id Software'ın oyun dünyasındaki yerini sağlamlaştıran 1992 yapımı Wolfenstein 3D'yi bilmeyen yoktur. Bu oyun, şirketin ilk bakış açısıyla oynanan nişancı (FPS) türündeki liderliğini pekiştirmiş ve Doom ile Quake gibi efsanelerin de yolunu açmıştı. Ancak id Software'ın derinliklerine hakim olanlar, Wolfenstein 3D'nin öncüsü ve ilham kaynağı olan ilk bakış açısıyla oynanan macera oyunu Catacomb 3D'yi hatırlayacaktır.
Bugün, Catacomb 3D'nin ilk çıkışından yaklaşık 35 yıl sonra, id'nin kurucu ortaklarından John Romero, şirketin kurucu üyelerini bir araya getirerek bu unutulmuş oyunun yaratılış sürecine dair bilgilendirici bir video ile geçmişe yolculuk yaptı. Fare desteği, renkli anahtar sistemi ve sırları bulmak için duvarlara ateş etme gibi yenilikler barındıran bu öncü oyun, neredeyse şirketi tuhaf bir sona götürebilirdi.
Doku Haritaları ve "Geri Al" Animasyonu
Catacomb 3D, id'nin daha önceki oyunu Catacomb'un devamı niteliğindeydi. Bu önceki oyun, o dönemin popüler arcade oyunu Gauntlet'ın basitleştirilmiş bir kopyasıydı. Bu nedenle 3D oyun, o zamanlar PC oyunculuğunda pek de popüler olmayan "tek para harcatma" zihniyetinin bazı özelliklerini taşıyordu. John Carmack'ın da belirttiği gibi:
“Üst düzey bir hikaye, derinlik ve PC'nin daha iyi yapabileceği düşünülen diğer özelliklere sahip değildi. Biz hala şunu savunuyorduk: Aksiyon, hızlı, refleks gerektiren oyunlar hala harika ve geçerli bir oyun türü.”
Teknolojik olarak id, Catacomb 3D'yi birkaç ay önce yayınladıkları hızlı tempolu ilk bakış açısıyla oynanan oyun Hovertank One'ın başarısı üzerine inşa etmek istiyordu. Catacomb 3D'nin Hovertank'a göre en büyük grafiksel atılımı, doku haritalı (texture-mapped) duvarlardı. Carmack, bu konseptin kendisini, güvenilir kopyası The Fundamentals of Computer Graphics kitabının kapağında gördüğü doku haritalı bir küpten beri ilgilendirdiğini söyledi.
Romero, doku haritalama tekniğini, henüz piyasaya sürülmemiş olan Ultima Underworld üzerinde bu tekniği başarıyla kullanan Paul Neurath ile yaptığı bir sohbetten duyduğunu anlattı. Romero, Neurath'ın başarısını Carmack'a anlattığında, Carmack'ın bir an duraksayıp "Evet, sanırım bunu yapabilirim" diye yanıtladığını belirtti.
Carmack, doku haritalı yüzeylerin "tamamen genel" bir versiyonunu çalıştırmanın o dönemde yalnızca üst düzey SGI iş istasyonları gibi sistemlerle sınırlı olduğunu söyledi. Ancak, o zamanki ev bilgisayarlarında "bunun bir basitleştirmesini geliştirip yine de oldukça hızlı çalıştırabildiğini" ekledi. Bu, programcıların bir seferde birden fazla grafik sütunu yazmasına izin veren EGA grafik hilesi sayesinde mümkün olmuştu. Carmack, “Duvarlar gerçekten uzun olduğunda, bazı durumlarda tek seferde sekiz piksele kadar veri yazabiliyordunuz” dedi.
İd'nin kurucu ortaklarından Tom Hall, Catacombs 3D'de üçüncü şahıs bakış açısı yerine ilk bakış açısını tercih etmenin büyük ölçüde "ekranda büyük şeyler (oyuncunun karakteri gibi) çizmenin çok maliyetli olması" nedeniyle olduğunu belirtti. Ancak ilk bakış açısının aynı zamanda nişan almayı kolaylaştırdığını ve gerçek bir daldırma hissi kattığını da ekledi. Hall, "Bu benim" diyerek bunun oyuna bakış açısını nasıl değiştirdiğini vurguladı. Hall ayrıca Catacomb 3D'nin karakterleri için "6 yaşında bir çocuğun çizimleri"ne benzeyen çok basit çizimler yaptığını ve bunları Adrian Carmack'a "zamanın ötesinde görkemli sanat eserlerine" dönüştürmesi için verdiğini hatırladı. Adrian Carmack ise bu çizimleri oyunun 16 renkli, 320x200 çözünürlüklü çerçevesi için "elinden geldiğince yorumlamaya çalıştığını" belirtti.
Adrian Carmack, DOS'un DeluxePaint II programında çalıştığını ve o zamanlar iyi bir animasyon yazılımına erişiminin olmadığını da hatırlıyor. Bu nedenle, hareketin nihai üründe nasıl görüneceğini görmek için animasyonun iki farklı "kare"si arasında hızlıca geçiş yapmak için çizim yazılımının geri alma komutunu kullanmak zorunda kalmış. Carmack, “O geri alma tuşunu (bu şekilde) kullandığınızda, sık sık kaydetmeniz gerektiğini çok hızlı öğreniyorsunuz” diye esprili bir şekilde ekledi.
Artık Commander Keen'e Devam Etmek İstemiyorlardı
id'nin hızlı, aksiyon odaklı ilk bakış açısıyla oynanan oyunlara yönelme kararı geriye dönüp bakıldığında bariz görünse de, video bunun kolay bir karar olmadığını ortaya koyuyor. Catacomb 3D, ekibe Softdisk'in "diskette oyun dergisi" için iki ayda bir oyun teslim etme sözleşmesiyle yalnızca 5.000 dolar kazandırmıştı. Öte yandan, Commander Keen serisinin her bölümü, o sırada "bunun 10 katı" kadar kazanç sağlıyordu. Bu durum, Commander Keen ile devam etmeyi "bariz iş kararı" haline getiriyordu.
Ekip, Catacomb 3D'nin piyasaya sürülmesinden hemen sonra, paralaks kaydırma (parallax scrolling) ve tam VGA renk desteğiyle yedinci bir Commander Keen oyunu üzerinde çalışmaya bile başlamıştı. O zamanlar, Catacomb 3D'nin "sadece farklı bir teknolojiyle oynamak istediğimiz için yaptığımız garip bir hile gibi" olabileceği düşünülüyordu. Ancak bu his zamanla solmaya başladı.
Carmack, kardeşinin Catacomb 3D'deki bir trolle karşılaştığında "neredeyse koltuktan düşecek" kadar heyecanlandığını söyledi. Adrian Carmack, "Otomatik olarak sizi içine çekiyordu. Duvarların arkasına, kapıların arkasına bakmaya çalışıyordunuz... Böyle bir anda ortaya çıkan bir şey, video oyunlarındaki en çılgın şeylerden biriydi" dedi.
Sonunda, bu tür bir tepki, ekibin Keen 7 üzerindeki iki haftalık çalışmayı bırakıp Wolfenstein 3D olacak projeye odaklanmasını sağladı. Carmack, "Geleceğin nereye gittiğini hissettik. Mevcut muhafazakar çizgide kalarak değil, bunu daha da ileri götürmek istedik" dedi. Romero da, "İki hafta içinde, sabahın birinde uyanıp 'Arkadaşlar, bu oyunu (Keen) yapmamalıyız. Bu gelecek değil. Gelecek, Catacomb ile yaptığımızı daha da iyileştirmek' dedim. Ve herkes hemen 'Evet, haklısın. Bu yeni bir şey ve bunu görmedik, yapabiliriz, o zaman neden yapmıyoruz?' diye yanıtladı" diye ekledi.