Ara

The Outer Worlds 2 Duyuruldu: Uzay Polisiyesi Macerasına Hazır Olun!

Tam altı yıl kadar önce The Outer Worlds oyuncuları, oyunun uzak gelecekteki ultra-kurumsal galaksiler arası distopyasına, Fallout tarzı bolca çatışma ve görevle adapte olmak zorunda bırakmıştı. Oyunun 29 Ekim'deki çıkışından önce ön inceleme sürümüyle oynama fırsatı bulduğum The Outer Worlds 2'nin giriş bölümü, oyuncuları farklı bir derinliğe atıyor ve onları Dünya Direktörlüğü'nün köklü, yarı askeri polis gücünde bir ajan rolünü üstlenmeye davet ediyor.

Oyunu başlatan abartılı propaganda, Dünya Direktörlüğü'nün kolonistleri kontrolsüz şirketlerden ve tiran hükümetlerden korumak için orada olduğunu öne sürüyor. Ancak ilk göreviniz farklı bir yöne sapıyor ve sizi tüm yıldızlararası yolculuğu mümkün kılan atlama motorlarının üretildiği söylenen gizemli bir diktatörlük olan "yetki alanı dışındaki" Arkadyan sistemine gizli bir görevle gönderiyor. Nadir bulunan, "açılmamış" bir atlama motoru çekirdeğini ele geçirmenize yardım etmeniz isteniyor; bu çekirdek daha sonra açılıp incelenebilir ve hatta felaketle sonuçlanabilecek patlama riski olmadan kopyalanabilir (bu noktada "tamir hakkı" savunucularının sessizce onayladığını hayal ediyorum).

Seçim Sizin

Görevin nasıl ters gittiğini veya oynanabilir giriş bölümünü kapatan biraz muğlak dönüm noktasını açıklayarak her şeyi bozmayacağım. Ancak ilk oyunun retro-fütüristik dekoru ve alaycı, kinayeli anlatım tarzının, bakış açısı değişmiş olsa bile hemen parladığı konusunda biraz övünebilirim. Güçlü seslendirme ve hareket yakalama kombinasyonu, karakterler "Sen sadece makinenin bir dişlisi değilsin. SEN O DİŞLİSİN!" gibi saçma replikler söylerken bile beni hemen Outer Worlds evrenine geri çekti.

Yola çıkmadan önce, karakterinizin görünümünü ve arka planını, çok çeşitli çekici protez uzuvlara kadar özelleştirebiliyorsunuz. Ancak ilk oyundaki açıkça D&D tarzı nitelik puanları yerine, devam oyunu size temel sağlık ve yakın dövüş hasarından yoldaş yetenek şarj süresine kadar her şeye yüzde tabanlı değiştiriciler sunan geniş beceri ve özellik seçeneklerinden birini belirleme imkanı tanıyor.

The Outer Worlds 2, ilk andan itibaren bu seçimlerin sadece istatistiksel bir anlamda değil, daha fazlasında nasıl önemli olduğunu göstermekten çekinmiyor. Örneğin, oyunun başlarındaki arızalı bir kapı, "güçlü" bir karakterin gücü veya bir mühendisin dehası tarafından doğrudan açılabiliyorken, diğer herkes yakındaki bir havalandırma kanalından dolanarak sorunun etrafından dolaşmanın bir yolunu bulmak zorunda kalıyor. Ve kullanıcı arayüzü ipuçları birçok seçim için hangi özelliklere ihtiyacınız olduğunu belirtse de, belirli oyun yolları ve seçenekler doğru özelliklere sahip olmayan karakterler için tamamen gizlenmiş gibi görünüyor.

Devam oyununun ilk anları, NPC'lerin seçtiğiniz arka plana uyacak şekilde özel satırlar oluşturmak için özel çaba gösteriyor gibi görünüyor; bu da farklı karakterlerle prologu tekrar oynayana kadar pek fark etmediğim bir detaydı. Örneğin, "Kahraman" arka planına sahip bir ajan oynadığımda, görev brifingim atlama motorunun "doğruluğun dayatılması" için galakside ne kadar önemli olduğuna odaklanıyordu. "Profesör" karakterim (oyunda Indiana Jones tarzı bir "tam temas arkeologu" olarak tanımlanıyor) ise motorun sağladığı "bilginin yayılması" için ikna edildi.

Bunun yanı sıra oyun, erken diyalog seçimlerinin çoğunu vurguluyor ve size, siz seçtiğiniz zaman diğer ajanlarınızın sizi hevesli destekle mi yoksa kilit anlarda sert bir azarlamayla mı tedavi ettiğini hatırlayacağını söylüyor. Erken oyunun gidişatını fazla bozmadan, bu tür kararların orta vadeli sonuçlarının her zaman açık olmadığını söyleyebilirim; endişeli oyuncular, seçimlerinden "en iyi" sonuçları elde etmek için birkaç kayıt dosyası saklamak isteyebilirler.

Çatışma Zamanı

The Outer Worlds 2'deki ilk anlık oynanış, orijinal oyunu oynayanlar için büyük ölçüde tanıdık olacak; düşmanları mükemmel bir kafa atışını hedef almanız için yeterince yavaşlatan Takti̇ksel Zaman Seyrelme cihazı dahil (ancak ne yazık ki Max Payne tarzı akrobatik hareketler için yeterli değil). Ancak ilk oyunun hızlı çift zıplama tarzı kaçınma sistemini özlediğimi fark ettim, ki bu devam oyununun prologunda en azından mevcut değil gibi görünüyor.

Oyunun ilk aksiyon sahnesi, doğrudan silahlarınızı çekip ateşlemeyi mi yoksa gizlilik ve sinsice saldırıları mı tercih edeceğinizi açıkça seçmenizi sağlıyor, ancak konuşma becerilerine yatırım yapan karakterler erken karşılaşmaların bazılarının üstesinden konuşarak gelebileceklerini görebilirler. Çatışma zamanı geldiğinde, şu ana kadar "Normal" zorluk seviyesini gülünç derecede kolay, "Zor" zorluk seviyesini ise biraz fazla cezalandırıcı buldum, bu da daha fazla ince ayar yapma isteğimi artırdı.

Prologue, seviye atlama sistemi veya müttefik bilgisayar kontrollü yoldaşlar gibi önemli unsurlarla etkileşim kuramadan sona eriyor, bu da tam oyunun oldukça eksik bir resmini sunuyor. Yine de, uzay macerası türüne dil sürçmesiyle dolu bir başka bakış açısı sunacak gibi görünen şeye karşı iştahımı kabartmaya yetti.

Önceki Haber
Bilim Dünyası Yeni Evini Bluesky'da Buldu: Twitter'dan Kaçışın Detayları
Sıradaki Haber
PlayStation'dan Vurucu Açıklama: Canlı Hizmet Oyunlarındaki Başarısızlıklarımızdan Ders Çıkarıyoruz!

Benzer Haberler: