Oyun topluluğunun bir kesiminin mevcut muhalefetine rağmen, teknoloji devi NVIDIA DLSS 5 ile tam yol ileri gidiyor. Berlin'de düzenlenen GTC etkinliğinde, GeForce markası %30-40'a kadar daha hızlı yeni bir ayar modunun yakında piyasaya sürüleceğini duyurdu. Bu mod, cuma günü yayınlandı ve oyuncular tarafından halihazırda PC oyunlarına entegre edilmeye başlandı.
Resmi desteklenen oyunlarda ise DLSS 5'in kullanımı yakında genişleyecek. NBA 2K27'nin yanı sıra, popüler açık dünya rol yapma oyunu Hogwarts Legacy (5 Kasım'da güncellenecek) ve Wuxia türündeki Where Winds Meet de bu teknolojiyi Kasım ayı sonuna kadar oyunlarına entegre edecek.
Oyun geliştiricileri arasındaki benimseme yavaş yavaş artarken, The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter, Witchfire) kurucusu Adrian Chmielarz gibi bağımsız bir geliştiricinin bu yeni yapay zeka destekli teknoloji hakkındaki düşüncelerini öğrenme fırsatı buldum. Yaklaşan Witchfire'ın 1.0 sürümüyle ilgili yaptığım söyleşide Chmielarz, başlangıçta bu teknolojiyi pek beğenmediğini, ancak daha iyi ayarlanmış örneklerini gördükten sonra fikrinin değiştiğini açıkça belirtti. Kendisi, DLSS 5'in ilk çıktığında tartışmalara neden olan ancak günümüzde yaygınlaşan DLSS 3 gibi kabul göreceğine inanıyor:
“Harika, inanılmaz buluyorum. Gerçek şu ki, birçok insan üretken yapay zeka ile sorun yaşıyor çünkü kötü görünüyor. Eğer DLSS 5'i sonuna kadar açarsanız, oyununuz kötü görünecektir. Yapay ve bulanık görünecek.”
“Ama bunu yapmayın. Sadece biraz sağa kaydırın, ekstra bir lezzet gibi. Çorbayı fazla tuzlamayın. Sadece biraz tuz ekleyin ve sonuç harika olacaktır. Tüm oyunlar için uygun olup olmadığından emin değilim ama ölçülü kullanıldığında. Paracelsus her şeyin zehir olduğunu, dozun önemli olduğunu söyler, değil mi? Çok fazla su içerseniz zehirlenebilirsiniz bile. DLSS ile de durum aynı. Kötüye kullanılırsa zehirdir. Ama doğru yapılırsa zehir değildir.”
“DLSS 3 ve 4 artık tartışmalı değil, değil mi? İnsanlar sadece kullanıyor. Bu yapay zeka ama insanlar kullanıyor ve hiçbir sorun yaşamıyorlar. Bence DLSS 5 ile de aynı şey olacak çünkü ilk çıktığında, ilk fragmanında herkes şikayet ediyordu. Ben de onlardandım çünkü kötü görünüyordu. Gerçekten kötü görünüyordu. Ama sonra sızıntılarla birlikte, bazı insanlar onu doğru şekilde kullandığında ekrana bakıyorsunuz ve ‘bu aslında fena görünmüyor. Detaylar daha fazla olduğu için bu oyun versiyonunu tercih ederim’ diyorsunuz. DLSS 5 çok ilginç bir şey.”
Son birkaç gündür, Infinity Ward'ın Call of Duty: Modern Warfare 4'ü, oyunun kampanyasından DLSS 5 eklenmiş görüntülerin son derece gerçekçi görünmesiyle YouTube ve sosyal medyada büyük ilgi gördü.
Modlama yenilikleri de hız kesmeden devam ediyor. İki farklı mod geliştiricisi, performansı artırmak için VR'dan türetilen Foveated Rendering (Odak Alanı İşleme) tekniğini DLSS 5 eklentilerine entegre etti. Odak Alanı İşleme, ekranın merkezindeki tam işleme çözümünü korurken kenarlardaki çözünürlüğü düşürerek kare hızlarını artırır.
Aynı konsept, NVIDIA'nın Neural Rendering'ine de uygulanıyor: Özellikle Ultrawide ve Super-Ultrawide ekranlar düşünülerek geliştirilen FoveatedDLSS 5, şu şekilde çalışıyor:
“DLSS 5 NR yalnızca tek, sabit bir çözünürlükte çalışır. Çözünürlükleri karıştırmak yerine, eklenti NR'dan önce kareyi sıkıştırır ve NR'ın sonucunu geri genişletir:”
Çıktı 7680×2160 NR çalışan görüntü 5540×2132
┌──────┬────┬──────────┬────┬──────┐ ┌───┬───┬──────────┬───┬───┐
│ 50 % │ramp│ 100 % │ramp│ 50 % │ → │ │ │ merkez │ │ │
│ │ │ 3000×1800│ │ │ │ │ │ 1:1 kopya │ │ │
└──────┴────┴──────────┴────┴──────┘ └───┴───┴──────────┴───┴───┘
- Merkez bölgede pikseller 1:1 tutulur.
- Düşüş alanında, çözünürlük kenar değerine kadar sorunsuz bir şekilde (görünür bir dikişsiz yumuşak geçişle) karışır.
- Düşüş alanının ötesinde, çözünürlük kenar değerinde kalır. Yatay ve dikey bağımsızdır, bu nedenle köşeler kenar × kenar (%25 piksel) elde eder.
- NR, tek bir zamansal geçmişle bir kez daha küçük görüntü üzerinde çalışır.
- Oyunun derinlik ve hareket vektörleri aynı şekilde sıkıştırılır, böylece NR'ın girdileri görüntüyle uyumlu kalır.
CheekyFoveatedDLSS, aynı konsepti Süper Çözünürlük için de uyguluyor ve NVIDIA'nın Neural Rendering'ini de destekliyor:
“DLSS Süper Çözünürlük maliyetini görüntünün merkezine odaklanarak azaltın. UEVR eklentisi veya Vulkan, Direct3D 11 ve Direct3D 12 oyunları için bağımsız bir entegrasyon olarak mevcuttur. DLSS Performans ile, göz takipli başlıklarla daha da fazla olmak üzere %20+ FPS kazancı standarttır. Bu aynı zamanda DLSS Neural Resolution (DLSS 5) odaklamayı da destekler, hatta ön yükseltme ve daha düşük çözünürlüklerde çalıştırmayı içerir (kalite maliyetine performans artışı).”