Stupid Never Dies ile yaptığımız ilk oyun deneyiminin ardından, yönetmen Eiichiro Sasaki ile oyunun punk-rock estetiği, benzersiz dövüş mekanikleri, Unreal Engine 5 ile geliştirme süreci ve tahmini bitiş süresi hakkında konuşma fırsatı bulduk. İşte tüm konuşmamız:
Soru: Stupid Never Dies için konsepti nasıl oluşturdunuz ve benzer aksiyon RPG'leriyle karşılaştırıldığında nasıl bir his veriyor?
Cevap: Temel aksiyon sistemi nispeten standart olsa da, bu oyunu benzersiz kılan şey, belirgin bir zaman sınırlaması mekaniği eklemiş olmamız. Yeni bir deneyim yaratırken, hangi unsurlara odaklanacağımızı belirlemek çok önemlidir. Bizim durumumuzda, hızlı tempolu aksiyonu sürekli zaman baskısıyla birleştirerek oyunculara tamamen taze bir şey sunmaya odaklandık.
Soru: Görsel ve işitsel olarak, Stupid Never Dies, Suda51 ve Grasshopper Manufacture'ın oyunlarını anımsatıyor. Bu kasıtlı bir ilham mıydı, özellikle müzik konusunda?
Cevap: Öncelikle müzik konusunda, punk rock'ı çok seviyorum. O kültür, dünyamızı inşa etme şeklimizi doğrudan etkiledi. Görsel sanat tarzı, punk rock CD kapak tasarımlarından büyük ölçüde etkilendi. Genel grafik yaklaşımı, doğrudan bu estetikten gelen pek çok kolaj tekniği kullanıyor.
Soru: Bahsettiğiniz zaman sınırı konusuna gelirsek, bunu oyuncuyu tamamen bunaltmadan anlamlı bir baskı hissi verecek şekilde nasıl dengelediniz?
Cevap: Stupid Never Dies bir aksiyon RPG'si olduğu için, karakter parametreleriniz oynadıkça daha da güçleniyor. Dolayısıyla standart ilerleme yoluyla, herhangi bir oyuncu zaman sınırı içinde son boss'a ulaşabilir ve onu yenebilir.
Ancak, eğer yüksek beceriliyseniz veya deste kombinasyonlarında ustalaştıysanız, son boss'a çok daha kısa sürede ulaşabilir ve onu yenebilirsiniz. Ana dengeleme hedefimiz, her oynadığınızda oyuncuların aktif olarak geliştiğini hissetmelerini sağlamaktı. Zaman sınırı, bu kişisel ustalık hissini artırmak için var.
Soru: İlginç bir tasarım tercihi olarak, kilitlenme (lock-on) hedefleme sisteminin tamamen olmaması dikkat çekiyor. Bu kararı ne tetikledi ve oyuncular lansman sonrası talep ederse eklemeye açık mısınız?
Cevap: Stupid Never Dies'ın temel tasarım konsepti, aynı anda birden fazla yönden gelen baskıya karşı savaşmaktır. Bir düşman sağınızdan saldırabilir ve başka bir düşman soldan veya arkadan vurmadan önce acil bir sağ yumruk gerektirebilir.
Herhangi bir yönde anında saldırı yapmayı sorunsuz hale getirmek için, bilinçli olarak sert bir kilitlenme sistemi kullanmaktan kaçındık. Dövüş sistemi, 360 derece özgürce savaşmak üzerine sıfırdan tasarlandı.
Soru: Unreal Engine 5 üzerinde çalışması, oyunun fark edilir derecede akıcı ve iyi optimize edilmiş olmasını sağlıyor. Bu performans seviyesine ulaşmak için geliştirme sırasında hangi adımlar atıldı?
Cevap: Geliştirmeye başladığımızda, Unreal Engine 5 ekibimiz için tamamen yeniydi, bu yüzden motorun mimarisini öğrenmenin en erken aşamalarından başladık. Bu lansman için yüksek bir performans standardına ulaşmak için çok çalıştık ve bu teknik temel, gelecekteki projelerimizde motoru daha da ileriye götürmemize olanak tanıyacak.
Soru: Daha önce Resident Evil 6 ve Resident Evil Outbreak gibi oyunlara yönetmenlik yaptınız, bu geçmiş zombi deneyimlerinden Stupid Never Dies'a özel dersler getirdiniz mi?
Cevap: Zombileri bir konsept olarak seviyorum. Zombi karakter arketipinde çok fazla potansiyel var. Ölümsüz medya tarihine baktığımızda, zombiler yavaş hareket eden cesetlerden hızlı, agresif tehditlere dönüştü. Özelliklerini geliştirmenin sonsuz yolları var. Stupid Never Dies'taki Davy ile bir zombi kahramanın olabileceği tamamen yeni, mizahi bir yanını keşfetmek istedik.
Soru: Oyuncular standart bir Stupid Never Dies oyununun ne kadar süreceğini bekleyebilirler ve oyun sonrası içerik var mı?
Cevap: Standart bir oyun süresi, oyuncunun bireysel becerisine bağlı olarak yaklaşık 20 ila 30 saat sürüyor. Ana hikayenin yanı sıra, oyuncuların oyunu tamamladıktan sonra keyfini çıkarabileceği ekstra içerikler de mevcut.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler!