Bugün, tam 25 yıl önce bilgisayar grafiklerinin geleceğini şekillendiren sessiz ama devrim niteliğinde bir gelişme yaşandı. Yıl 2000'de, henüz pek çok kişi farkında değilken, önemli bir teknoloji duyuruldu: DirectX 8. Bu sürüm, az gösterişli olsa da, programlanabilir gölgelendiriciler (programmable shaders) adı verilen devasa bir yeniliği beraberinde getirerek, grafik işlem birimlerinin (GPU) görüntüleri işleme biçimini sonsuza dek değiştirdi.
DirectX 8 öncesinde grafik kartları, sabit işlevli bir işlem hattına sahipti. Bu, aydınlatma denklemleri, doku karıştırma ve dönüşümler gibi hemen her şeyin donanıma önceden kodlanmış olduğu anlamına geliyordu. Gerçek zamanlı yansımalar yerine, daha çok ortam haritaları kullanılıyordu çünkü o dönemdeki GPU'lar bu tür dinamik hesaplamaları yapamıyordu. Kullanıcılar, donanımın sunduğu sınırlı esneklikle yetinmek zorundaydı.
DirectX 8 ile birlikte bu durum kökten değişti. Microsoft'un DX8'e eklediği Shader Model 1.0, Vertex Shader 1.0 ile geliştiricilere her bir köşeyi (vertex) manipüle etme, Pixel Shader 1.0 ile de her bir pikselin son rengini kontrol etme imkanı sundu. Daha önce erişilemeyen bu detaylar, artık oyun yapımcılarının kontrolüne geçmişti. Geliştiriciler, GPU'nun görüntüleri nasıl hesaplayacağını belirleyen kodlar yazabiliyor, aydınlatmanın matematiğini, materyal davranışlarını, parlak noktaları ve hatta temel yüzey bölümlendirme (tessellation) gibi unsurları ilk kez bu denli detaylı kontrol edebiliyordu.
Artık mesele, GPU'nun varsayılan olarak ne sunduğunu kabul etmek değil, GPU'nun neler yapabileceği haline gelmişti. Bu, silikonu kilitli bir makineden, adının hakkını veren, gerçekten programlanabilir bir işlemciye dönüştürdü.
DirectX 8'in getirdiği imkanlar sayesinde, Half-Life 2 gibi oyunlar dönemi için çığır açan grafiklerle karşımıza çıktı. Bu oyunlar, geliştiricilere gerçek zamanlı gölgeler, kırılmalar, su efektleri, post-processing efektleri ve çok daha fazlasını yaratma yetkisi vererek, özgünlük ve otonomi anlayışını ön plana çıkardı. Hepsi, GPU'ya nasıl hesaplama yapacağını söyleyebilen özel kodlar yazabilmeleri sayesinde mümkün olmuştu.
Yaratıcıların, ışığın her nesneyle nasıl etkileşime gireceğini şekillendirmesi, o dönem için önemli bir adımdı. Günümüz standartlarında ilkel görünse de, bugün bile bazı küresel aydınlatma gibi özellikler verimlilik için önceden hazırlanmış olarak gelirken, diğerleri gerçek zamanlı çalışıyor. İşte bu noktada, bu iki öğenin kusursuz bir şekilde birleşmesini sağlayarak daha iyi görseller sunan şey gölgelendiricilerdir.
DirectX 8'in piyasaya sürülmesi, aynı dönemde Nvidia'nın GeForce 3 gibi, DX8'in Shader Model'ini çalıştırmak için özel donanım birimlerine sahip grafik kartlarının da çıkışıyla örtüştü. O döneme ait incelemelerde, Piksel ve Vertex Gölgelendiricilerinin en büyük gelişmeler arasında yer aldığı ve sınırsız olasılıklar sunduğu belirtiliyordu ki bu öngörü, zamanla fazlasıyla doğrulandı.
Bir yıl sonra, ATI (şimdiki AMD), DX9 sınıfı donanımlarla DX8'in mirasını daha da ileri taşıdı. Hatta ilk Xbox konsolu bile DirectX 8 grafik işlemcisiyle piyasaya sürüldü. Geliştirici topluluğunda, piksel başına aydınlatma konusunda büyük bir heyecan vardı. Morrowind ve Splinter Cell gibi oyunlar bu teknolojiyi erken benimseyenler arasındaydı ve daha sonra Unreal Engine 2 ile bu teknoloji yaygınlaştı.
Özetle, DirectX 8 patlamalı bir güncelleme olmasa da, modern grafiklerin işlenme biçimini tamamen değiştirdi. Telefonlardan konsollara, bilgisayarlara kadar şu anda kullandığımız her cihaz, DX8'in temel prensibi olan kontrol yeteneğini kullanarak çalışıyor. Yazılımı geliştiren kişilerin, donanımı istedikleri gibi programlamasına izin vermek, bugün normal kabul ettiğimiz sonraki grafik atılımlarının yolunu açtı.