San Francisco'da düzenlenen Game Developers Conference 2026 etkinliği sırasında NC America CEO'su Jeonghee “JJ” Jin ile bir araya gelme fırsatı bulduk. Üst düzey yönetici, ana şirketin Amerika, Avrupa, Avustralya ve Yeni Zelanda'daki portföyünü, girişimlerini ve oyun hizmetlerini yöneten NCSoft'un bu iştirakinin büyümesi, merakla beklenen oyunları (Aion 2, Cinder City ve Horizon Steel Frontiers) ve genel sektör ortamı hakkında keyifli bir sohbet gerçekleştirdi.
Bu söyleşide öne çıkan başlıklar:
- NC America Büyümesi
- Ana Oyunlar: Aion 2, Cinder City, Horizon Steel Frontiers
- Diğer Oyunlar: Time Takers, Limit Break Zero ve DEFECT
- MMO Türünün Durumu ve Yapay Zekanın Etkisi
NC America'nın Büyümesi
Yaklaşık bir buçuk yıldır bu görevdesiniz. Nasılsınız? NC America'da geçmişte çalıştığınız şirketlere kıyasla dikkat çekici farklılıklar var mı?
Jeonghee “JJ” Jin: Son bir buçuk yıl inanılmaz hızlı geçti. Gözümü açıp kapattığımda on sekiz ay geçmiş gibi hissediyorum. Artık kendimi çok daha rahat hissediyorum. Birçok şey yaptık: yeni oyunlar piyasaya sürdük ve Lineage 2, Aion ve Blade & Soul gibi eski oyunlarımızı canlandırmak için çalıştık. Elbette her zaman her şeyin başarıyla sonuçlanmadığı bu sektörde, genel olarak elde ettiklerimizden ve bulunduğumuz noktadan memnunum.
Kendimi rahat hissetmemin büyük ölçüde nedeni, artık NCSoft'ta işlerin nasıl planlandığı, yürütüldüğü ve iletildiği konusunda daha bilgili olmam. Her şirket farklıdır ve NCSoft da bir istisna değil. Yapısal olarak ve iç işleyişi ile ortaklarıyla olan ilişkilerinde benzersiz bir yapısı var. Ancak bana göre NCSoft hala ikonik: Kore'nin en ikonik oyun şirketlerinden biri, 90'ların ortalarında ve sonlarında Kore'de çevrimiçi oyunun ilk nesline öncülük eden, MMORPG türü etrafında sıfırdan tam teşekküllü bir iş kuran ve birden fazla başarılı küresel franchise oluşturan bir öncü. Aynı zamanda, gerçek bir küresel yayıncı olarak bir sonraki adımımızı bulmak için çalıştığımızın farkındalar. Batı bölgelerinde daha güçlü, daha başarılı bir iş kurmak benim görevim. Belirgin hedefler, büyüyen bir ekip ve gelişen yeteneklerle bunu başarabileceğimize eminim.
NC America, göreve başladığınız zamana kıyasla ne kadar büyüdü ve daha fazla büyüme planlarınız var mı?
Jeonghee “JJ” Jin: NC America aslında 2023 yılında kuruldu ve ben 2024'te, kuruluşundan yalnızca bir yıl sonra göreve başladım. Temel olarak önceki NC West yayıncılık organizasyonundan ayrılan bir birimdi ve bugüne kıyasla oldukça küçüktü. Son bir buçuk yılda, diyebilirim ki neredeyse iki katına çıktık. Ancak birden fazla projemiz var ve kesinlikle daha fazla insana, daha fazla işleve ve daha fazla yeteneğe ihtiyacımız olduğunu hissediyorum.
Ancak felsefem, güçlü ama çevik bir yapı kurmaktır. Bu sektörde hız muazzam derecede önemlidir ve daha büyük ekipler kaçınılmaz olarak işleri yavaşlatan iletişim katmanları ve bürokrasi ekler. Hızlı kararlar alan, topluluk geri bildirimlerine hızla yanıt verebilen çevik bir ekip istiyorum; çünkü işler inanılmaz derecede hızlı değişiyor. Özellikle genç oyuncular arasında trendler bir gecede değişebilir. Bu nedenle hedef, güçlü, yeterli büyüklükte ancak şişkin olmayan bir yayıncılık organizasyonudur. Kasıtlı olarak büyüyoruz.
Oyunlara geçmeden önce, yakın zamanda Mervin Lee Kwai'yi NC America'ya işe aldığınızı duyurdunuz. Neden o ve öncelikli olarak Aion 2'nin küresel lansmanına mı odaklanacak?
Jeonghee “JJ” Jin: Merv ve ben yıllardır birbirimizi tanıyorduk ancak hiç tanışmamıştık. Birçok ortak bağlantımız vardı, çünkü ben daha önce Trion Worlds'te çalışmıştım. Ben ayrıldıktan sonra Trion'a katıldı ve Kore'de geliştirilen bir MMORPG olan ve benim ilk yayın anlaşmasını yaptığım ArcheAge'in İcra Yapımcısı oldu. Bu yüzden onunla ilk kez konuşmadan önce bile onun hakkında çok iyi şeyler duymuştum: MMORPG'ler, özellikle de Kore MMORPG'leri konusunda ne kadar güçlü olduğu hakkında.
Aion 2 ve diğer projeler için ekibimi genişletmek istediğimde, doğal olarak konuşmak istediğim ilk kişilerden biriydi. Başlangıçta çok rahat bir sohbetimiz oldu ve oyunları seven ve MMORPG alanında derin deneyime sahip insanlar olarak aynı inançları paylaştığımızı keşfettik. Bu yıl NC America için Aion 2'nin ne kadar önemli olduğu göz önüne alındığında, gerçekten onun gibi bir kalibrede birinin bu projeyi yönetmesini istedim. Ve onun deneyiminin Aion 2'nin ötesine uzandığını düşünüyorum; birden fazla oyuna katkısı olabilir. Ancak oradan başlıyoruz.
Ana NC Oyunları: Aion 2, Cinder City, Horizon Steel Frontiers
Aion 2'ye dönersek, oyunu Batılı oyuncular için daha çekici hale getirme planlarınız nelerdir? Ve Batı'da konsolların ne kadar önemli olduğu göz önüne alındığında, bir konsol sürümü ihtimali var mı?
Jeonghee “JJ” Jin: Harika bir soru ve konuşacak çok şey var - ne yazık ki bugün değil. Küresel bir sürüm üzerinde aktif olarak çalışıyoruz ve oyunun küresel bir kitleye daha dostane hissettirmesi için ayarlamalar ve değişiklikler etrafında birçok tartışma yapılıyor. Bu tartışmalar kesinlikle devam ediyor. Henüz her şeyi netleştirmedik, ancak yakında detayları paylaşabileceğimizi düşünüyorum. Sadece mevcut Kore veya Tayvan sürümünü alıp olduğu gibi yayınlamayacağımızı söyleyebilirim.
Konsol konusuna gelince, bu gerçekten konuşmak istediğim bir konu ama henüz konuşamam. Şahsen, harika bir oyununuz varsa, oyuncuların olduğu her platforma getirmeniz gerektiğine inanıyorum. Konsol kesinlikle bu platformlardan biri ve Aion 2'nin orada olması gerektiğine inanıyorum. Şimdilik bundan fazlasını söyleyemem.
Cinder City hala 2026 küresel lansmanını hedefliyor mu? Yakın zamanda beta test etkinlikleri bekleyebilir miyiz?
Jeonghee “JJ” Jin: Evet, yakın gelecekte kapalı bir beta testi planlıyoruz. Bu haberi yakında paylaşabileceğimizi umuyoruz. Lansman penceresi konusunda hala 2026'ya bakıyoruz, ancak belirli bir tarih belirlemedik. Şu anda birçok geliştirici gibi, ürünün gerçekten hazır olduğundan emin olmak istiyoruz. Kapalı beta testi önemli bir an olacak: çalıştırdıktan ve tepkiyi değerlendirdikten sonra, zamanlamamız konusunda daha net bir fikrimiz olacak.
Horizon Steel Frontiers'ın mevcut durumu nedir ve bir PS5 sürümünün yapım aşamasında olup olmadığına dair bir güncelleme verebilir misiniz?
Jeonghee “JJ” Jin: Geliştirme çok iyi gidiyor. Ekip, Guerrilla Games ve Sony Interactive Entertainment ile yakın çalışıyor ve oyun gerçekten harika görünüyor: insanlığın, doğanın ve teknolojinin çarpıştığı güzel, büyüleyici bir dünya. Geliştiriciler harika bir MMO deneyimi olacağına inandığım bir şey inşa ettiler.
Şimdiden duyurulmuş olanların ötesindeki platformlara gelince, oyun mobil ve PC çapraz oyun başlığı olarak duyurulmuştu ve şu anda sadece bunu doğrulayabiliyorum. Kim bilir, daha fazlası gelebilir. G-Star'da PS5 sorusunun gündeme geldiğini biliyorum ve geliştiricinin oradaki yanıtı temelde "bu gerçekten harika olurdu, Sony ile konuşmamız gerekir" şeklindeydi. Orijinal kapsam mobil ve PC çapraz oyunuydu, ancak kesinlikle daha fazlası için bir olasılık olduğunu düşünüyorum. Şimdilik bunu bu kadarla bırakıyorum.
Diğer NC Oyunları: Time Takers, Limit Break Zero ve DEFECT
Time Takers ve Limit Zero Breakers için beklentileriniz nelerdir?
Jeonghee “JJ” Jin: Her iki proje de güçlü ve oldukça benzersizler. Arkalarındaki stüdyolar daha yeni geliştirme ekipleri, ancak kanıtlanmış bir geçmişe sahipler ve her iki başlığın da küresel çapta iyi performans gösterme şansı olduğuna inanıyorum.
Henüz kapalı betalarımızı yapmadık, bu yüzden hala gerçek dünya doğrulama aşamasındayız. Time Takers bu hafta sonu ilk kapalı betasını yapıyor ve oyuncuların mevcut sürüme nasıl tepki vereceğini görmek için gerçekten heyecanlıyım. Birçok iç test ve bazı harici odak grup oturumları yaptık, ancak her zaman bunun geniş bir kitleye bir oyun sunmakla bir farkı vardır. Limit Zero Breakers için iyi ilerleme kaydediyoruz ve yakında ilk kapalı beta tarihini duyurmaya hazır olmalıyız.
Her ikisi için de yüksek beklentilerim var, ancak aynı zamanda gerçekçiyim. Her zaman kendi projenizin olağanüstü olduğunu düşünürsünüz ve sonra gerçek dünya tepkisi alçakgönüllü olabilir. Bununla birlikte, eleştiriyi de istiyorum. Negatif geri bildirim, lansmandan önce ürünü daha iyi hale getirmemize yardımcı olan tam da budur.
Yakın zamanda siberpunk nişancı oyunu DEFECT için bir yayın anlaşması imzaladınız. emptyvessel ekibiyle nasıl iletişime geçtiniz ve bu oyun, NC America'nın genel planında nereye oturuyor?
Jeonghee “JJ” Jin: 2024 yazında NC America'da çalışmaya başladığımda, özellikle Batılı stüdyolara odaklanarak yatırım fırsatlarını araştırmaya başladım. Kore iş ekibinin zaten emptyvessel ve DEFECT'e göz dikmiş olduğundan habersizdim. Kore ekibi ilk fragmanlarını gördü ve stüdyo hakkında daha fazla bilgi edinmek istedi. Oyunu gördükten sonra, bunun gerçekten iyi bir proje olduğunu düşündüm.
Bu yüzden, Kore ekibiyle birlikte birlikte çalıştık. Ben oradaydım, ancak onları bulduğumuz ilk günden beri tam olarak dahil değildim. İncelemenin başından beri ve yaptığımız tüm yatırımlarda büyük bir rolüm oldu. Bu ekibe yatırım yapmak istedim. Bu oyunu sevmemin nedeni, oyunları için çok güçlü bir yönleri olması. Büyüyen portföyümüzde çeşitli tarza sahip bir nişancıya ihtiyacımız olduğuna inanıyorum. Nişancı pazarı çok büyük ve rekabetçi ve stüdyo, güçlü bir temel kitle ve ne istedikleri konusunda net bir odak noktası ile zaten inşa etmeye başlamıştı. Tüm geliştiriciler böyle değildir. Ekibi de çok seviyorum. Oyunu ne yaptıklarını bilen çok deneyimli oyun geliştirme emektarları.
MMO Türünün Durumu ve Yapay Zekanın Etkisi
Batıdaki MMO pazarının mevcut durumunu nasıl görüyorsunuz? Türün birçok hayranı hayal kırıklığına uğramış durumda: Yıllarca süren iptaller ve stüdyo kapanışlarının ardından, kalan en uygun deneyimler 10, 15 veya hatta 20 yıllık oyunlar. Yeni bir Batı yapımı MMO'ya yatırım yapmak hala geçerli mi, yoksa bir şanssızlık mı?
Jeonghee “JJ” Jin: Kesinlikle bir şanssızlık değil. Gerçek bir fırsat var. Gördüğümüz şey döngüsel bir desen ve döngünün dibinde olduğumuza inanıyorum. Oyun endüstrisindeki büyüme asla doğrusal değildir. İyi dönemler ve zor dönemler vardır ve tanık olduğumuz işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve iptal edilen projeler dalgası, büyük ölçüde pandemi sonrası düzeltmeyle bağlantılıdır. Muazzam yatırımın, çok fazla deneyin yapıldığı ancak doğru sonuçların yeterince üretilmediği bir dönemdi. Bu, endüstrinin bozuk olduğu anlamına gelmez; döngünün sıfırlandığı anlamına gelir.
Doğal olarak iyimser bir insanım ve son birkaç yıldaki tüm o zor haberleri gördüğümde, içgüdüm her zaman daha iyi haberlerin geleceği yönündeydi. Şimdi bir yükseliş döngüsüne girdiğimize inanıyorum. NC America olarak daha fazla proje üzerinde çalışıyor ve aktif olarak daha fazla yayın anlaşması imzalamaya bakıyoruz.
Ve verilere bakın: oyuncuların büyük bir kısmı hala 10 veya 15 yıllık oyunlarda önemli zaman harcıyor. Bu, bir alan olduğunu gösteriyor. Sadık, gerçek topluluklar oluşturan, oyunları hayatlarının bir parçası haline getiren bir kitle var. Tam da MMORPG'lerin hitap ettiği kitle bu. İnsanlar bunun eski bir tür, niş bir tür olduğunu, yaşlı bir nesil için yapıldığını söylüyorlar. Belki. Ancak herhangi bir yaratıcı endüstrideki trendler geri döner. Genç oyuncular Roblox ve Minecraft'ta büyüyorlar, bir oyun içi dünyaya ve topluluğa ait olmanın ne anlama geldiğini zaten anlıyorlar. Bunun uzun vadede MMORPG'ler için iyiye işaret ettiğini düşünüyorum.
Son soru. Yapay zeka kullanımı şu anda oyunlarda büyük bir konu. Bazı oyuncular ondan nefret ediyor, bazıları ise sorun etmiyor. NCSoft'un resmi tutumu nedir?
Jeonghee “JJ” Jin: NCSoft, yapay zeka araştırmalarına en büyük yatırımı yapan oyun şirketlerinden biri olmuştur. Merkezimizde önemli bir yapay zeka araştırma grubumuz vardı ve yakın zamanda ayrı bir şirket olarak NCAI'yi kurduk. Oyun geliştirme, oyun hizmetleri ve genel iş operasyonlarında teknolojiden nasıl yararlanılacağına bakan birçok yapay zeka odaklı proje oldu.
Kişisel görüşüm, buna içgüdüsel olarak olumsuz bakmak için bir neden olmadığı yönünde, ancak bu duygunun nedenini anlıyorum. Oyuncular oyunlarının gerçekten insan tarafından yapılmış gibi hissetmesini istiyorlar ve yaratıcılığın yerinden edilme endişesi meşrudur. Ancak nihayetinde, bu teknolojiler araçlardır ve insanları daha verimli hale getiren araçlardır. Yerelleştirme ve müşteri hizmetlerinde zaten yapay zeka kullanıyoruz ve bu uygulamalar gerçek iyileştirmeler sağlıyor.
Özellikle oyun geliştirme söz konusu olduğunda, bence tartışma hala gelişiyor ve yapay zekanın insan yaratıcılığının yerini alması gerektiğini düşünmüyorum. Savunduğum şey bu değil. Ancak süreç verimliliğini artırmak, işleri hızlandırmak, üretimin daha mekanik yönlerini halletmek için kullanıldığında? İşte orada gerçekten yardımcı oluyor. Hedef, geliştiricilerin yarattıklarını azaltmak yerine artıran bir şekilde yapay zekadan yararlanmaktır.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.