Bağımsız oyun geliştirme stüdyosu The Astronauts, 2014'te çıkardığı ödüllü korku-macera oyunu The Vanishing of Ethan Carter'dan bu yana yalnızca bir oyunla karşımıza çıktı. Ancak, Painkiller, Gears of War ve Bulletstorm gibi sevilen oyunlara imza atan People Can Fly'ın kurucularının kurduğu bu stüdyo, doğal olarak favori türlerine, yani nişancı oyunlarına geri döndü. Witchfire, ilk duyurulduğundan yaklaşık dokuz yıl sonra, erken erişim sürecinde geçirdiği üç yılı aşkın sürenin ardından nihayet tam sürüme hazırlanıyor. Oyunun kurucusu ve yönetmeni Adrian Chmielarz, stüdyonun durumu, oyunun uzun geliştirme süreci ve yapay zeka ile yeni nesil oyun motorları gibi sektördeki çeşitli konular hakkında samimi açıklamalarda bulundu.
Witchfire'ın Uzun Yolu
Adrian Chmielarz, Witchfire'ın ilk olarak 2017'de duyurulduğunu ve başlangıçta bu kadar uzun sürmesinin beklenmediğini belirtti. Painkiller'ı sıfırdan başlayarak iki yılda tamamlamalarına rağmen, Witchfire'ın geliştirme sürecinin uzun sürmesinin temel nedenlerinden biri, stüdyonun finansal bağımsızlığını koruma isteğiydi. Yatırımcı almayarak ve kimseye stüdyonun hiçbir parçasını satmayarak tam bağımsızlıklarını sürdürmek istediklerini vurgulayan Chmielarz, bunun bedelinin oyunun yaklaşık 10 yıl süren bir geliştirme sürecine sahip olması olduğunu söyledi. Stüdyo şu anda 26 kişiden oluşuyor, ancak Chmielarz, bu sayının yanıltıcı olabileceğini ve oyunun geliştirilmesinde daha birçok kişinin (konsept sanatçıları, fragman yapımcıları gibi) dolaylı olarak yer aldığını ekledi.
Erken Erişim, Geri Bildirimler ve Dönüşüm
Witchfire'ın erken erişime çıkış tarihi 2022 olarak planlanmışken, açık dünya öğeleri eklemek amacıyla ertelenmişti. Chmielarz, The Vanishing of Ethan Carter'da olduğu gibi, Witchfire'ın geliştirme sürecinin ortasında da oyunun tasarımında önemli değişiklikler yaptıklarını belirtti. Başlangıçta daha çok arena tabanlı bir Killing Floor gibi olması planlanan oyun, stüdyonun sahip olduğu geniş ve kullanılmayan arazileri daha iyi değerlendirmek amacıyla yarı açık dünya (veya "açık seviyeler") tasarımına dönüştürüldü. Bu büyük değişiklik, geliştirme sürecini ve maliyetleri artırdı ancak oyuncuların beğenisini kazandı.
Erken erişim sürecinde oyuncu geri bildirimlerine büyük önem verdiklerini ve en büyük sorunları kısa sürede çözdüklerini belirten Chmielarz, Supergiant Games'in Hades ile izlediği yolu örnek aldıklarını söyledi. Epic Games Store'un sağladığı ek finansmanla geliştirme süresini uzatarak oyunlarını daha da geliştirdiklerini ve sonrasında Steam'e daha olgun bir oyunla çıktıklarını belirtti. Bu stratejinin hem Epic Games Store hem de Steam oyuncuları için faydalı olduğunu düşünüyor.
Chmielarz, toplulukla şeffaf bir iletişim kurarak ve Hades gibi başarılı örnekleri göstererek olası olumsuz geri bildirimleri engellediklerini ifade etti. Oyuncuların geri bildirimlerinin kendileri için son derece değerli olduğunu, ancak nihai kararın her zaman kendilerine ait olduğunu da ekledi.
1.0 Sürümüne Doğru ve Hikaye Odaklı Gelişmeler
Witchfire'ın 1.0 sürümüyle birlikte hikayeye daha fazla önem verileceğini belirten Chmielarz, oyuncuların henüz karşılaşmadığı yeni haritalar ve kapsamlı görevler ekleneceğini söyledi. Oyunun sadece bir çatışma mekaniği olmadığını, hikayenin oyunun temel DNA'sının bir parçası olduğunu vurguladı. Oyuncuların ilerlemelerinin kaydedileceğini ve save (kayıt dosyası) silme işleminin genellikle yapılmayacağını, ancak hikayedeki büyük değişiklikler nedeniyle sıfırdan başlamanın tavsiye edileceğini belirtti.
Karakter ilerlemesi ve oynanış mekanikleri konusunda ise, mevcut araçların genişletileceğini ve 1.0 sürümünde bazı yeni ve heyecan verici eklemelerin olacağını müjdeledi. Oyunun, oyuncuların kendi oyun tarzlarını ifade etmelerine olanak tanıyan otonomi ve ustalık sergileme üzerine kurulu bir tasarım anlayışına sahip olduğunu vurguladı. Oyunun sonrasında konsol sürümleri üzerinde çalışılacağını da ekledi.
Oyun Motorları, Yapay Zeka ve DLSS
Chmielarz, Witchfire'ın Unreal Engine 4 üzerinde geliştirildiğini ve Unreal Engine 5'e geçmemelerinin nedeninin, mevcut motorun tüm ihtiyaçlarını karşılaması ve stabil olması olduğunu belirtti. Oyunun geliştirilmesinde yapay zeka araçlarını kişisel yazışmalarında kullandığını ancak oyunun hiçbir varlığının (asset) üretken yapay zeka ile oluşturulmadığını vurguladı. Tüm varlıkların insan yapımı olması gerektiğini ve yalnızca geliştirme süreçlerini hızlandırmaya yardımcı olan, üretken olmayan yapay zeka araçlarının kullanılabileceğini söyledi.
NVIDIA DLSS 5 hakkındaki tartışmalara değinen Chmielarz, doğru dozda kullanıldığında teknolojinin harika olduğunu ve oyunlara ekstra bir tat katabileceğini ifade etti. Aşırı kullanımda sorunlar yaratabileceğini ancak dengeli kullanıldığında harika sonuçlar verebileceğini savundu. Teknolojinin zamanla daha kabul edilebilir hale geleceğine inanıyor.
Oynanış Süresi, Kapsam ve Çıkış Tarihi
Oyunun oynanış süresi konusunda endişelenen Chmielarz, oyuncuların oyundan uzun süre keyif almalarını istediklerini belirtti. Oyunu tamamlamanın iyi bir oyuncu için 20-30 saat sürebileceğini ancak daha fazla içerik ve isteğe bağlı görevlerle bu sürenin 500 saate kadar çıkabileceğini söyledi. Oyunun henüz tamamlanmadığını ve geliştirme ekibinin sürekli olarak özellikleri kesip kesmemeyi veya gecikmeyi göze alıp almamayı tartıştığını belirtti. Bu nedenle, yıl sonuna kadar 1.0 sürümünün çıkacağına dair kesin bir tarih veremeyeceğini, ancak oyunun bitme aşamasında olduğunu ve aceleye getirilmeyeceğini vurguladı. Oyunun tamamen hazır olduğunda piyasaya sürüleceğini ve bunun için birkaç ay daha gerekirse sabırlı olunacağını söyledi.