Ara

Wyldheart: Masaüstü Oyunlardan İlham Alan, Çok Oyunculu Bir Fantastik RPG Geliyor!

Geçtiğimiz hafta, Wayfinder Studios tarafından geliştirilmekte olan ve yakında duyurulacak bir co-op fantastik aksiyon RPG olan Wyldheart'ı inceleme daveti aldım. Stüdyo küçük ve bağımsız olsa da, Star Wars Battlefront II'nin eski Yaratıcı Yönetmeni Dennis Brännvall ve EA DICE'ın eski Teknik Tasarım Stüdyo Direktörü Fia Tjernberg gibi sektörün deneyimli isimlerini barındırıyor.

Bu Haberde:

İlk İzlenimler: Zindanlar, Büyüler ve Efsanevi Bir Gürz

Wyldheart ile ilk tanışmamı bizzat Brännvall ile gerçekleştirdim. Ardından, stüdyonun Pazarlama Direktörü Erin Bower ile kısa bir çok oyunculu oturum gerçekleştirdim ve bu ilgi çekici yapıma dair daha fazla bilgi edinmek için Brännvall'a birkaç soru sordum.

Stüdyonun masaüstü rol yapma oyunlarından aldığı ilham hemen kendini belli ediyordu. Karakter oluşturma ekranında bile, oyuncular standart dışı fantastik ırklar (gururlu Hür Halk, minyon Yosun İnsanları ve heybetli Grimhorn gibi) arasından seçim yapabiliyor ve ardından 19 farklı geçmişten (Sürgün Soylu, Kasap, Fırıncı, Silah Taşıyıcı, Bahçıvan ve daha fazlası) birini seçebiliyorlar. Bu geçmişler, farklı başlangıç eşyaları ve yetenekler sağlıyor. Ayrıca, Wyldheart tamamen sınıfsız bir sisteme sahip, bu da oyuncuların Maceracılık, Hayatta Kalma, Zindan Keşfi, Silah Kullanımı ve Büyü alanlarına puan atamasına olanak tanıyor.

Karakter oluşturma işlemini tamamladıktan sonra, yeni bir maceraya başlamanız veya mevcut bir macerayı devam ettirmeniz gerekiyor. Bu sefer, doğrudan "Sümük Lordu Denemesi" adlı bir senaryoya dahil olduk ve loş, zindan benzeri bir alanda çeşitli iskeletler ve sümüklerle savaştık. Çevre ile etkileşim, oyunun güçlü yönlerinden biri gibi görünüyor: Aceleyle yerleştirilmiş tahtaları kaldırmak, bir ip yardımıyla aşağı inmemizi ve muhtemelen zindanın tehlikelerine yenik düşmüş talihsiz bir gezginin ganimetini almamızı sağladı. Maymuncuklar çeşitli kilitleri açmak için kullanılabiliyor, ancak başarılı olma şansınızın yüksek olması için maymuncuk yeteneğinizde yeterli olmanız gerekiyor; bazen de kapıyı tekmelemeyi deneyebilirsiniz. Çömelmek, sadece gizli bir yaklaşım için değil, aynı zamanda karakterinizin daha dikkatli olmasını sağlayarak potansiyel tuzakları fark etmenize de olanak tanıyor.

Bulunan ganimetler çataldan çantaya, yırtık günlük sayfalarından çeşitli iksirler, ekipmanlar ve silahlara kadar her şey olabilir. Bahsi geçen Sümük Lordu'nu kahramanca yendikten sonra, düzenli ezme hasarına ek olarak ateş hasarı veren güçlü iki elli bir gürz olan Marasoda'yı buldum. Bu tür oyunlarda olduğu gibi, o gürzle savaştıktan sonra her şey biraz daha eğlenceli hale geldi. Savaşın kendisi yeterince eğlenceli, ancak henüz biraz işlenmemiş gibi görünüyor. Yaklaşan düşmanları geri itmek için tekmeler kullanabilir ve basit bir savuşturma/karşı saldırı sistemi de mevcut görünüyor. Yakın dövüşte dayanıklılığınızı da yönetmeniz gerekiyor.

Masaüstü rol yapma oyunlarına bir diğer gönderme olarak, engelleri kaldırmak gibi eylemler gerçekleştirmek zamanı ilerletecek (saygılı bir zindan efendisinin yapacağı gibi). Sonunda karakteriniz yorulacak ve gece seyahat etmek, sınırlı bir kaynak olan Umut'u azaltacaktır. Umudunuz tamamen tükendiğinde oyun biter, ancak beklendiği gibi, bunu doldurmanın yolları da mevcut.

Zindanı temizledikten sonra dışarıya seyahat ettik, bir kamp ateşi yaktık, yemek pişirdik (bu size maksimum sağlığınızda güzel bir bonus verir) ve uyuduk. İşte orada bana dünyanın, daha küçük haritalardan oluşan ızgara benzeri bir şekilde birbirine bağlı olduğunu gösterdiler. Elderlight köyüne ulaşmak için bu haritalardan geçtik; hiçbir şey olmadı, ancak şanssız olsaydık pusuya düşebilirdik. Burada oyunun benzersiz sanat tarzını tam olarak takdir edebildim, bu tarz bana Fable'ın klasiklerini hafifçe hatırlattı. Köyde, oyuncular kendi hayatları, hikayeleri ve programları olan yerel köylülerle konuşabilirler. Fısıltıları dinleyerek, söylentileri çözerek ve sadece keşfederek görevler ortaya çıkarmanın bile mümkün olduğu söylendi.

Stüdyonun hedeflerinden biri "Oyun Gecesi"ni herkes için daha kolay hale getirmek. Wyldheart'ı tek başınıza veya 4 oyuncuya kadar sorunsuz bir şekilde katılım ve ayrılım ile co-op olarak oynayabilirsiniz. Dahası, bulut tabanlı kayıtlar, grup XP'si ve ölçeklenen zorluk seviyesi, partinin çevrimdışı olan biriyle kimsenin geride kalmadan devam edebileceği anlamına geliyor. Yoğun oyuncular için tasarlandı ve kampanyalarının yaklaşık 10 saat hikaye ve 15 saat isteğe bağlı içerik sürmesi bekleniyor.

Genel olarak, Wyldheart'ın bu ilk tadı (şu anda Kickstarter'da en az 150 bin € fon toplamak için yayında ve yakında PC erken erişim için Steam ve Epic Games Store'da olacak, 2027 sonundan önce PC ve konsollar için tam sürüm planlanıyor) oldukça lezzetliydi. Bu tür oyunları gerçekten seviyorum, bu yüzden Brännvall ile bu konuda konuşmaya ve özellik seti hakkında daha fazla bilgi edinmeye hevesliydim.

Teknik Detaylar: Unreal Engine 5, AngelScript ve 10 Kişilik İnce Bir Ekip

Dennis, kendini tanıtarak başlamak ister misin?

Dennis Brännvall: Elbette. Benim adım Dennis ve Wayfinder Studios'un kurucularından biriyim. İlk oyunumuz Wyldheart'ın tasarımcısı ve yönetmeni olarak çalışıyorum. Stüdyoyu kurduğumuzdan beri, son dört yıldır üzerinde çalışıyoruz. Bunu beş yıllık bir proje olarak belirlemiştik ve şimdi nihayet gizliliğimizden çıkıp dünyayla paylaşmaya hazırız. Wayfinder Studios'u kurmadan önce, eşim ve iyi bir arkadaşımızla birlikte DICE'ta Star Wars Battlefront'un yaratıcı yönetmeni olarak çalıştım. Eşim ve arkadaşım teknik liderlik pozisyonlarında DICE, Funcom'da Anarchy Online ve Star Stable'da Star Stable Online'da görev aldılar. Küçük bir stüdyoyuz.

Tamamen uzaktan mı çalışıyorsunuz?

Dennis Brännvall: Evet. Sonsuza dek uzaktan, dünyanın farklı yerlerinden çalışıyoruz.

Ne kadar süredir üzerinde çalışıyorsunuz?

Dennis Brännvall: Şu anda dördüncü geliştirme yılındayız, ancak bu sürenin bir kısmı şirketi ve stüdyoyu kurmaya da gitti. Toplamda on geliştiricimiz var.

Daha önce Frostbite kullanan DICE'ta çalıştınız. Unreal teknolojisine geçiş nasıldı?

Dennis Brännvall: Çevrimiçi çok oyunculu yönetimi, nişan alma sistemli menzilli saldırılar ve yakın dövüş açısından hala benzerlikler var. Eskiden bolca ışın kılıcı kullanırdık; şimdi normal çelik kılıçlar kullanıyoruz. Unreal, ilkeler açısından Frostbite'tan radikal bir şekilde farklı değil. Ancak en büyük avantaj ekosistem oldu. Çalıştığımız her ortak zaten Unreal'ı biliyor. Varlık gerekiyorsa, tam bir pazar yeri var. Bunların hiçbiri Frostbite'ta mevcut değildi. Birçok şey çok olumluydu.

En son Unreal 5 sürümünü mü kullanıyorsunuz?

Dennis Brännvall: Bir hafta önce bir motor yükseltmesi yaptık, bu da mevcut yama paketimizin biraz gecikmesinin nedenlerinden biri. Her zaman bir yükseltmeden sonra ortaya çıkan birkaç hata olur. Bunlarla uğraşıyoruz ve yamayı çok yakında yayınlamayı planlıyoruz. Yeni sürüm, bitki örtüsü yerleştirme gibi şeyler için prosedürel iş akışı iyileştirmeleri içeriyor ve heyecanlandığımız birkaç özellik var.

Motor üzerinde özel modifikasyonlar yaptınız mı?

Dennis Brännvall: Komut dosyalarımızın çoğu için İsveçli Hazelight Studios tarafından geliştirilen AngelScript adlı bir eklenti kullanıyoruz. Onlar bizim iyi dostlarımız. AngelScript kullanmak, C++ katmanına daha az sıklıkla girmemiz gerektiği anlamına gelir, bu da işleri daha kararlı ve daha az çökme eğilimli hale getirir. Bunun dışında, prosedürel zindan teknolojisi için eklentiler, bir gün/gece döngüsü eklentisi ve Epic'in büyük dünya akış eklentisini kullanıyoruz, çünkü kampanya haritamız bu teknolojiyi idare edecek kadar büyük.

Wyldheart'ın geliştirilmesinde neredesiniz?

Dennis Brännvall: Noel'den hemen önce Alfa aşamasına ulaştık. Şu anda ilk tam üretim aşamasındayız, bu da daha fazla görev, daha fazla alan, daha fazla zindan, daha fazla düşman, daha fazla ekipman için tam kadro olarak çalışmak ve ardından her şeyi ince ayardan geçirmek anlamına geliyor. Yazdan kısa bir süre sonra Beta'yı hedefliyoruz ve ardından PC için Steam ve Epic üzerinden çapraz oyun desteğiyle Erken Erişime açılacağız. Bundan sonra konsol portlama işlemlerine başlayacağız ve yakın gelecekte Xbox, PlayStation ve Switch 2'de yayınlamayı umuyoruz.

Switch 2'ye de mi? Bu portun karmaşık olacağını düşünüyor musunuz?

Dennis Brännvall: Biraz evet, ancak bunu daha önce yapmış ortaklarımız var ve Nintendo, geliştirme kitleri sağlama konusunda çok teşvik edici oldu. Hiçbirimiz daha önce Switch için yayın yapmadık, bu yüzden bu havalı bir kilometre taşı olacak. Oyun zaten Steam Deck ve ROG Ally X'te çalışıyor ve zaten kontrolcü ve çapraz oyun desteğimiz var, bu yüzden üzerine inşa edilecek bir temel var. Konsol sürümleri için her zaman yapılacak işler vardır, ancak bunu dört gözle bekliyoruz.

Bu tür bir oyunun elde taşınabilir oyun için uygun olduğunu düşünüyor musunuz?

Dennis Brännvall: Bence çapraz oyun bunun en önemli kısmı. Kendi yaşınızdaki arkadaşlarınızla veya ailenizle oynuyor olsanız da, mümkün olduğunca çok platformda bulunmak önemlidir. Her evde dört Xbox olmayabilir, ancak bir masaüstü, bir dizüstü bilgisayar ve bir Switch olabilir ve hepsinin birlikte oynayabilmesini ve deneyimi paylaşabilmesini sağlamak bizim için çok önemlidir. Elde taşınabilirlik özelinde ise, sadece beş dakikanız olsa bile, bu pencereye uyan birçok görev var: mantar toplamak, bitki toplamak, akşam daha büyük bir zindan koşusu için hazırlanmak.

Oynanış Sistemleri: Zaman, Umut ve Altıgenli Harita Sistemi

Wyldheart'ın bir zaman sistemine sahip olduğunu fark ettim. Zamanın oynanış üzerinde herhangi bir etkisi var mı?

Dennis Brännvall: Evet. Sonunda karakteriniz yorulacak ve gece seyahat ederken Umut kaybedeceksiniz, bu yüzden oyuncuları düzenli olarak mola vermeye ve kamp kurmaya teşvik ediyoruz. Gece kamp kurup uyumak için temel motivasyonlardan biri, karanlıkta seyahat etmenin düşmanların sizi takip etmeye veya izlemeye başlaması ve işleri çok daha tehlikeli hale getirmesidir.

Zindan haritaları prosedürel olarak mı üretiliyor?

Dennis Brännvall: Zindanlardaki tüm odalar el yapımıdır, ancak her seferinde farklı düzenler oluşturmak için prosedürel teknolojiyi kullanıyoruz. Yani Sümük zindanını her oynadığınızda, düzen farklı olacaktır, ancak muhtemelen odaların kendilerini tanıyacaksınız. Bu, oyuncuların ikinci seferde doğrudan patron odasına hızlıca gidememeleri nedeniyle bol miktarda tekrar oynanabilirlik sağlıyor.

Ve bu ana harita bir altıgenli harita mı?

Dennis Brännvall: Evet. Oyun, ana haritada bir masa oyunu gibi altıgenli bir sisteme dönüşüyor. Yakındaki altıgenleri işaretliyorsunuz ve tek tek seyahat ediyorsunuz. Kampanya haritası yaklaşık 250 el yapımı sahne içeriyor. Hepsini keşfetmeniz gerekmiyor, ancak hepsi keşfedilmeye hazır. Zindanlarda mini haritaların olmadığını da fark edeceksiniz. Daha sürükleyici bir his istedik, çünkü oyunlarda mini haritalar olduğunda, oyuncular ekranın o küçük köşesine bakıp alanı keşfetmek yerine ona bakma eğiliminde oluyorlar.

Rastgele karşılaşmalar da var mı?

Dennis Brännvall: Evet! Düşmanlar tarafından pusuya düşürülebilir veya yardıma ihtiyacı olan NPC'lerle karşılaşabilirsiniz, yan görevler veya küçük karşılaşmalar. Bunlardan bolca var.

Wyldheart'ın kampanyası söz konusu olduğunda, bir bitiş hedefi var mı, yoksa daha çok bir sanal alan deneyimi mi?

Dennis Brännvall: Kesinlikle bir bitiş hedefi var. Bu kampanyada oldukça erken bir aşamada, uzun zaman önce düşmüş eski Caerwyn'in çeşitli kalıntıları olduğunu öğreneceksiniz ve görevimiz bu kalıntıları bulup kasabanın merkezindeki şapele götürmek. Bu ana hedef. Yeni hikayeler açar ve sizi dünyaya alıştırır. Ardından, daha geniş bir genel tema izleyen ek kampanyalar oynayabilirsiniz: perilerin geri dönüşü, ötesinden gelen iblisler ve onları durdurma çabalarınızdaki rolünüz, içinde kendi yayları olan alt kampanyalarla.

Bu tür bir kampanya yapısına sahip bazı co-op oyunlar, oyuncuların kendi kampanyalarını oluşturmalarına da izin veriyor. Bu mümkün olacak mı?

Dennis Brännvall: Unreal'a aşina olan herkesin oyuna yeni sahneler, görevler, hikayeler ve canavarlar eklemesi zaten oldukça kolay. Bu anlamda, eğer Unreal'da çalışabiliyorsanız, Wyldheart nispeten modlanabilir. Mod desteği hakkında belirli bir şeyi vaat edebilecek veya duyurabilecek bir noktada değiliz, ancak bu yöne gitmenin akla yatkın olmayacağı bir şekilde oyunu kurduk. Temel oyun oyuncuların eline geçtikten sonra keşfetmek isteyeceğimiz bir şey.

Bu, oyunun ömrünü gerçekten uzatabilir.

Dennis Brännvall: Katılıyorum. Ve bu devirde, hobi amaçlı ve profesyonel birçok geliştirici Unreal'a aşina. Modlar için genel gelecek, içerik yüklemek için yaratıcılar için ve indirmek için oyuncular için daha kolay hale gelen, bu açık, ücretsiz indirilebilir oyun motorları etrafında inşa edilmiş gibi hissettirmeli.

Vizyon ve Yol Haritası: Masaüstü Kökleri, Mod Desteği ve Erken Erişim

Bir zindan efendisi modu eklemeyi düşündünüz mü?

Dennis Brännvall: Evet, kesinlikle. Bir zindan efendisi modu hakkında konuştuk ve kesinlikle mümkün. Sadece temel oyunu önce bitirmemiz gerekiyor. Ama çok havalı olurdu.

Dünyanın ve sanat tarzının ilham kaynağı hakkında biraz konuşabilir misiniz?

Dennis Brännvall: Oyunun "modern retro" göründüğü ve hissettirdiği söylendi ve bu ifadeyi gerçekten seviyoruz. Video oyun tarafında, oyunu tasarlarken, temelde "çok oyunculu bir Skyrim" veya "kendi özel World of Warcraft sunucunuz" idi. Arada bir yerlerde ama rol yapmaya ve topluluğunuzla veya arkadaşlarınızla oynamaya daha fazla odaklanılmıştı. Sonra eski tarz masaüstü RPG'lerinden bariz ilhamlar var, sadece beşinci nesil D&D değil, 80'ler ve 90'ların oyunlarından da. Bu yüzden bu rustik fantastik yaklaşımı benimsiyoruz: yaşanmış, toprağa bağlı, sert ve aynı zamanda rahatlatıcı. Eski tarz bağımsız RPG'leri seviyoruz. Her gün bunun hakkında konuşuyoruz.

Oyunda zanaat (crafting) var mı?

Dennis Brännvall: Evet, zanaat zaten mevcut. Çoğu karakter meşale, bandaj ve ip gibi temel şeyleri üretebilir. Daha fazla yetenek kazandıkça veya kasabalardaki zanaatkarlarla konuştukça, büyülere, büyülü eşyalar üretmeye veya silah ve zırh sipariş etmeye başlayabilirsiniz. Ne kadar derinleştiğini hala kesinleştiriyoruz, ancak bu mekanikler orada olacak.

Bir eşya kalitesi kademe sistemi fark ettim. Kaç kademe var?

Dennis Brännvall: Beş kalitede kademe, artı ekipmanlar için ayrı bir kademe sistemi. Diablo gibi affiks yoğunluğunda değil, ancak prosedürel eşya üretimi kullanıyoruz, burada değer aralıklarını ve istatistik türlerini ayarlıyoruz ve sonra sistemin ganimeti dinamik olarak üretmesine izin veriyoruz.

Karakter ilerlemesini bir Wyldheart kampanyasından diğerine taşıyabiliyor musunuz?

Dennis Brännvall: Bunu hala üzerinde çalışıyoruz ve sanırım Erken Erişim'in bizi yönlendirmesine izin vereceğiz. İçgüdülerim her ikisinin de olacağı yönünde: bazı oyuncular karakterlerini ilerletmek isteyecek, diğerleri ise yeni bir hikaye ile taze başlamak için bir şansı memnuniyetle karşılayacak. Bu konuda topluluğun bize karar vermesine izin vereceğiz.

Seçenekler sunmak, daha fazla iş anlamına gelse bile her zaman takdir edilir.

Dennis Brännvall: Daha fazla işten çekinmeyiz. İşi seviyoruz!

Hedefin bu yılın sonlarında Erken Erişim olduğunu söylediniz. Erken Erişimi ne kadar süreyle kullanmayı planlıyorsunuz?

Dennis Brännvall: Yaklaşık bir yıl öngörüyoruz. Tam oyunun ne olacağına dair net bir vizyonumuz var ve Erken Erişimi öncelikle oyuncu geri bildirimlerini ve isteklerini toplamak için kullanacağız. 1.0 sürümüne 2027 sonundan önce ulaşmayı öngörüyoruz ve bu konsolları da kapsayacak.

Fiyatlandırmayı açıkladınız mı?

Dennis Brännvall: Hala belirlenmedi. Tam fiyatlı bir oyun olmayacak, ancak son rakamı henüz netleştirmedik.

Kendi yayıncılığınızı mı yapıyorsunuz?

Dennis Brännvall: Evet. Her şeyi kendimiz yapmak isteyen, çabalayan bir ekibiz. Tamamen bağımsız, çoğunluk hissesi stüdyo kurucularına ait, kendi yayıncılığımızı yapıyoruz ve her şeyi kendimiz hallediyoruz. Bazen var gücümüzle çalışıyoruz ama seçimimiz bu.

Oyun geliştirmede yapay zeka kullanımı hakkında ne düşünüyorsunuz?

Dennis Brännvall: Felsefi olarak, herhangi bir içerik oluşturma için yapay zeka kullanmıyoruz. Bağımsız olmamızın ve küçük kalmamızın büyük bir nedeni, ellerimizi kirletmek ve oyuncular için el yapımı deneyimler yaratmaktı. Yaptığımız şey bu. Prosedürel üretimi akıllıca kullanıyoruz (her ağacı el yordamıyla yerleştirmiyoruz) ve çalışma zamanında çeşitlilik eklemek için zindan düzeni oluşturma için prosedürel araçlar kullanıyoruz. Bunun için prosedüreliğe inanıyoruz. Ama insan geliştiricilerin oyuncular için el yapımı hikayeler yaratmaya devam ettiğine inanıyoruz.

Zaman ayırdığınız için teşekkürler.

Önceki Haber
Video Oyunu Sektöründe Karanlık Günler: Ünlü Geliştiriciler 80'lerden Bile Daha Kötü Bir Durumda Olduğunu Belirtiyor
Sıradaki Haber
Apple'dan Bomba Transfer: Google'ın Yapay Zeka Pazarlama Lideri Artık Apple'da!

Benzer Haberler: