Oyun dünyasının sevilen isimlerinden Rob Yescombe, kısa süre önce kapanan Tequila Works'ün unutulmaz oyunu The Invisible Hours'u yeniden hayata geçirme planlarını ve Hollywood'daki başarılarına rağmen neden oyun yazmaya devam ettiğini Teknoscope okurları için anlattı.
The Invisible Hours, Rime, Gylt ve League of Legends evrenindeki Song of Nunu: A League of Legends Story gibi yapımlarla tanınan Tequila Works'ün imzasını taşıyordu. Riot Games'in bağımsız oyun yayıncılığı etiketi Riot Forge'u kapatmasının ardından Tequila Works, yeni projeleri için finansman bulmakta zorlanmış ve kısa bir süre sonra faaliyetlerini durdurmuştu. Şirketin kapanmasıyla birlikte, Tequila Works'e ait oyunlar ve fikri mülkiyet hakları açık artırmaya çıkarıldı.
Bu ender fırsatı görenlerden biri de Rime, The Invisible Hours, The Division, The Precinct ve Arizona Sunshine II gibi oyunların yanı sıra Jackpot! ve Outside the Wire gibi filmlerin de senaryosunu kaleme alan yazar Rob Yescombe oldu. Yescombe, bu durumu "çok, çok nadir bir fırsat" olarak nitelendiriyor ve ekliyor: "Bu oyunu Tequila Works ile yaptığımızda, İspanyol şirketin en çok Rime ile tanındığını biliyorduk, ki ben onu da yazmıştım. Ne yazık ki, bu yıl şirket battı ve İspanya'daki prosedürler gereği, bir şirket kapandığında varlıkları ve fikri mülkiyet hakları açık artırmaya çıkarılır. Bir sanatçının, yaptığı bir şeye sahip olma fırsatına erişmesi olağanüstü nadirdir. Kendi şirketini yönetmiyorsan, tüm kariyerin boyunca sadece bir 'kiralık silah'sındır. Ve ben de 'Acaba bu fırsattan bir daha ne zaman yakalayabilirim?' diye düşündüm."
Yescombe için bu eşsiz fırsat, kalbine en yakın projelerden biriyle örtüşüyordu. Oyunun haklarını aldığını ve onu yeniden düzenlemeyi planladığını duyurduğu basın açıklamasında, "The Invisible Hours üzerinde çalışmayı çok sevdim. Gerçekten de hayatımın en iyi yaratıcı deneyimiydi," demişti. Bu duyguyu, sohbetimizde de yineledi ve neden The Invisible Hours'u yeniden canlandırmayı seçtiğini açıkladı: "Bu, muhtemelen kalbime en yakın olanı. Çünkü kariyerimde, Raúl Rubio (Tequila Works'ün yaratıcı yönetmeni) ile karşılıklı güvene dayalı bir ilişki kurduğumuz bir andı. Rime'ı birlikte yapmıştık ve çok iyi gitmişti. The Invisible Hours ise oldukça benzersiz bir yapım idi, çünkü bana inanılmaz bir yaratıcı özgürlük verilmişti. Temelde yaratıcı anlamda bir 'boş çek' gibiydi. Para anlamında değil, yaratıcı anlamda bana her şeyi yapma izni verilmişti. Bu benim için hala çok şey ifade ediyor, hala oyuncularla ve yapım ekibiyle konuşuyorum. Bu, hepimizin sevdiği için orada olduğu yapımlardan biri ve sanırım bu hala oyuna yansıyor. Oyunu oynadığınızda, seven insanlar tarafından yapıldığını hissedebiliyorsunuz."
Yescombe, The Invisible Hours satışa çıktığında hızla hareket etti. Tequila Works'ün oyun hakları bu yılın Nisan ayında açık artırmaya çıktı ve Haziran ayında Yescombe, oyunu geri getirme planlarından bahsediyordu. Mevcut plan, The Invisible Hours'u Meta Quest 3 ve hatta PlayStation VR2 gibi modern başlıklar için yeniden düzenlemek ve bu yeniden düzenleme tamamlanıp piyasaya sürüldükten sonra, bir film veya TV dizisi olarak ekran uyarlamasıyla ilerlemeyi umuyor.
Oyunda değişiklik yapma veya yeni unsurlar ekleme konusunda Yescombe, dikkatli konuşuyor. Ancak o dönemde oyunu daha sosyal hale getirmeyi dilediğini belirtti. Bu durumun, özellikle 2020'den bu yana sosyal oyunların popülerliğinin artmasıyla birlikte oyunun çekiciliğini de artırabileceğini düşünüyor. Hatta oyuncuların hikayenin mümkün olduğunca çoğunu tamamlamaya çalıştığı ve sonunda gizemin çözümüne ilişkin kendi teorilerini sunduğu zaman sınırlı bir oyun versiyonunu bile öneriyor: "O zamanlar yapmak isteyip de yapamadığım bir şey, oyunu daha sosyal hale getirmenin bir yolunu bulmaktı, çünkü mevcut haliyle tek oyunculu bir deneyim. Benim istediğim, 'Haydi hepimiz malikanede dolaşalım ve her bölümün sonunda buluşup, 'Sen ne öğrendin?' diyelim. Bence bu çok eğlenceli olurdu ve Meta'nın giderek daha fazla sosyal alanlara yöneldiğini ve benim yapmak istediğim şeylerle onların hedefleri arasında bir örtüşme olduğunu düşünüyorum."
Yescombe, yeniden düzenleme için kendi yeni stüdyosunu kurmayı düşünmüyor. Bunun yerine, işi başarıyla yürütebilecek, halihazırda aktif olan bir ekiple çalışmayı planlıyor. Son beş yılda birçok stüdyonun aynı anda hem oyun stüdyosu kurmayı hem de büyük bir çıkış oyunu yayınlamayı denediğini ve son beş yılda şirket kurmanın başlı başına zor bir iş olması nedeniyle, oyun yapımının getirdiği zorlukları da ekleyince Yescombe'ın yaklaşımının doğru olduğu söylenebilir.
Ancak Yescombe'ın neden doğrudan bir ekran uyarlaması yapmak yerine oyunun yeniden düzenlenmesine odaklandığını ve iki başarılı film çıkışının ardından neden sadece filmlere odaklanmadığını merak ediyordum. Yescombe bu konuda şunları söyledi: "Filmlerin güzelliği, parlak bir son ürüne ulaşana kadar cilalamanız ve sonra bir ürün olarak piyasaya sürülmesidir. Ancak oyun yazmanın neşesi, nihai ürünün benimle, asla tanışamayacağım biriyle, yani oyuncuyla bir işbirliği olmasıdır. Ve birlikte son deneyimi yaratacağız. Eğitimim güzel sanatlar üzerineydi, güzel sanatçı olmak istediğimi düşünüyordum ve sanat okulundayken, galeriye girdiğinizde hiçbir şeye dokunamama fikri beni gerçekten etkilemişti. Her zaman galeri alanını dekonstre eden, sanatçıyla işbirliği yaparak son şeyi yaratan, yani sanatçının yapmaya çalıştığı şey ile benim onu algılayıp etkileşim kurma şeklim arasındaki bir deneyim olan şeyler yapmak istemişimdir ve bu da nihayetinde beni oyunlara yöneltti. Ve bu hala beni orada tutan şey. Çünkü Twitch'e girip birinin örneğin Arizona Sunshine II oynadığını görmek ve benim asla bulamayacaklarını düşündüğüm gizli bir diyalog parçasını ortaya çıkardıklarını görmek beni çok heyecanlandırıyor. Ve çaba gösterdiklerini ve benim onlar için bir şeyler hazırladığımı gördüklerini görmek hoşuma gidiyor. Ayrıca bizim doldurmadığımız delikleri bulduklarında da görmeyi seviyorum. Bu bir şekilde hayal kırıklığı yaratıyor gibi görünse de, 'Tüm bırakılanları yakalayabildim mi?' veya 'Benim bulamadığım bir şey buldular mı ve birlikte oyunun ne olabileceğini keşfediyoruz?' görmek heyecan verici. İşte bu kısım benim sevdiğim kısım."
Oyunun yeniden düzenlenmesi her zaman ilk adım olacak olsa da, Yescombe'ın neden The Invisible Hours'u VR için yeniden düzenlemeye odaklandığını hala merak ediyordum. Yıllardır oyunları oynayan, takip eden ve şimdi de kapsayan biri olarak, VR hala niş bir pazar. Hatta VR'ın son on yıldır her yıl 'bir sonraki büyük şey' gibi hissettirdiğini bile söyledim. Ancak Yescombe bu tür konuşmalardan etkilenmiyor. Tequila Works ekibiyle birlikte The Invisible Hours'u ilk yaptıklarında da bu tür konuşmalardan etkilenmemişlerdi, ancak Yescombe'ın "bir donanım üreticisi olmayan" ve bunun yerine "donanım satışlarını tahmin etme işi olan" bir analist firması tarafından verilen bazı tavsiyelere "belki de yanlışlıkla" kulak verdiklerini itiraf etti. Bu firma, piyasaya sürüldüğü mali yılın dördüncü çeyreğinde PSVR'ın 6 milyon adet satacağını tahmin etmişti.
Açıkçası, beklenen olmadı. Ancak benim ve milyonlarca diğer oyuncunun The Invisible Hours ilk çıktığında oynama şansı bulamamış olması, Yescombe'ın gözünde şimdi daha büyük bir fırsat yaratıyor, çünkü 2025'te VR çok daha büyük.
"Pazara çıktığımızda, bir pazar henüz yoktu. The Invisible Hours eleştirmenlerce çok iyi karşılandı, insanlar oyunu sevdi. Oyuncular tarafından da çok iyi değerlendirildi, ancak pazar mevcut değildi. Şimdi, yaklaşık 10 yıl sonra, yaklaşık 20 milyon [Meta] Quest kullanıcısı var, bir sürü SteamVR kullanıcısı ve yolda olan başka şeyler de var. Ve bu on milyonlarca potansiyel oyuncuya, bu aslında varlığını bile bilmedikleri yeni bir ürün. Yani fikir şu: Çok küçük bir kitle tarafından kapsamlı bir şekilde test edilmiş bir ürünümüz var, onu yeniden düzenleyelim, modern bir kitle için tekrar güzel görünmesini sağlayalım ve onlara bu deneyimi sunalım."
Yescombe daha sonra oyunun VR versiyonundan sonra çıkan düz ekran versiyonlarını da yeniden düzenlemeyi planladıklarını ve The Invisible Hours'un doğası gereği mevcut en erişilebilir VR başlıklarından biri olduğunu belirtti. Ağır oyun mekaniklerine veya sık hareketlere dayanmıyor; bunun yerine, hikayenin katmanlarını ortaya çıkarmak ve aksiyonun ortasında durmak, istediğiniz karakterleri takip etmek ve her şeyin nasıl benzersiz, birinci şahıs bir şekilde geliştiğini keşfetmekle ilgili. Her şeyi alıp derinlemesine incelemek isteyenler için karmaşıklık bulunsa da, The Invisible Hours'u oynamak, oyunlar ve VR oyunları oynama konusundaki bilginiz veya deneyiminizle sınırlı değil. "Sanki bir tiyatro oyununun içindeymişsiniz gibi bir versiyon yapabilirsiniz ve herkes ilginç ve özel bir deneyim yaşayacaktır."
The Invisible Hours'un başlıklar ve ekranlara geri dönmesi için daha çok zaman var ve film veya TV uyarlaması olarak büyük veya küçük ekrana ulaşması için daha da fazla zaman var. Ancak Yescombe'ın oyuna olan coşkusu ve oyunlarda hikaye anlatma sevgisi, The Invisible Hours'u mümkün olduğunca çok oyuncuya ve izleyiciye ulaştırma şansı bulması konusunda beni umutlandırıyor.
Ayrıca, henüz tartışamayacağı bir proje üzerinde çalıştığını paylaştığı için, The Quarry ve Until Dawn yazarı ve yönetmeni Will Byles ile ilgili daha fazla bilgi öğrenmeyi de umuyorum. Zaten Zoom sohbetimizden kısa bir süre sonra onu görecekti.
"Ne olduğunu söyleyemem, ama Will Byles ile birlikte bir şeyler üzerinde çalışıyoruz. Kelimenin tam anlamıyla hiçbir şey söyleyemem, ama bir şeyler üzerinde çalışıyoruz. Hatta yakında görüşeceğiz."
Benimle konuştuğu ve zamanını ve cevaplarını bu kadar cömertçe paylaştığı için Rob Yescombe'a teşekkür ederim.
Bu röportaj açıklık için düzenlenmiştir.