Teknoloji ve bilim dünyasının nabzını tutan Teknoscope'ta bu kez heyecan verici bir oyun haberiyle karşınızdayız. Oyun geliştiricisi Games Farm, Golden Joysticks Ödülleri'nde büyük bir duyuru yaparak Conan: The Black Pyramid'ı tanıttı. Bu aksiyon dolu roguelite RPG, 2027 yılında PC platformu için oyuncularla buluşacak. Košice merkezli Games Farm, Vikings - Wolves of Midgard ve Shadows: Awakening gibi başarılı yapımlara imza atmış, 50'den fazla çalışanı ve 20'den fazla oyunu bulunan tecrübeli bir stüdyo.
Yakın zamanda düzenlenen özel bir basın etkinliğinde oyunun oynanış demosu da paylaşıldı. Conan: The Black Pyramid, tahtından feragat etmiş ve gizemli fısıltıların peşinden son macerasına atılan yaşlı bir Conan'ı konu alıyor. Bu fısıltılar, onu zamanın ve mekanın ötesinde var olan, her çağda farklı bir biçimde ortaya çıkan ve onu adeta evrensel bir dehşete sürükleyen Kara Piramit'e götürüyor. Oyun, kılıç ve büyü temasını kozmik korkuyla ustaca harmanlıyor. Başlangıçta oynanabilir karakter Conan olsa da, ilerleyen dönemlerde Robert E. Howard'ın evreninden Solomon Kane, Kull of Atlantis ve Dark Agnes de Chastillon gibi sevilen karakterler de oyuna dahil olacak.
Savaş sistemi, ana yakın dövüş silahlarında üç vuruşluk kombolara dayanıyor (iki kesme ve bir bitirici vuruş). Aynı şekilde ikincil menzilli silahlar da bu mantıkla çalışıyor. Her iki silah türü de alan etkili (AoE) saldırılar için şarj edilebiliyor. Buna ek olarak, oyuncular savuşturma (parry), kaçınma (dash) ve savaşırken dolan bir bar ile tetiklenen infaz mekaniklerini kullanabilecek. Ekip, dövüşlerin acımasızlığını vurgulamak için parçalanma (dismemberment) sistemini de oyuna eklemiş durumda. Savuşturmalar düşmanları sersemletebiliyor ve oyunun demosunda görüldüğü üzere, daha güçlü düşmanları yere sermek için tekrarlı savuşturmalar gerekebiliyor. Büyü mermileri de dahil olmak üzere menzilli saldırıları savuşturup geri püskürtmek de mümkün.
Piramit'in içine girildiğinde, oyuncuları oyunun ana merkezi olan Nexus karşılıyor. Burası, bir sonraki görevlere kadar kalıcı yetenek ağaçları, lore bilgileri ve meta ilerleme sisteminin bulunduğu bir alan. Her karakterin Veil adı verilen farklı silah setlerini ve yetenekleri içeren birden fazla yüklemesi bulunuyor. Oyunun demosunda öncelikli silah olarak çift elli bir silah ve ardından tek elli kılıç-kalkan kombinasyonuyla bloklama ve kalkan hücumları gösterildi. Stüdyo, çift elli gürzler ve fırlatılabilir silahlar gibi seçeneklerin de mevcut olduğunu belirtti. Piramiti keşfettikçe yeni Veiller açılıyor ve bir görevi tamamlamak yeni bir Veil ailesini kilidini açıyor.
Oyunun görevleri, Hades veya Curse of the Dead Gods gibi oyunlarda gördüğümüz gibi oda tabanlı bir yapıya sahip. Oyuncular her odayı tek tek temizliyor, sunulan ödüller arasından bir sonraki rotayı seçiyor (satıcı için altın, savuşturma, kombolar ve şarjlı saldırıları geliştiren dövüş ustalığı totemleri veya eser odaları) ve her katta iki mini patron ile bir ana patrona doğru ilerliyor. Eserler benzersiz güçler sağlıyor ve her görevde sıfırlanıyor. Rastgelelik mekaniğinde ise benzersiz bir zar sistemi bulunuyor: Görev sırasında toplanan zarlar, ödül nadirliğini artırmak için bir havuzda biriktirilip zar atılarak kullanılabiliyor. Demo sırasında efsanevi (legendary) bir eşya düşürmek için üç veya dört zar kullanıldığı görüldü.
Piramidin zamanı bükme özelliği sayesinde, Conan her bölümde farklı bir çağa adım atıyor. Demo sırasında bataklıklardan Pikt yerleşimlerine, oradan da tarikatçılar ve farelerle istila edilmiş orta çağ köyüne geçişler yaşandı. Stüdyo, zorluk seviyesinin çağdan çağa arttığını belirtti. Piramitin uzun süredir sakini olan ve sırlarını bilen Stan adlı bir varlık, demo boyunca Conan'ı alaycı sözleriyle rahatsız etti.
Görsel olarak, Games Farm özellikle türün standartlarının üzerinde bir görsel kalite hedefliyor. Stüdyo, ilham aldıkları Hades ve Curse of the Dead Gods'ın genellikle düşük poligonlu veya elle çizilmiş olduğunu belirterek, aksiyon roguelite türüne Diablo veya Path of Exile düzeyinde prodüksiyon değerleri getirmek istediklerini ifade etti. Tıpkı Jotunnslayer: Hordes of Hel oyununda yaptıkları gibi. Oyun için iki oyunculu çevrimiçi co-op modu planlanıyor ve yakında bir oyun testi (playtest) gerçekleştirilecek. Bilgilendirme formuna göre minimum sistem gereksinimleri ise Windows 10 64-bit, i7-6700 veya Ryzen 5 2600X işlemci, 8 GB RAM, GTX 960 veya Intel Arc A380 ekran kartı, DirectX 11 desteği ve 20 GB depolama alanı olarak belirtildi.
Conan: The Black Pyramid Geliştirici Soru-Cevap
Oyunda sınıflar nasıl çalışacak? Conan'ı geçmiş oyunlarınızla (Jotunnslayer, Shadows, Vikings vb.) nasıl karşılaştırırsınız?
Games Farm: Sunumda da gördüğünüz gibi, biz bunlara Veil diyoruz. Farklı bir oynanış ve savaş deneyimi sunuyorlar. Her Veil farklı silahlar, farklı ana ve yan silahlar kullanıyor. Bazı özel yetenekleri de var. Bu sayede oyunda her Veil ile farklı bir his veriyor. Oyuncular piramiti keşfettikçe bunları açıyor. Temel yapı bu şekilde.
Geçmiş oyunlarımıza gelince; elbette hikaye odaklı bir ARPG olan Shadows: Awakening'den, Vikings – Wolves of Midgard gibi daha çok ARPG'lere ve ardından daha çok hayatta kalma odaklı bir deneyim olan Jotunnslayer'a kadar birçok değişiklik yaptık. Sanırım biz bu ikisinin ortasında bir yerdeyiz, ama belki de roguelite aksiyon deneyimine daha yakın duruyoruz. Yani bu bir hibrit. Önceki oyunlardan öğrendiğimiz tüm dersleri alıp, onları daha iyi hale getirip, yeni bir deneyim şekillendirmeye çalışıyoruz ve aynı zamanda benzer oyunculara ulaşmaya ve kitlemizi büyütmeye devam ediyoruz.
Ayrıca kendimiz de oynamak isteyeceğimiz oyunları yaratıyoruz, çünkü günümüzde zamanımız giderek azalıyor. Devasa bir ARPG hikaye anlatımı deneyimi yaratmak bazen beni bile oynamaktan korkutuyor, çünkü zaman günümüzün en değerli kaynağı. Bu kısa görevler, tüm hikayenin kısa ve erişilebilir görevlere entegre edilmesi, bu yoğun günler için çok daha erişilebilir bir deneyim sunuyor.
Conan: The Black Pyramid ile türün genellikle sunduğundan daha metodik ve yavaş bir oyun tarzı mı hedefliyorsunuz?
Games Farm: Benim bakış açıma göre, aslında diğer roguelike'ların çoğundan daha yoğun ve hızlı bir oyun deneyimi sunuyoruz. Gerçekten yoğun, dinamik bir savaş deneyimi yaratmaya çalışıyoruz. Oyuncuların bir savaş dansı yapabildiklerini hissetmelerini istiyoruz - savaşın dinamik, akıcı ve akıcı hissetmesini istiyoruz, böylece oyuncular sonuçları en üst düzeye çıkarmak için yaptıkları eylemleri taktiksel olarak seçebilir ve gerçekten Conan gibi hissedebilirler, çünkü Conan'ın böyle savaşmasını beklerim.
Yani bu tür bir deneyim yaratmaya ve onu farklılaştırmaya çalışıyoruz. Bence bu gerçekten farklı, gördüğünüz görsellerin yanı sıra, daha gerçekçi çizgilere sahip ve hassasiyeti artırmaya çalıştık. Ama aynı zamanda savaş da bence piyasadaki diğer roguelike'lardan farklı.
Hades, izometrik roguelike için adeta bir standart haline geldi. Bunu iyi bir şey olarak mı görüyorsunuz, yoksa tembel karşılaştırmalara mı yol açabilir? Ve Hades'in başarısından ne gibi dersler alıyorsunuz? Özellikle seslendirmeyi fark ettim.
Games Farm: Hepimiz Hades ve benzeri oyunların hayranıyız, bu yüzden kesinlikle onlardan ilham alıyoruz. Öte yandan, kesinlikle kendi oyunumuz gibi hissettiren, piyasada farklı ve benzersiz bir şey getirmek istiyoruz. Umarım doğru yoldayız.
Hades'e gelince, çok eğlenceli ve dinamik savaşının yanı sıra karakterlerin karizmasını ve seslendirmeleri çok seviyoruz. Biz de karizmatik karakterler ve seslendirmeler hedefliyoruz, bu yüzden fark ettiğiniz için teşekkür ederiz. Ve aynı zamanda, Hades'te inanılmaz derecede iyi yapılmış olan anlatısal kısım - çok basit olmasına rağmen, oyuncuya çok iyi porsiyonlanmış ve sunulmuş durumda.
Bu yüzden kesinlikle bunu bir ilham kaynağı olarak alıyoruz, ama Conan ile hedeflediğimiz farklı bir savaş sistemimiz var, çünkü bunun daha barbarvari, belki biraz daha taktiksel ve birkaç seçeneğe daha sahip olması gerektiğini düşünüyoruz. Ama genel olarak Hades'i seviyoruz ve her zaman bir ilham kaynağı olacaktır.
Bu tür bir oyunda zorluk eğrilerini dengede tutmak zor olabilir. Oyuncunun yükseltme yapması gerektiğini hissedeceği anlar olacak mı, yoksa oyuncuların becerilerine dayanabileceği daha yüksek bir beceri tavanı mı olacak?
Games Farm: Bu zor bir soru, çünkü farklı oynanışlar ve farklı testlerden gördüğümüz kadarıyla, roguelite çok oynayan oyuncularla, aksiyon RPG'leri oynayan oyuncularla ve bu tür oyunları hiç oynamayan oyuncularla test ettik.
Bu ilginç, çünkü bu oyun tarzına ve karakterini yükseltmeye alışkın olmayan bazı oyuncular için bazen ilerlemek zor olabilir, çünkü bu şeyleri unutuyor ve sadece düğmelere basmaya çalışıyorsunuz. Öte yandan, ne yaptıklarını bilen veya en azından görev sırasında öğrenen oyuncular için, bence gerçekten kendi becerilerine dayanabilir.
Ancak tabii ki, oyuncular için ilerleme kaydetmemiz gereken bir şey olduğundan, kendinizi yükseltmenin ve kalıcı yükseltmelerin peşinden gitmenin ve eserleri birleştirmenin hayatınızı çok kolaylaştıracağına inanıyorum. Oyunun ruhu budur, eğlencesi budur: farklı yapılar oluşturmak, karakterleri olduğu kadar eserleri ve savaş ustalıklarını da yükseltmek ve gerçekten etrafta dolaşıp bir şeyler öldüren ve iyi vakit geçiren bir barbar gibi hissetmek.
Co-op'tan bahsettiniz. Oyuncular arasında kaynaklar paylaşılıyor mu, yoksa kendi bireysel zarları, altınları vb. mi var?
Games Farm: İlginç soru. Dürüst olmak gerekirse, net bir cevabımız yok. Perspektifimizden oyuncuların kendi deneyimlerine sahip olacaklarına inanıyoruz - şu anda niyetimiz bu. Ancak elbette diğer seçenekleri de göreceğiz ve değerlendireceğiz ve oyun testlerinin nasıl gittiğini göreceğiz.
Ayrıca oyun testi hazırlama üzerinde çalışıyoruz, çünkü bu oyunu oyuncular için yaratıyoruz ve geri bildirimlerine ihtiyacımız var. Bazı şeyler, oyunu deneyimledikten sonra verecekleri geri bildirimlere, düşüncelerine, fikirlerine ve oyun hakkındaki hislerine göre değişebilir. Yakında daha geniş bir kitleye sunulacak.
2000'lerin sonu ve 2010'ların başındaki roguelike yeniden dirilişinin bu kadar uzun süre ve bu ölçüde neden devam ettiğini düşünüyorsunuz? Ve bir roguelike geliştirmenin deneyimi onları oynamak kadar ödüllendirici mi?
Games Farm: Bence her birimizin bu konudaki ödüllendiricilik hakkındaki hayal gücü farklı, çünkü oyunu doğru şekilde yapmak büyük bir meydan okuma. Bunlar özellikle dengeleme ve cilalama açısından ağır ve aşırı cilalı bir oyun sunmak açısından ağır. Tüm bu oyunların tüm unsurları eşleştirmesi gerekiyor, ki bu birçok oyun için doğru, ancak roguelike'lar başlangıçta çok kısa bir dikkat süresine sahip, bu yüzden oyuncuları son derece cilalı bir deneyimle çekmek zorundayız. Oyunculara gerçekten hemen yoğun bir deneyim sunmalısınız.
Bence bu roguelike yeniden dirilişi, insanların çok daha az zamanının olmasının bir parçası olabilir ve bu kısa oyun döngüsü bununla ilgili olabilir - bir oyun oynamak istiyoruz, ama aynı zamanda yüz saatlik bir mücadeleyi oynamak için o kadar vaktimiz yok. Bu daha kısa görevler tam bir oyun deneyimini simüle ediyor ve oyunculara tekrar tekrar oynayabilecekleri bir şey veriyor. Ama bu sadece benim kişisel düşüncem.
Şu anda dünyadaki büyük RPG'ler arasında kesinlikle görülüyor. World of Warcraft veya Diablo'yu ele alırsanız, herkes daha kısa döngülerle oyunculara yöneliyor, eskisi kadar fazla kasılma olmadan. Sanırım roguelite'lar oyuncuyu hızlı bir şekilde ödüllendirme konusunda gerçekten iyidir, burada gerçekten güzel bir hack-and-slash oyunu deneyimine sahip olabilirsiniz, ancak bir şeyi temizlemek 20 ila 30 dakika sürebilir ve sonra başka bir şey yapabilirsiniz, veya işinize devam edebilir, veya ailenize bakabilirsiniz. Bence önemli nokta bu.
Conan: The Black Pyramid'daki mini patronlar her karşılaşmada değişiyor mu, yoksa her zaman aynı mı?
Games Farm: Bu hala ekip içinde tartışılıyor. Görevin genel tasarımıyla ilgili oldukça sıcak bir konu. Şu anda, mini patronu bitirdikten sonra piramidin kaydığı bir yapıya sahibiz. Yani şu anda aynı ve oyun testi için de öyle olacak. Ancak Peter'ın da belirttiği gibi, oyuncuların geri bildirimlerini yinelemek ve duymak için ilerliyoruz - neye sahip olmak istediklerini ve ne kadar rastgele olmasını istediklerini. Bu aynı zamanda piramidin ruhunun bir parçası, nasıl kaydığı. Oyuncuların seveceği ve bizim tasarlamamız için de rahat olacak bir yol mutlaka bulacağız.
Her iki yaklaşımı da tartıştık. Oyunculara zorlukları öğretip bu mini patronları nasıl yeneceklerini öğretebiliriz - eğer hala aynıysa, oyuncular öğrenebilir ve onu yenebilir. Oysa daha fazla çeşitlendirme her seferinde farklı bir deneyim sunar. Her yaklaşımın artı ve eksileri vardır, bu yüzden dahili olarak tartışıyoruz.
Stan'dan bir şeyler çalabilir miyiz?
Games Farm: İyi fikir, dürüst olmak gerekirse. Düşünmemiz gerekecek, ama Stan acemi değil. Piramitte işlerin nasıl yürüdüğünü biliyor. Şu anda mümkün değil, ama belki bazı seçenekler olur. Göreceğiz.
Zamanınız için teşekkürler.
Kaynakça: wccftech.com