Ara

War Thunder Grafikleri Devrim Yaratıyor: Yol İzleme Teknolojisi ve Gelecek Yenilikler Teknoscope Özel Röportajı!

Ülkemizde de büyük bir oyuncu kitlesine sahip olan popüler savaş oyunu War Thunder'ın PC sürümüne eklenen yol izleme (path tracing) teknolojisi, görsellerde adeta bir devrim yarattı. Bu gelişme sayesinde oyun, gerçek zamanlı yol izleme desteği sunan Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 gibi oldukça seçkin oyunlar arasına katıldı.

Teknoscope olarak, bu önemli teknolojik gelişmeyi ve oyun motoru Dagor Engine'deki (stüdyonun Enlisted gibi diğer oyunlarında da kullanılan) yenilikleri daha yakından incelemek için Gaijin Entertainment yetkilileriyle bir e-posta röportajı gerçekleştirdik. Röportajda Gaijin Entertainment Kurucu Ortağı Anton Yudintsev, Baş Programcısı László Perneky ve Programcı Gergo Horvath'ın değerli görüşlerini aldık.

Yol İzleme Teknolojisinin Dagor Engine'a Entegrasyonu Ne Kadar Sürdü? Işın İzlemeden Yol İzlemeye Geçiş Zor muydu?

László Perneky: Mevcut ışın izleme (ray tracing) altyapımız oldukça esnek. Haritanın tamamındaki yüzeyleri, işlenmiş grafiklere yakın kalitede yeniden oluşturabiliyoruz ve ışın izlemeli sahneyi işlenmiş sahneyle senkronize tutuyoruz. Bu sayede ilk çalışan prototipi sadece birkaç hafta içinde hazırladık. Ancak asıl zorluk detaylarda gizliydi. Sonuçların her durumda iyi olduğundan emin olmamız gerekiyordu. Uçak kokpitlerini işlerken, bir tankın arkasından bakmaktan farklı özel durumlar söz konusu. Oyuncuların karşılaşabileceği tüm senaryolar için yol izleme küresel aydınlatmayı (PTGI) hazırlamamız gerekti.

Performans da büyük bir endişe kaynağı. PTGI, ortam aydınlatma engellemesini (ambient occlusion) değiştiriyor. Bu bize bir miktar alan açsa da, aynı zamanda çok daha ağır bir teknoloji. Bu nedenle optimizasyonlar için çok sayıda küçük karar almamız gerekti. Sonuç olarak, ilk sürüm için yaklaşık bir ay harcadık, ancak o zamandan beri sürekli olarak iyileştirmeler yapıyoruz.

Açık Kaynak Kodlu Dagor Engine Sürümü Yol İzleme Desteğiyle Güncellenecek Mi?

Anton Yudintsev: Muhtemelen yıl sonuna kadar.

Leviathan Güncellemesi ile PTGI'ın Son Sürümünün Eklendiğini mi Düşünüyorsunuz, Yoksa Hala İyileştirme Alanı Görüyor Musunuz? Bu İyileştirmeler Kalite, Performans veya Her İkisi İçin Mi Olacak?

Anton Yudintsev: Hem kalite hem de performans açısından neredeyse her zaman iyileştirme alanı vardır. Yol izlemenin kendisi 'nihai çözüm' fikrini taşısa da, gerçekte her piksel için aydınlatma verilerini izlemek aşırı yavaş olacaktır (her biri birkaç sekme ile yaklaşık 8 milyon ışın). Bu nedenle, gerçek zamanlı çözümlerin neredeyse tamamı bir tür zamansal yükseltme ve bu nedenle bir tür gürültü giderme kullanır. Görsel kalitede iyileştirme yapılabilecek alan işte burasıdır. Ayrıca, her oyun ışın izlemenin kendisini hızlandırmak için kendi özel hilelerini kullanır (özellikle yapraklar vb. için). Performans açısından her zaman bir şeyler yapılabilir, ancak sonunda çabalar azalan getiriler sağlamaya başlar. Yine de, elde edilen kalite göz önüne alındığında hem kalite hem de performanstan oldukça memnunuz.

Opaklık Mikro Haritaları (OMM) ve Shader Yürütme Yeniden Sıralama (SER) Desteği Eklemeyi Planladığınızı Belirtmiştiniz. Bu Eklemelerden Ne Kadar Bir Performans Artışı Bekliyorsunuz? Ayrıca Bunların War Thunder'a Ne Zaman Eklenmesi Bekleniyor?

László Perneky: Kesinlikle. Aslında ikisi de yolda. SER için ışın oluşturma yöntemimizi değiştirmemiz gerekiyor çünkü onu kullanmak için bazı kısıtlamalar var, örneğin hesaplama gölgelerinde (compute shaders) kullanamazsınız. OMM için ise zaten çalışan bir prototipimiz var ve harikalar yaratmasa da, özellikle daha yoğun yaprakların olduğu alanlarda izleme performansında önemli bir iyileşme sağlıyor. Microsoft yakın zamanda bu özelliklerin her ikisini de temel Direct3D sisteminin bir parçası haline getirdi. Bu teknolojileri destekleyen son GPU sürücülerini hala bekliyoruz. Ancak o sürücüler geldiğinde, muhtemelen Dagor ve War Thunder üzerindeki çalışmaları bitirebilir ve bu özellikleri gelecek yılın başlarında yayınlayabiliriz.

Microsoft'un Yaklaşık Bir Buçuk Yıl Önce Geliştiricilere Sunduğu DirectX İş Grafikleri (Work Graphs) Hakkında Ne Düşünüyorsunuz? Microsoft'un İddia Ettiği Kadar Önemli Mi? Oyun Motorunuz İçin Uygulayacak Mısınız?

Anton Yudintsev: Bu, daha GPU odaklı bir işleme hattına yönelik uzun zamandır beklenen bir adımdı. Bazı durumlarda önemli GPU iş yükü optimizasyonları sağlayabilir ve neredeyse her zaman CPU'yu serbest bırakır. Ne yazık ki, faydaları yalnızca oldukça yeni donanımlarda mümkündür. Gelecek yıllarda İş Grafikleri desteğini de uygulamak istiyoruz.

PS5 Pro, Yol İzlemenin Bir Sürümünü Destekleyebilir Mi? Ayrıca PS5 Pro Sürümü İçin Gelecek Geliştirmeler Var Mı ve Varsa Hangileri?

László Perneky: Teknik olarak destekleyebilir; tek soru performansla ilgili. Ancak bu geleceğe yönelik bir karar. İlk olarak, konsollar için ışın izleme desteğini yayınlamaya odaklanıyoruz, PTGI hariç tüm efektlerle (umarız çok yakında). Ardından, PTGI'ı dahil etmek için ne kadar GPU bütçemiz olduğunu ve bu bütçeye uyacak şekilde değişiklikler yapıp yapamayacağımızı daha iyi anlayacağız.

AMD FSR 4 Desteği Eklemeyi Planlıyor Musunuz?

Gergo Horvath: FSR4 bizim için yüksek bir öncelik çünkü oyuncular tarafından sıkça talep edilen bir özellik. Oyunlarımızın her birinin desteklediği yükseltme ve kare üretimi teknolojileri konusunda bazı farklılıklar yaşadık. Aynı motoru kullanmalarına rağmen. War Thunder'a XeSS-FG ve XeLL ekledik, ayrıca War Thunder'a AMD FSR3 ve kare üretimi de eklendi ve şimdi Enlisted bu konuda geride kalıyor. Bu durumu, yıl sonuna kadar tüm oyunlarımızda bu teknolojilerin desteğini birleştirerek gidermeyi planlıyoruz ve AMD FSR4 de PC için bu paketin bir parçası olacak. FSR4 konsollarda mevcut olursa, biz de hazır olacağız.

Enlisted de PTGI Güncellemesi Alacak Mı? Eğer Alacaksa, Bir Tahmini Tarihi Var Mı?

Anton Yudintsev: Evet, Enlisted'da da PTGI olması planlanıyor – dahili olarak zaten çalışan bir sürümümüz var. Mevcut küresel aydınlatma çözümümüz PTGI ile çok benzer sonuçlar verirken önemli ölçüde daha yüksek performans sunsa da, 'gerçek' çözümle karşılaştırabilmek her zaman iyidir. Yıl içinde yayınlamayı hedefliyoruz, ancak henüz kesin bir tarih yok.

Nintendo Switch 2 Şu Anda Satışta ve Çok Hızlı Tükeniyor. War Thunder ve/veya Enlisted İçin Switch 2 Bağlantı Noktası Düşünüyor Musunuz?

Anton Yudintsev: Yeni cihazları ilk destekleyenlerden biri olmaya her zaman hevesliyiz, bu nedenle Switch 2 sürümlerini kesinlikle düşünüyoruz. Ne yazık ki, şu anda istenen Switch 2 geliştirme kitlerini bekliyoruz.

Zamanınız İçin Teşekkürler.

Önceki Haber
EA Stüdyoları İçin 20 Milyar Dolarlık Borç Saati İşliyor: Analistlerden Şok Uyarı!
Sıradaki Haber
Microsoft'tan Oyun Tutkunlarına Bomba Haber: Ücretsiz Xbox Cloud Gaming Geliyor!

Benzer Haberler: