Oyun dünyasının yakından tanıdığı isimlerden, Assassin's Creed serisinin yaratıcısı Patrice Désilets'in uzun yıllardır üzerinde çalıştığı projesi 1666: Amsterdam, sonunda erken erişimle oyuncularla buluştu. 2010 yılında Ubisoft'tan ayrılarak THQ Montreal'e katılan Désilets, burada 17. yüzyıl Amsterdam'ında geçen tarihi bir aksiyon-macera oyunu için kolları sıvamıştı. Ancak projenin geliştirme süreci, 2013'te THQ'nun yaşadığı çöküş ve Ubisoft'un stüdyoyu bünyesine katmasıyla sekteye uğradı. Ubisoft, Désilets'i işten çıkardı ve 1666: Amsterdam'ı süresiz olarak rafa kaldırdı.
Birkaç yıllık hukuki mücadelenin ardından Désilets, 2016'da Ubisoft ile anlaşarak oyunun fikri mülkiyet haklarını geri almayı başardı. Ardından Panache Digital Games'i kuran stüdyo, 2019'da hayatta kalma oyunu Ancestors: The Humankind Odyssey'yi piyasaya sürdü. Bu deneyimin ardından Désilets, yeni ekibiyle birlikte 1666: Amsterdam projesine geri döndü. Pandemi ve oyunu sıfırdan yeniden inşa etme gerekliliği, geliştirme sürecini daha da uzatsa da, oyun nihayet Steam'de erken erişime açıldı.
Oyunun erken erişim sürümünün piyasaya sürülmesiyle ilgili ilk geri bildirimlerin olumlu olduğunu belirten Désilets, oyuncuların oyunu beğendiğini söyledi. Steam'deki kullanıcı yorumlarının, oyuncuların oyunla daha fazla vakit geçirdikçe daha da iyileştiğini vurgulayan Désilets, geri bildirimleri dikkate alarak oyunu en kısa sürede güncellemeyi planladıklarını belirtti. Oyunun geliştirme yol haritasında dört farklı aşama olacağını ve bu süreçte hikayeye yeni unsurlar, daha fazla düşman ve yeni bölgeler ekleneceğini açıkladı.
1666: Amsterdam'ın 1.0 sürümünün en az bir yıl sonra çıkması bekleniyor ve konsol sürümleri de planlanıyor. Bu sürümler arasında Nintendo Switch 2 için de bir çıkış ihtimali yüksek görünüyor.
Oyunun geliştirilmesinde Unreal Engine 5 kullandıklarını belirten Désilets, motorun özellikle ışıklandırma konusunda başarılı olduğunu ve ekibinin motoru kullanmaktan keyif aldığını dile getirdi. Oyunun ilk kez erken erişime çıkmasıyla ilgili olarak ise bu sürecin bir meydan okuma olacağını ancak bir planlarının olduğunu ve topluluktan gelen geri bildirimleri dikkate alarak oyunu geliştireceklerini ifade etti. Désilets, projenin 10 yıl sürmeyeceği konusunda oyuncuları temin etti ve ekibinin oyunun iskeletini zaten oluşturduğunu, şimdi ise bitirmeye odaklandıklarını söyledi.
Ancestors: The Humankind Odyssey'nin kendilerine bir stüdyo kimliği kazandırdığını ve küçük bir ekiple büyük projeler üretme konusunda deneyim sağladığını belirten Désilets, 1666: Amsterdam'da da bu yaklaşımı sürdürdüklerini vurguladı. Panache Digital Games'in şu anda 70'ten fazla çalışanı olduğunu ve kendilerini "triple-I" olarak tanımladığını ekledi.
Oyunun hikaye anlatımında 1666 ve 1999 yılları arasındaki geçişlere değinen Désilets, bu iki zaman diliminin oyunun kurgusunda önemli bir rol oynadığını ve ana karakterlerin birbirlerine yardım ettiğini belirtti. Tarihi araştırmaların oyunun doğruluğu için önemli olduğunu ancak oyunun fantastik öğeler içerdiği için tamamen tarihi bir simülasyon olmadığını sözlerine ekledi. Mimari detaylarda döneme sadık kalmaya çalıştıklarını ancak oynanışı iyileştirmek için bazı değişiklikler de yaptıklarını belirtti.
Yapay zeka araçlarının oyun geliştirme sürecinde yalnızca prototipleme ve ön prodüksiyon aşamasında kullanıldığını ve oyunun son sürümünde yer almadığını söyleyen Désilets, bu konudaki tartışmalara kendi stüdyolarının sanatının 70 yetenekli geliştiricinin eseri olduğunu vurgulayarak yanıt verdi.
Oyun sektöründeki mevcut çalkantılar, işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışları hakkında konuşan Désilets, bunun döngüsel bir süreç olduğunu ve geçmişte de benzer dönemler yaşandığını belirtti. AAA geliştirmenin getirdiği maliyet baskısının yanı sıra küçük stüdyolar için de zorluklar olduğunu ancak kesin nedenler hakkında net bir fikri olmadığını dile getirdi. Oyun yapımcısı olarak işin ticari yönünden çok yaratıcı kısmına odaklandığını söyledi.
1666: Amsterdam'ı bırakma düşüncesinin hiç aklına gelmediğini belirten Désilets, projenin haklarını geri aldığında bunu bitirmek için sabırlı davrandığını ve bu yolculukta zaman zaman zorlansa da hiçbir zaman tamamen pes etmediğini ifade etti. Oyunun, kendi hırsı ve ekibinin desteğiyle hayata geçtiğini sözlerine ekledi.