Ara

Civilization VII Yeniden Doğuyor: Zamana Meydan Okuyan Medeniyetler Kurma Dönemi Başlıyor!

“Zamana meydan okuyan bir medeniyet inşa edin.” Bu vaat, 35 yıldır süregelen ve yedi ana oyunla evrilen efsanevi strateji oyunu serisinin ilk oyunu olan Sid Meier's Civilization'ın kutusunda yazıyordu. Ancak son oyunda yapılan radikal değişiklikler, oyuncuları bu temel ilkenin sorgulanmasına itti.

Civ 7'nin lansmanıyla birlikte gelen yeni oynanış yaklaşımı, oyuncuların oyun sonuna kadar başlangıçtaki medeniyetlerini iki kez değiştirmelerine olanak tanıyordu. Bu durum, pek çok oyuncudan şu tepkiyi topladı: “Bir dakika, artık gerçekten zamana meydan okuyan bir medeniyet inşa etmiyoruz.” Lansmandaki bu olumsuz tepkinin ardından, serinin uzun soluklu hayranları, bu efsanevi serinin geleceğinin de zamana ne kadar dayanabileceğini sorgulamaya başladı.

Bugün oyunculara ulaşan oyunun en yeni ve en büyük güncellemesinin adının “Test of Time” (Zamana Meydan Okuma) olması hiç de tesadüf değil. Bu güncelleme, oyunun temel sistemlerinde önemli bir yeniden düzenlemeye gidiyor ve bir medeniyeti baştan sona tek bir uygarlıkla oynama imkanını yeniden sunarken, aynı zamanda Civ 7'yi ilk çıkışında tanımlayan büyük fikirleri de koruyor.

Son bir haftadır “Test of Time” güncellemesiyle oyunu deneyimledim ve bu süreçte oyunun yaratıcı yönetmeni ve serinin ürün müdürü ile bu tercihleri, oyuncu geri bildirimlerine verdikleri tepkileri ve oyuncular için Civ'in ne anlama geldiğine dair rekabetçi fikirleri üzerine konuştum.

Çağlara Kısa Bir Bakış

Civ 7'nin bu noktaya kadar olan gelişimini takip etmeyenler için: Oyunda yapılan bir diğer büyük değişiklik ise oyunu Ü antik Çağ, Keşif Çağı ve Modern Çağ olmak üzere üç farklı çağa ayırması. Her çağın kendine özgü teknoloji ve kültür ağacı, oyun mekanikleri ve (şimdiki güncellemeye kadar) seçilebilen medeniyetleri vardı.

Bu yapının ardındaki amaç, oyun tasarımcılarının geleneksel Civ oyunlarının belirli aşamalarda yaşanan yavaşlama veya denge sorunları gibi uzun süredir devam eden bazı problemleri çözebilmesini sağlamaktı. Eğer bu, klasik formülden fazla bir sapma olarak görünüyorsa, “Test of Time” güncellemesinin sizi bir yıl öncesine göre daha fazla memnun etmesi pek olası değil. Çünkü bu, hala oyunun temel bir çerçevesi. “Test of Time”, oyunculara bu çerçeve içinde çok daha fazla özgürlük tanıyor, ancak çerçeveyi ortadan kaldırmıyor.

Halka Ne İsterlerse

Yamayı içeren yeni bir oyuna başladığınızda, en büyük değişiklik anında kendini belli ediyor. Bu güncellemeden önceki son sürümde, Ü antik Çağ'da oyuna başlarken sadece 14 medeniyet arasından seçim yapabiliyordunuz. Bu sefer, 40'tan fazla seçenekle karşılaştım.

Artık Ü antik Çağ'dan itibaren Amerika olarak oynayabiliyordum. Oyunu kurarken, yapay zekanın medeniyet değiştirme davranışını da seçme imkanım vardı; bunu yasaklayabilir, izin verebilir veya benim seçimlerimi takip edecek bir seçenek belirleyebilirdim.

Elbette, üç çağ boyunca tek bir medeniyetle oynamak, oyunun orijinal tasarım amacına aykırı gibi görünebilir. Ancak bu güncelleme, oyun dengesinde büyük bir yenileme fırsatı sunarken, tek bir medeniyeti üç çağ boyunca oynamanın Civ 7 çerçevesine uyum sağlaması için bazı yeni kavramlar da getirildi.

Medeniyetlerin, tam yetenek setlerine erişebildikleri bir “zirve çağı” olduğu kabul ediliyor. Zirve çağları dışındaki çağlarda ise “zamana sınanmış medeniyetler” olarak adlandırılıyorlar ve normal bonuslarının sınırlı bir kısmına erişebiliyorlar. Ancak oyuncular, mevcut çağlarını zirve çağları olarak kabul eden belirli medeniyetlere sunulan bonusları benimsemek için “sincretizm” adı verilen bir sistemi kullanabiliyorlar.

Yeni yamada tam bir oyun deneyimi yaşadım ve bu sistemin genel olarak çok iyi çalıştığını ve oldukça eğlenceli olduğunu söyleyebilirim.

Bununla birlikte, zamanla bu yapının karmaşıklaşabileceğini görüyorum; oyun tasarımcılarının artık çok daha fazla olasılığı hesaba katması ve oyunu adil ve eğlenceli tutmak için bu olasılıkları dengelemesi gerekiyor.

Bu konuyu sorduğumda, yaratıcı yönetmen bunun göründüğü kadar büyük bir tasarım zorluğu olmadığını belirtti. “Oyunun yapısı sayesinde hala bazı avantajlarımız olduğunu düşünüyorum,” dedi. “Kendimize devasa bir zorluk çıkardığımız alanın içerik alanı olduğunu düşünüyorum, çünkü oynayabileceğimiz 43 medeniyet var ve şimdi onlara üç farklı çağ için bonuslar vermemiz gerekiyor. Yani temelde dengelememiz gereken 43 içerik parçasından yaklaşık 129 içerik parçasına çıktık ve daha fazla medeniyet ekledikçe bu sayı artmaya devam edecek.

“Hatta bir tasarımcımız, ‘Her medeniyetin temel kimliği nedir ve benzersiz yetenekleri neyi temsil etmeli, özellikle Zirve Çağları boyunca oynanışlarında en çok neyi görmeliyiz?’ üzerine bir belge hazırladı,” diye açıkladı. “Sonra biz de bunu diğer komşu çağlara yayarak, onları ana yeteneğin yankıları haline getiriyoruz. Böylece bize bir şey sağlıyor – bu, tamamen 129 benzersiz içerik parçası gibi değil. Daha çok 43 farklı medeniyet tadı gibi ve her birinin üç farklı güç seviyesini sunmamız gerekiyor.”

Tam bir oyunu Mısır ile oynadım ve sincretizm sistemini denedim. “Test of Time”, tek medeniyetli bir deneyim isteyen oyunculara, temel oyunun prensiplerini bozmadan istediklerini veriyor. Hatta bu güncellemede, eski Civ oyunlarına dair bir ipucu da bulunuyor; medeniyetler kesinlikle zirve çağlarında en güçlü hissettiriyor. (Eski Civ oyunlarında, pek çok medeniyet uzun bir oyunda belirli bir noktada göreceli güçlerinin zirvesine ulaşırdı.)

Bence “Test of Time” yamasının en başarılı kısmı bu. Eğer “oyun boyunca tek bir medeniyet” eksikliği nedeniyle Civ 7'den uzak durduysanız, şimdi deneme zamanı ve bunun sizin için işe yarayıp yaramadığını görmek için harika bir fırsat.

Yaratıcı yönetmen, “Tasarım ekibinde ‘Hey, herkesi mutlu edebileceğimiz bir yolumuz olduğuna inanıyorum’ diyen pek çok kişi vardı,” dedi. “Mevcut çerçeveye sığdırabiliriz, ama aynı zamanda oyuncuların aradıklarını da verebiliriz.”

Zaferler ve Zorluklar

Tamamen şeffaf olmam gerekirse: Aylarca süren Civ 7 deneyimimdeki ana şikayetim, medeniyet değiştirme mekaniği değildi. Benim için sorun, bir sonraki çağa hazırlanmak ve nihayetinde modern çağda oyunu kazanmak için bonuslar elde etmek amacıyla gerçekleştirmeniz gereken doğrusal görev dizileri olan miras yollarıydı.

Bu yollar, pek çok oyuncu için bir dizi doğrusal mücadeleden çok bir sanal alan olan oyuna yapı kattı. Dahası, her oynadığınızda aynı oldukları ve sadece birkaç tane bulundukları için, birden fazla oyun sonrasında sıkıcı hale geldiler.

Buradaki yerine ise, bir çağ içinde bonuslar kazanmak için tamamlayabileceğiniz geniş bir yelpazede küçük hedefler olan zaferler (triumphs) getirildi.

Oyun süreme dayanarak, zaferlerin eski miras yolu sistemine göre bir iyileşme olduğu görülüyor; bunun temel nedeni, aynı yolu tekrar tekrar takip etmenin getirdiği tekdüzelikten kaçınılması. Ancak, bunların çoğu normal bir oyun sırasında neredeyse kazara gerçekleşen basit şeyler, bu yüzden hepsi ilginç stratejik hedefler değil.

Ayrıca zafer setleri de bulunuyor, ancak bunlar şu anda ne yazık ki gelişmiş oyun ayarlarında gizlenmiş durumda. Bunlar, oynamak üzere olduğunuz oyun için geçerli olan sınırlı sayıda zaferden oluşan paketler. Bir zafer setini diğerine tercih etmek, oyundaki odak noktanızı tamamen değiştiriyor ve ilgi çekici zorluklar yaratmak için zafer setlerini yaratıcı bir şekilde tasarlama potansiyeli büyük.

Yaratıcı yönetmene bu özelliği beğendiğimi söyledim. Şöyle yanıt verdi:

Bu özelliklerin gizlenmiş olduğunu belirttiğimde, o da aynı fikirdeydi: “Bence bu ayarları gelişmiş ayarlardan çıkarıp, her oyunu kurduğunuzda düşüneceğiniz bir şey haline getirmeleri gerekiyor.”

Zafer setleri ayrıca modlanabilir, bu da XML ile çalışabilen ve oyunun kütüphanesinin nasıl çalıştığına dair bilgi sahibi olan herkesin mod paketleri oluşturup yayınlayabilmesi anlamına geliyor.

Bu özellik için henüz erken günler ve hala bazı iyileştirmelere ihtiyaç duyulduğunu düşünüyorum, ancak teorik olarak, yeni liderler veya harita türleri eklemek gibi, gelecekteki yamalarda oyunu sürekli taze tutmak için harika bir yol gibi görünüyor.

Farklı Test, Farklı Zaman

Bu yılın başlarında, Civilization serisinin yönetici yapımcısı Dennis Shirk ile bir röportaj yapmıştım. Geçmişte oyuncuların formüldeki büyük değişikliklere (örneğin, Civ 5'teki tek birim-tek kare kaymasını örnek verdim) güçlü tepkiler verdiğini ancak bu sefer durumun farklı hissettirdiğini belirtmiştim.

“Her şey mekaniklerle ilgili değil,” demişti. “Oyuncuların kendileri için inşa etmek istedikleri oyunla ilgili.”

Bana göre, Civilization serisi, pek çok oyunun oyuncu için bir oyuncak kutusu olduğu daha erken PC oyunu dönemlerinden kök salıyor. Oyuncunun kendini ifade etmesine veya hikayelerinin sahipliğini hissetmesine izin verdikleri için kusurlu kenarlara tolerans gösterilirdi.

Buna karşılık, geçen yıllar boyunca oyun tasarımcıları zanaat etrafındaki dili biçimlendirdi, kusurlu kenarları törpülemeye odaklandı ve hiçbir oyuncunun kenar durumlar nedeniyle kötü bir deneyim yaşamamasını sağlamak için oyuncunun elini tuttu. Civ 7, bu değer sistemini bu eski seriye uyguladı.

Civ 7'nin en büyük değişiklikleri, serinin başlangıcından beri var olan eski sıkıntıları ve hız sorunlarını çözmeyi amaçlıyordu, ancak bunları çözmek, oyuncuların önceki sürümlerde sahip olduğu kendini ifade etme ve özgürlüğün bazılarını baltalamak anlamına geliyordu.

Serinin ürün müdürü Schembari, bu düşüncelerimi paylaştığımda, “Sanırım sizin bahsettiğiniz nokta, özerkliğin nerede olduğu?” dedi. “Test of Time ile zaferlerin nasıl çalıştığı, medeniyet değiştirmeyle yapabileceğiniz şeyler ve sincretizm gibi unsurlar sayesinde oyun alanını çok daha fazla açtık. Bu, hikaye anlatımı için pek çok farklı unsur yaratıyor, oyuncuların tutunabileceği anlatısal kancalar sunuyor… özellikle daha sanal alan tarzı dönemlerden gelen oyunculara hitap eden çok daha fazla rol yapma olasılığı yaratıyor.”

Yaratıcı yönetmen Beach, serinin ilk, sanal alan odaklı tasarım döneminden gelen oyuncuların “Civ 6 ve Civ 7'ye adapte olmakta daha büyük sorunlar yaşadığını” kabul etti ve seriye yeni başlayan oyuncuların aldığı yöne daha az itirazı olduğunu belirtti.

“Sanırım Civ 4'ten Civ 5'e, Civ 5'ten Civ 6'ya ve Civ 6'dan Civ 7'ye baktığınızda, her iterasyonda daha da ileri giderek, bir medeniyetin kültürel temsilini, sahip olduğu bonus miktarını, tarihin dönemlerine ne kadar sadık kaldıklarını derinleştirdik,” dedi. “Oyuncuların hikayeyi anlatmalarına gerçekten yardımcı olmaya çalışıyoruz ve onlara oyun dünyasında neler olup bittiğini anlamalarına yardımcı olacak tarihi kancalar veriyoruz.”

Buna karşılık, “20-25 yıl önce bu yoktu, ama oyuncular hikayeleri kendi kafalarında yaratıyorlardı,” dedi.

Tasarımcıların yanı sıra oyuncu seslerini de karışıma dahil etmek için Firaxis, yeni güncellemeyi test etmek amacıyla bir dizi topluluk atölyesi düzenledi. Ürün müdürü Schembari, “Atölye başladığında, geliştiriciler ve atölyedeki oyuncular arasında Discord üzerinden doğrudan konuşmalar, sohbet kanallarında bir araya gelmeler ve belirli geri bildirim konularına yanıt vermelerle gerçekten harika bir dinamik yarattı,” dedi.

Beach, yeni atölye programının başarısının, ekibin ne kadar uzun süredir bu tür bir etkileşimden uzak kaldığını fark etmesini sağladığını söyledi. “Bugünlerde çevrimiçi ortamda pek çok olumsuzluk görüyorsunuz ve bundan kaçınmak zor,” dedi. “Ancak kariyerim boyunca hayranlarla bir atölye sırasında yaptığımız gibi yakın çalıştığım pek çok dönem oldu ve bence bu durumdan çok uzun zamandır uzaklaşmışız.”

Firaxis'teki ekibin geçen yıl boyunca gelen yoğun oyuncu geri bildirimlerini nasıl atlattığı sorulduğunda Beach, “Dürüst olmak gerekirse, lansmandan sonraki üç ila dört ay içinde birkaç kez moral kontrolleri yapmak zorunda kaldım. Ama genel olarak, gerçekten derinlemesine incelemeye başladığınızda, insanların tam olarak bekledikleri deneyimi, oyunun yapısını bozmadan verebilmemiz harika.”

Bazı insanlar, onlarca yıldır seriyi etkileyen tasarım sorunlarını düzeltmek yerine orijinal deneyimi daha çok önemsiyor. Alıştığınız kusurları kabul etmek, tamamen yeni kusurları benimsemekten daha kolaydır.

Civ 7'nin hala biraz daha sanal alanvari, biraz daha kendiliğinden gelişen bir oyun olmasını hala diliyorum. Serinin en sevdiğim oyunu değil, ancak onu bir “kötü oyun” olarak adlandırmanın giderek savunulamaz hale geldiğini düşünüyorum.

Civ 7, gerçekten zamana meydan okuyan bir medeniyet oyunu olacak mı? Açıkçası hala emin değilim. Ancak bu güncelleme, doğru yönde atılmış bir adım ve oyunculara zamana meydan okuyan tek bir medeniyet inşa etme yeteneği vererek, nihayetinde daha fazla oyuncunun iyi bir Civilization oyunu tanımına ulaşabilir.

Önceki Haber
Oyun Monitörlerinde 1000 Hz Devri Başladı: Bu Ne Anlama Geliyor?

Benzer Haberler: