altında yapıldı ve yerel çözünürlükte işleme sağlamak için NVIDIA DLAA kullanıldı.
Işın izleme ve yol izleme karşılaştırmaları da GPU limitli koşullar altında yapıldı, ancak Kalite modunda DLSS Süper Çözünürlük veya DLSS Işın Yeniden Yapılandırması kullanılarak, seçilen işleme yapılandırmasına bağlı olarak.
NVIDIA olmayan RTX GPU'larla daha geniş uyumluluk için, bireysel ışın izleme karşılaştırmalarımız Ultra Işın İzleme ön ayarını kullanır, ancak DLSS Işın Yeniden Yapılandırması devre dışı bırakılmış halde. Sonuç olarak, Ultra Şeffaflığı dahil edemedik, çünkü bu ayar hem DLSS Işın Yeniden Yapılandırması hem de RTX Mega Geometry gerektirir ve bu özellikler yalnızca NVIDIA RTX donanımlarına özeldir.
Bireysel seçeneklerin görsel ve performans özelliklerini karşılaştırırken, diğer tüm ilgili grafik ayarları maksimum değerlerinde tutuldu.
İşlem sonrası efektler, Hareket Bulanıklığı, Alan Derinliği, Lens Bozulması, Film Taneciği ve Vinyet dahil olmak üzere, yalnızca İşlem Sonrası Çözünürlük ayarını özel olarak incelerken, karşılaştırmalarımız boyunca performansı çok az etkiledi. Bu efektlerin deneyimlerimize göre performansa çok az etkisi vardır — aşağıdaki iki ekran görüntüsünün de kanıtlayabileceği gibi — bu nedenle bunları etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak öncelikli olarak kişisel tercihin bir meselesidir, önemli bir grafik optimizasyon kararı değil.
Son Ultra'ya karşı optimize edilmiş grafik ayarları karşılaştırmaları için dizüstü bilgisayar test sistemimizi kullandık:
Performans, ortalama FPS, %1 düşük ve %0.1 düşük değerler dahil olmak üzere CapFrameX kullanılarak ölçüldü.
CPU Performansı Testi
Oyunun bireysel grafik ayarlarını incelemeden önce, 14700K masaüstü test sistemimizi kullanarak CONTROL Resonant'ın CPU limitli koşullar altında ne kadar iyi performans gösterdiğini belirlemek istedik.
GPU tarafındaki ölçeklenebilirliği incelemeden önce, CONTROL Resonant'ı kasıtlı olarak CPU limitli koşullar altında test ettik. NPC yoğun bir savaş sekansı seçtik, FBC personelinin büyük bir Hiss dalgasıyla savaştığı, yol izleme dahil grafik ayarlarını en üst düzeye çıkardık ve çıkış çözünürlüğünü DLSS Süper Çözünürlük/Işın Yeniden Yapılandırması Ultra Performans moduna ayarlayarak 720p'ye düşürdük.
CapFrameX benchmark'ını çalıştırdıktan sonra aşağıdaki sonuçları elde ettik:
Yukarıdaki verilerden de görebileceğimiz gibi, CPU performansı mükemmeldi. Intel Core i7-14700K işlemcimiz ortalama 193.9 FPS, 133.8 FPS %1 düşük ve 105.3 FPS %0.1 düşük değerler kaydetti. CapFrameX sadece 8.9 FPS'lik bir Adaptif STDEV bildirdi, bu büyük kare zamanı sapmalarının ise 10 ms'nin altında kaldığı ve gerçek oyunda, özellikle yetenekli bir VRR (Değişken Yenileme Hızı) ekranda fark edilmesi zor olduğu görüldü.
İlginç bir şekilde, CPU iş parçacığı izleme, CONTROL Resonant'ın iş yükünün çoğunu kabaca sekiz P-Core iş parçacığına odakladığını, kalan P-Core iş parçacıkları ve E-Çekirdeklerinde ise nispeten az aktivite olduğunu gösterdi; ancak Windows 11'in zamanlayıcısı bu davranışa kısmen etki ediyor olabilir. Her iki durumda da, Northlight'ın GPU tarafından yönlendirilen geometri işlem hattı, CPU yükünü dikkate değer derecede düşük tutuyor gibi görünüyor ve CONTROL Resonant'ın makul derecede modern CPU'larda yüksek kare hızları sağlamakta zorlanmaması gerekiyor.
CONTROL Resonant'ın Grafik Ayarlarına Derin Bir Dalış
CONTROL Resonant, geleneksel rasterleştirilmiş işleme ve ışın izleme için ayrı ön ayarlar içeren oldukça kapsamlı bir grafik menüsüne sahip. Ayrıca çoğu (hepsi değil) grafik ayarının bireysel seviyelerinin görselleri nasıl etkilediğine dair önizlemeler (ancak canlı olmayanlar) de gösteriyor. Ne yazık ki, donanım kullanımı veya canlı performans metrikleri hakkında herhangi bir bilgi sunmuyor, ancak en azından oyunu yeniden başlatmadan tüm grafik ayarlarını değiştirmeye izin veriyor!
Rasterleştirilmiş grafik ön ayarları El Tipi, Düşük, Orta, Yüksek ve Ultra iken, Işın İzleme ön ayarları Kapalı, Düşük, Orta, Yüksek ve Ultra'dır.
Bu ayrımı gerçekten çok seviyoruz çünkü oyuncuların geleneksel rasterleştirilmiş işlemenin kalitesini, oyunun daha zorlu ışın/yol izlemeli aydınlatma efektlerinden bağımsız olarak ince ayarlamasına olanak tanıyor.
Bildirilecek bir diğer olumlu şey ise, oyunun grafik ön ayarları boyunca makul derecede iyi ölçeklenmesidir. Hatta Düşük ayarlar bile şaşırtıcı derecede iyi görünebilir, El Tipi ön ayarı ise umarız düşük güçlü taşınabilir oyun cihazları için çalışır bir seçenek sunar.
Ancak, daha yakından incelenmeye değer birkaç bireysel ayar hala var, özellikle bazıları eşit derecede önemli görsel iyileştirmeler sağlamadan önemli GPU kaynakları tüketebileceğinden.
Tüm bunları söyledikten sonra, son olarak her ilgili grafik ayarının grafik ve performans profilini inceleyelim.
Zamansal Anti-Aliasing ve Ölçekleme (TAAU)
Daha önce de belirtildiği gibi, CONTROL Resonant TAAU ihtiyaçları için özel olarak NVIDIA DLSS Süper Çözünürlük ve AMD FSR Ölçeklemeye güveniyor ve Intel XeSS Süper Çözünürlük maalesef mevcut değil.
NVIDIA GeForce RTX sahipleri için, 1440p ve 4K'da mantıklı bir başlangıç noktası olan Kalite modunda DLSS Süper Çözünürlük kullanmanızı öneririz. Diğer GPU'lar için, AMD FSR Ölçekleme — RDNA3/RDNA4 GPU'lar için FSR 4.1 Ölçekleme ve diğer GPU'lar için FSR 3.1 Ölçekleme — tek resmi desteklenen alternatiftir.
Öneri: GeForce RTX GPU'lar için DLSS Süper Çözünürlük; Diğer desteklenen GPU'lar için FSR Ölçekleme
Rasterleştirme Ayarları
Doku Çözünürlüğü, ham GPU performansından ziyade öncelikli olarak doku keskinliğini ve VRAM kullanımını etkiler. 1440p'de, RT/PT olmadan Orta ile Ultra için en az 10 GB VRAM öneririz, Düşük ayar ise 8 GB kartlar için daha uygundur. RT/PT etkin olduğunda, bu rakamlar sırasıyla yaklaşık 12 GB ve 10 GB'a yükselir. Neyse ki, Düşük dokular bile hala iyi görünüyor.
Öneri: Mevcut VRAM'inizin rahatlıkla kaldırabileceği en yüksek ayar
Doku Filtreleme, eğik bakış açılarında doku netliğini kontrol eder. Yukarıdaki iki ekran görüntüsünün de gösterdiği gibi, onu Ultra'dan düşürmek modern GPU'larda çok az pratik fayda sağlar ve uzaktaki doku netliğini fark edilir şekilde bozar.
Öneri: Ultra
LOD, nesnelerin kameradan uzaklaştıkça tam geometrik detaylarını ne kadar süreyle koruduğunu belirler. High'ın altına inmek, uzak detaylardaki daha agresif azalmayı haklı çıkaracak kadar ek performans sağlamadığından, burada High'ı öneriyoruz.
Öneri: High
Küresel Aydınlatma, oyunun rasterleştirilmiş dolaylı aydınlatmasının kalitesini kontrol eder. High'ın altına inmek çok az veya hiç ek performans sağlamadı; bu nedenle GI'yi High'da tutmanızı öneririz.
Öneri: High
Hacimsel Aydınlatma, ışık hüzmeleri ve ışık şaftları dahil olmak üzere atmosferik ışık saçılımını etkiler. Medium, genel görünümü oldukça iyi korurken, daha yüksek ayarlara göre dikkate değer bir performans iyileştirmesi sunar.
Öneri: Medium
Bu ayar, bireysel spot ışığı kaynakları tarafından oluşturulan hacimsel efektleri kontrol eder. High en iyi dengeyi sağlar, Ultra ise nispeten küçük görsel kazançlar için ek performans gerektirir.
Öneri: High
Sis, atmosferik sis işleme kalitesini kontrol eder, High daha gelişmiş çoklu ışık saçılımı kullanır. Medium hala inandırıcı görünürken belirgin şekilde daha iyi performans gösterir, ancak GPU'nuzda yeterli boşluk varsa High düşünülebilir.
Öneri: Medium; eğer performansınız varsa High
Gölge Haritası Çözünürlüğü, geleneksel gölge kalitesi üzerinde şaşırtıcı derecede büyük bir etkiye sahiptir. Daha düşük ayarlar belirgin derecede düşük çözünürlüklü ve gürültülü görünebilir, bu da GPU performansı ciddi şekilde kısıtlanmadıkça Ultra'yı korumaya değer kılar.
Öneri: Ultra
Gölge Haritası Filtreleme, geleneksel gölge kenarlarının yumuşaklığını ve kalitesini belirler. High çok iyi gölge kalitesini korurken, Medium düşüşü değerli kılacak kadar ek performans sağlamaz.
Öneri: High
Gölge Haritası Detayı, daha küçük nesnelerin gölge haritalarından ne kadar agresif bir şekilde hariç tutulduğunu kontrol eder. High en iyi dengeyi sunar, çünkü daha düşük değerlere inmek anlamlı bir performans iyileştirmesi sağlamaz.
Öneri: High
SSAO, köşeler, oluklar ve kesişen geometri etrafında yerelleştirilmiş dolaylı gölgelendirme ekler. Devre dışı bırakmak, görüntüyü belirgin şekilde düzleştirir ve nesne yerleşimini azaltır, bu da görsel kaybın haklı çıkarılmasını zorlaştırır.
Öneri: Açık
SSR, ekrandaki geometriyı kullanarak yansımaları işler. Medium, daha yüksek ayarlara kıyasla kullanışlı bir GPU performansı geri kazanırken, inandırıcı yansıma kalitesini korur.
Öneri: Medium
SDF Yansımaları, mevcut ekran dışındaki geometriden gelen yansımaları ekleyerek SSR'yi tamamlar. Yansıma kapsamını iyileştirirler, ancak performans düşüşü o kadar önemli ki, optimize edilmiş bir yapılandırma için buna değmediğini düşünüyoruz.
Öneri: Kapalı; eğer GPU performansınız varsa etkinleştirin
Işın İzleme ve Yol İzleme Ayarları
Doğrudan Aydınlatma, ışın izlemeli doğrudan aydınlatma, gölgeler ve ilgili aydınlatma etkileşimlerinin kalitesini kontrol eder. High, Ultra'nın görsel faydalarının çoğunu korurken GPU maliyetini azaltır.
Öneri: High
Bu ayar, ışın izlemeli doğrudan aydınlatma için kullanılan gürültü gidericiyi kontrol eder. Medium, DLSS Işın Yeniden Yapılandırması olmayan GPU'larda en iyi dengeyi sunarken, RTX sahipleri bunun yerine Işın Yeniden Yapılandırmasını kullanmalıdır.
Öneri: RTX olmayan GPU'larda Medium; Desteklenen RTX GPU'larda DLSS Işın Yeniden Yapılandırması
Dolaylı Aydınlatma, CONTROL Resonant'ta şimdiye kadarki en ağır grafik ayarıdır (özellikle Ultra olarak ayarlandığında); ReSTIR tabanlı yol izlemeli yaygın küresel aydınlatmayı ve yansımaları kontrol eder. High, hedeflenen sunumun çoğunu korurken, Ultra'dan önemli ölçüde daha pratiktir.
Öneri: High
Bu, oyunun yol izlemeli dolaylı aydınlatması için gürültü gidermeyi kontrol eder. Doğrudan Aydınlatma'da olduğu gibi, Medium Ray Reconstruction olmadan mantıklı seçenektir, uyumlu RTX GPU'lar ise DLSS RR ile daha iyi hizmet alır.
Öneri: RTX olmayan GPU'larda Medium; Desteklenen RTX GPU'larda DLSS Işın Yeniden Yapılandırması
Şeffaflık, cam gibi şeffaf yüzeylerde ışın izlemeli aydınlatmayı ve yansımaları kontrol eder. High çoğu GPU için mantıklı bir seçimdir, Ultra ise en yüksek kaliteyi sunar ancak hem DLSS Işın Yeniden Yapılandırması hem de RTX Mega Geometry gerektirir.
Öneri: High; Uyumlu RTX GPU'larda Ultra
Kırıntı, mesh parçacıklarının ışın izlemeli gölgelere ve yansımalara dahil edilip edilmeyeceğini belirler. CONTROL Resonant'ın yıkıma ve uçan kırıntılara ne kadar güvendiği ve etkinleştirmenin fark edilir bir performans cezası getirmediği göz önüne alındığında, etkin tutulmasını öneririz.
Öneri: Etkin
DLSS Işın Yeniden Yapılandırması, oyunun geleneksel RT gürültü gidericilerini NVIDIA'nın makine öğrenimi tabanlı gürültü giderme tekniğiyle değiştirir. Genellikle büyük bir performans cezası olmadan daha yüksek kaliteli gürültü giderme sağlar ve bu nedenle uyumlu RTX GPU'larda tercih edilir.
Öneri: Desteklenen RTX GPU'larda DLSS Süper Çözünürlük ile birlikte Etkin
İşlem Sonrası Ayarlar
Ek somut performans kazanmak için ayarlanmaya değer tek işlem sonrası ayarı, İşlem Sonrası Çözünürlük'tür. Bu, efektlerin dahili işleme çözünürlüğünde mi yoksa tam ekran çözünürlüğünde mi işleneceğini belirler. İşleme Çözünürlüğü daha iyi performans-görsel takasını sağlar ve tercih ettiğimiz seçenektir. DLSS Işın Yeniden Yapılandırması etkinleştirildiğinde ayar kullanılamaz hale gelir.
Öneri: İşleme Çözünürlüğü
Geriye kalan Hareket Bulanıklığı, Alan Derinliği, Lens Bozulması, Film Taneciği ve Vinyet seçenekleri testlerimiz sırasında performansı zar zor etkiledi, bu nedenle bunları optimize edilmiş ayar profillerine dahil etmek yerine tamamen kişisel tercihe bırakırdık.
CONTROL Resonant İçin Optimize Edilmiş Grafik Ayarları
Testlerimize dayanarak, en iyi genel performans için ışın izleme/yol izleme olmadan bir ve oyunun gelişmiş RT/PT aydınlatmasını koruyan, ancak en ağır ayarlarından bazılarını kıran bir tane olmak üzere iki optimize edilmiş grafik ayarı profili oluşturduk.
Işın İzleme/Yol İzleme Olmadan Optimize Edilmiş Grafik Ayarları
Bu profil, Ultra ön ayarının görsel kalitesinin çoğunu korurken, kötü görsel-performans ölçeklemesine sahip birkaç ayarı keser. SDF Yansımaları ana kayıptır, ancak Gölge Haritası Çözünürlüğü ve SSAO, görüntü kalitesini çok fazla bozduğundan maksimum/etkin tutulur.
Maksimum Grafik Ayarları ve Optimize Edilmiş Ayarlar Karşılaştırması — RT/PT Olmadan
Bu yapılandırmayı i7-12700H/RTX 4060 dizüstü bilgisayar test sistemimizde DLAA ile 1080p'de test ettik.
Yukarıdaki videonun sonunda aşağıdaki sonuçları elde ettik:
Optimize edilmiş ayarlarımız, ortalama performansı 33 FPS'den 63 FPS'ye neredeyse iki katına çıkardı, %1 ve %0.1 düşük değerler de büyük ölçüde iyileşti. Bu muazzam artışın bir kısmı, RTX 4060 Dizüstü GPU'nun 8 GB VRAM'inin maksimum ayarlarda aşırı yüklenmesinden kaynaklanıyor olabilir.
Önemli Not: RT karşılaştırmamızda Ultra ön ayarı ve Optimize ayarlar etiketlerini yanlışlıkla değiştirdik. Yukarıdaki benchmark sayıları doğrudur.
Işın İzleme/Yol İzleme ile Optimize Edilmiş Grafik Ayarları
Yüksek Doğrudan ve Dolaylı Aydınlatma, Ultra'nın tam maliyetini ödemeden yol izlemeli sunumun çoğunu korur. RTX sahipleri DLSS Işın Yeniden Yapılandırmasını kullanmalı, RTX olmayan donanımlar ise Medium gürültü giderme ve High Şeffaflık kullanmalıdır.
Maksimum Grafik Ayarları ve Optimize Edilmiş Ayarlar Karşılaştırması — RT/PT ile
RT/PT karşılaştırması için DLSS Süper Çözünürlük Kalite moduna ayarlanmış 1080p kullandık. DLSS Işın Yeniden Yapılandırması devre dışı bırakıldı ve Şeffaflık Ultra yerine High olarak ayarlandı çünkü hem DLSS RR hem de RTX Mega Geometry gerektirir ve bu da tüm modern GPU'larda mevcut değildir.
Yukarıdaki videonun sonunda elde edilen sonuçlar şunlardı:
Optimize edilmiş RT/PT profili, ortalama performansı 26 FPS'den 46 FPS'ye, yani %77'lik bir artışla yükseltirken, yüzde düşük değerlerini de önemli ölçüde iyileştirdi. Yine, RTX 4060 Dizüstü GPU'nun 8 GB VRAM'i aralığı biraz abartıyor olabilir, ancak sonuçlar, tam Ultra RT/PT yapılandırmasının ne kadar pahalı olabileceğini gösteriyor.
Son Sözler
CONTROL Resonant, Remedy'nin Northlight Engine'i için teknik olarak iddialı bir başka vitrin. CPU performansı mükemmel, gölgelama derleme takılmaları neredeyse hiç yok ve oyun, her şeyi Düşük ayarlara indirmeden zorlu görselleri yönetilebilir kılacak kadar iyi ölçekleniyor.
Ana zayıflık, özellikle DLSS (Multi) Kare Oluşturma etkinleştirildiğinde, tutarsız ekran süreleri ve ara sıra GPU'nun yetersiz kullanımıyla karşılaştığımız kare hızındaki düzensizliklerdir. Remedy bu sorunla zaten ilgileniyor, bu nedenle umarız bu durum lansman etrafında veya hemen sonrasında iyileşir.
GPU tarafında, hem rasterleştirilmiş hem de ışın/yol izlemeli ayarlar için Ultra, sunduğu değere göre basitçe çok pahalı. Optimize edilmiş ayarlarımız, dizüstü bilgisayar test sistemimizde RT/PT olmadan %91 ve RT/PT ile %77 ortalama performansı artırdı, oyunun görsel kalitesinin çoğunu korurken. Yol izleme beklendiği gibi yine de karşılanamaz derecede pahalıdır, ancak CONTROL Resonant, PC kullanıcılarına görüntü kalitesi ve performans arasında çok daha iyi bir denge kurmak için yeterli ölçeklenebilirlik sunar.