Oyun geliştirme dünyasının önemli isimlerinden Epic Games'in bir buçuk ay önce piyasaya sürdüğü Unreal Engine 5.7 (bundan sonra UE 5.7 olarak anılacaktır), kağıt üzerinde birçok yenilikle birlikte önemli performans iyileştirmeleri vaat ediyor. Deneme aşamasındaki Nanite foliage (bitki örtüsü) özelliği büyük heyecan yaratırken, MegaLights teknolojisi sayesinde geliştiricilerin oyunlara daha fazla dinamik gölge oluşturan ışık eklemesine imkan tanıyarak kare hızını düşürme riski azalıyor.
Geçtiğimiz hafta bir YouTuber'ın yaptığı testlerde, UE 5.7'nin UE 5.4'e kıyasla Venedik temalı bir teknoloji demosunda ölçülebilir performans artışları sağladığı gözlemlendi. Peki bu yenilikler gerçek bir oyunda da aynı etkiyi gösterecek miydi?
Bu sorunun cevabını, ARK: Survival Ascended ve yakın zamanda çıkan hikaye odaklı Lost Colony DLC'si hakkında yaptığım kapsamlı röportaj sırasında Studio Wildcard Kurucu Ortağı, Yaratıcı Direktör Yardımcısı, Baş Tasarımcı, Baş Programcı ve Geliştirme Direktörü Jeremy Stieglitz'den aldım.
ARK: Survival Ascended'ın yaklaşık iki yıl önceki erken erişim lansmanından bu yana Steam'deki kullanıcı yorumlarının nihayet Çoğunlukla Olumlu seviyesine ulaşmasında performans iyileştirmelerinin büyük bir payı olduğunu belirttiğimde, Stieglitz bu gelişmenin ana nedenlerinden birinin performans olduğunu vurguladı. Ardından, UE 5.7'nin şirket içinde test edildiğini, Mart 2026'da yayınlanmasının beklendiğini ve özellikle Nanite foliage ile performans artışı konusunda hayal edilebilecek en yakın sihirli değnek olduğunu açıkladı.
Jeremy Stieglitz şunları söyledi: "Oyun çıktığında performansı iyi değildi. Açıkçası hala olması gerektiği kadar iyi değil, ancak ilk çıktığı zamana göre donanım başına performansı yaklaşık %50 artırdık. Bu gerçekten önemli bir gelişme, ancak nihai hedefimiz bu değil. Daha fazla performansı nereden mi elde edeceğiz? Aslında bunun büyük bir kısmı, ciddi yeni performans odaklı iyileştirmeler ve sistemler getiren Epic'in en son Unreal Engine 5.7 sürümünde yatıyor. 5.6'da da bu iyileştirmeler vardı ve biz hala 5.5 sürümündeyiz. Bu nedenle, 5.6'nın performans iyileştirmeleri, 5.7'nin yeni özellikleriyle birleştiğinde hem GPU hem de CPU'da bize ek %30 ila %40 arası bir kazanç sağlayacak. 5.6, render iş parçacığı optimizasyonları konusunda büyük adımlar attı; render iş parçacığı, oyun iş parçacığı, GPU ve CPU arasındaki paralel çalışmayı çok daha iyi hale getirdiler. 5.6'da önemli mimari değişiklikler var ve UE 5.7'de ise, örneğin The Witcher IV demosunda gösterilen büyük bitki örtüsünü çizmek için tamamen yeni bir sistem eklediler.
Ve biz aslında bunu doğrudan kullanabiliyoruz. Şirket içinde çalışıyoruz. Sadece yayın için hazırlıyoruz. Yükseltilen motorun diğer bölümlerindeki tüm aksaklıkları gidermek birkaç ay sürecek, ancak halihazırda UE 5.7'de Epic'in bitki örtüsü için tanıttığı bu yeni Nanite tessellation ve culling sisteminin kullanımı sayesinde mevcut haritalarımızda yaklaşık üçte bir oranında performans artışı sağladığımızı söyleyebiliriz. Bu konuda gerçekten heyecanlıyız. Bu, elde edebileceğiniz en yakın sihirli değnek ve gerçek bir kazanç olduğu nadir durumlardan biri. Gerçekten hiçbir yan etkisi veya koşulu yok. Önceden var olandan çok daha iyi çalışıyor ve çalışması için hiçbir şeyden ödün vermek zorunda kalmıyoruz. Bu yüzden, performans sorunlarının bazıları için mümkün olan en yakın sihirli çözüm buydu. ARK: Survival Ascended için UE 5.7 yükseltmesinin bu yılın Mart ayı sonuna kadar yayınlanmasını bekliyoruz."
UE 5.7'nin, oyuncuların ARK'ta ve genel olarak Unreal Engine oyunlarında yaşadığı o can sıkıcı takılmaları gidermeye yardımcı olup olmayacağını sorduğumda Stieglitz, evet yardımcı olacağını ancak takılmaların tamamen ortadan kalkmasını beklememeleri gerektiğini belirtti.
Jeremy Stieglitz şöyle devam etti: "Daha iyi olmalı, ancak iki faktör nedeniyle tamamen ortadan kalkacağını sanmıyorum. Birincisi, özellikle ARK'ta takılmaların bir kısmı çoklu iş parçacığına uygun olmayan aktörlerin başlatılmasından kaynaklanıyor. Çevrimiçi bir oyun oynarken yeni bir alana gittiğinizde ve birisinin inşa ettiği devasa bir üs istemciye yüklendiğinde, bu veriyi alır almaz anında gerçekleşmesi gerekiyor. Bunu çoklu iş parçacığı ile yapmayı deneyebiliriz, ancak Unreal Engine 5 ağ aktörlerinin örneklenmesi ve çoklu iş parçacığı konusunda pek iyi değil. Bunun için yerleşik bir sistemleri olup olmadığından emin değilim. Yani, istemci bir dinozor veya bir bina gibi bir aktörü ağ üzerinden aldığında, onu hemen örneklendirmek ve onunla ilgili ağ verilerini hemen almaya başlamak istiyor. Şimdi bunu 50.000 ile çarpın. Örneklendirmeniz gereken 50.000 yapı olduğunda ve bunları tek bir karede büyük bir veri yığını olarak aldığınızda, tahmin edebileceğiniz gibi bu bir takılmaya neden olacaktır. Bunun grafiklerle veya dünyanın arka plan yüklenmesiyle hiçbir ilgisi yok. Kelimenin tam anlamıyla ağ üzerinden 50.000 oyun nesnesi aldı ve onlarla ilgili ağ verilerini almaya başlayacağı için bunları oyuna hazırlaması gerekiyor.
Bu, ARK'a özgü takılmaların bir parçası. Çevrimiçi oynarken, özellikle büyük üslerle ilişkili olan takılmaların ana kaynağı muhtemelen budur. Dünyanın arka plan yüklenmesiyle daha çok ilişkili başka bir tür takılma daha var. Bunların çoğu son Unreal Engine sürümlerinde ortadan kaldırıldı ve düzeltildi, ancak genel olarak Unreal oyunlarına özgü olduğunu düşündüğüm bir takılma var ki bu da shader önbelleğe alma ile ilgili. Önceden shader önbelleğe alma yapmıyoruz, bu yüzden HLSL dediğimiz ara shader kodundan bazı shader kodlarını anında oluşturması gerekiyor ve bunu GPU'ya yüklemek için hazırlaması gerekiyor, ve sanırım bunu anında yapıyor. Bu, GPU donanımınıza özeldir ve bu da durmalara neden olabilir. Birçok Unreal oyununun bunu nasıl ortadan kaldırdığı ve yaptığı, başlangıçta donanımınız için olası tüm shader'ları önbelleğe almaktır. ARK ile bunu yapmaktan hoşlanmamamın nedeni, çok fazla içeriğimiz olması ve ne kadar süreceği açısından pratik olmayacağını düşünmem. Ve ikinci olarak, modlama da yapıyoruz, bu da ihtiyaç duyacağımız malzeme ve shader türlerini derlemek için daha da öngörülemez hale getiriyor.
Uygulamada, modlamanın temel oyun içeriği için yapsak bile onu çok etkisiz hale getireceğini düşünüyorum. Birincisi, çevrimiçi oynarken özel kozmetik ürünlerin oluşturulmasına izin verdiğimiz için hala durmalar olacaktır. Bu, kapalı tutulabilen bir seçenektir, ancak varsayılan olarak, siz oynarken bunlar dinamik olarak kullanıcılara indirilir. Yani, oyun oynarken karakterlerinde veya üslerinde rastgele kozmetiklere sahip insanlarla karşılaşabilirsiniz. Ve bunların tamamen benzersiz malzemeleri ve dolayısıyla benzersiz shader'ları olabilir. Bunları önceden bilmediğimiz için önbelleğe almanın gerçek bir yolu yok. Sanırım zamanla Epic, bu şeyleri şu ankinden bile daha iyi iş parçacığı haline getirebilir, ancak tüm shader'ları önceden derlemeyen bir oyunda takılmanın bir dereceye kadar her zaman var olacağına inanıyorum. Unreal Engine 5'in erken sürümlerinden UE 5.7'ye kadar bunun çok daha iyi hale geldiğini söyleyebilirim ve Epic motor üzerinde çalışmaya devam ederken burada devam eden iyileştirmeler görmekten şaşırmam. Kendi adımıza, önümüzdeki yıllarda yılda en az bir büyük motor yükseltmesi yapmayı bekliyoruz. Geçen yıl Haziran ayında 5.2'den 5.5'e yaptığımız yükseltme ile bunu makul derecede verimli bir şekilde nasıl yapacağımıza dair iyi bir fikir edindik. Önümüzdeki Mart ayında UE 5.7'ye, üzerinde çalışmaya başladığımız bu yükseltmeyi tekrar yapacağız ve ardından 2027'nin başlarında veya ortalarında Epic'in sürümünün nerede olduğuna bakacağız."
Stieglitz ile yapılan tam röportajda, performans iyileştirmeleri ve ARK: Survival Ascended'ın genel yol haritası da dahil olmak üzere birçok ek detay bulunuyor (ARK 2 ise şimdilik 2028 yılına ertelenmiş durumda). Röportajın yakında yayınlanmasını bekleyebilirsiniz.