Oyun dünyasının son dönemdeki en dikkat çekici yapımlarından ARC Raiders'ın başarı hikayesi, duydukça daha da ilginçleşiyor. Daha önce EA ve DICE gibi büyük firmalarda görev almış geliştiricilerin bir araya gelerek kendi vizyonlarını hayata geçirdiği Embark Studios, ARC Raiders'ı aceleye getirmeden, geliştirmek ve hatta gerekirse yeniden düzenlemek için yeterli zamana sahip oldu. Bu süreçte başka bir projeyi de başarıyla tamamlamaları dikkat çekici. ARC Raiders, geçtiğimiz Ekim ayında oyuncularla buluştu.
Daha önce oyunun oynanış testleri sırasında PvE'den PvPvE'ye, oradan tekrar PvE'ye dönme ihtimalinin bile konuşulduğu Embark Studios'ta, stüdyo kurucusu ve CEO'su Patrick Söderlund ile yapılan bir röportaj, şirketin en çok satan oyunlardan birini nasıl hayata geçirdiğine dair önemli ipuçları veriyor. Söderlund, aynı ölçekte ve oyuncu sayısına sahip diğer AAA yapımlarla kıyaslandığında çok daha küçük bir ekiple ve bütçenin dörtte biriyle bu başarıya ulaştıklarını belirtti.
Söderlund, başarının insan sayısıyla ilgili olmadığını vurgulayarak, "Bizim amacımız, diğer stüdyoların ve ekiplerin üretebildiği kalite ve derinliği, çok daha az insanla sunabilmek." dedi.
Oyun geliştirmenin ilk zamanlarına, yani on-on iki kişinin oyun yapabildiği dönemlere tanıklık ettiğini belirten Söderlund, "İnsan, maliyet ve zaman girdabına girmiş durumdayız. Ancak mevcut araçlar, iş akışları ve teknolojiler ile kendimizi farklı bir şekilde yapılandırarak, geçmişteki tecrübelerimize göre bunu daha hızlı ve daha iyi yapabileceğimizi öngördük. Kısa sürede bunun mümkün olduğunu gördük. AAA oyunlarla rekabet edebiliriz ve bunu belki de bütçenin dörtte biriyle yapabiliriz." ifadelerini kullandı.
Söderlund'un bahsettiği mevcut araçlar yalnızca yeni nesil yapay zeka teknolojileriyle sınırlı değil. Embark Studios'un, özellikle NPC'ler konusunda tartışmalara yol açan yapay zeka teknolojilerini ARC Raiders ve The Finals'ta kullandığı biliniyor. Ancak Söderlund, yapay zekanın stüdyonun çalışmalarındaki rolünün küçük olduğunu açıkça belirtti.
Söderlund, "Kullanabileceğimiz diğer teknolojik imkanları araştırdık. Google Haritalar'dan topoğrafya verilerini kullanabilir miyiz? Fotoğraftan üç boyutlu modelleme (fotogrametri) ile nesnelerin fotoğraflarını çekerek varlıkları (asset) dokulandırdık. Prosedürel üretim ve iş akışlarıyla gerçekçi bir manzara oluşturabilir miyiz?" diye sordu. Söderlund'a göre bu başarının asıl sırrı ise "eski çalışma yöntemleri".
"Bunun çok azı yapay zeka. Büyük ölçüde, eski çalışma yöntemlerini yeniden yapılandırıyoruz; eski araç setleri, eski iş akışları, eski oyun motorları kullanarak daha iyi bir yol olmalı dedik." açıklamasını yaptı.
Söderlund, stüdyonun yapay zekayı seslendirme için nasıl kullandığına dair de açıklamalarda bulundu: "Oyuncularımıza stüdyoda geçirdikleri tüm zaman için ödeme yapıyoruz ve oyunu güncelledikçe çoğunu tekrar davet ediyoruz. Belirli kullanımlar için, metinden konuşmaya (text-to-speech) dönüştürerek seslerini lisanslama onayları için de kendilerine ödeme yapıyoruz. Bu, genellikle daha az kritik olan, örneğin ping sistemi sesleri gibi alanlar için geçerli."
Söderlund, Embark'ın yapay zeka ile yapılmış bazı seslendirmeleri daha sonra gerçek oyuncularla yeniden kaydettiğini ve bu kayıtları kullanmaya başladıklarını da ekledi. Ayrıca, "kalite farkı olduğunu kabul etti."
"Çıkış sonrası bazı satırları yeniden kaydettik ve gerçek seslerle çalıştık. Gerçek bir profesyonel oyuncu, yapay zekadan daha iyidir, durum budur. Yapay zekayı öncelikli olarak bir üretim aracı olarak görüyoruz. Dahili olarak testler yapabiliriz. Kayıt yapmadan önce 15 farklı satırı test edip hangisini kaydetmemiz gerektiğini biliyoruz. Bu aynı zamanda bizim çalışma şeklimiz, oyuncuları değiştirmek değil. İnsanları her zaman yapay zekayla değiştireceğimize inanmıyoruz."