Bağımsız Alman stüdyosu Keen Games, oyun dünyasında henüz geniş kitlelerce tanınmasa da, 2014'te çıkan Sacred 3'ten bu yana oyunlarında istikrarlı bir gelişim gösteriyor. Üç yıl sonra piyasaya sürülen Portal Knights, milyonlar satan işbirlikçi aksiyon RPG türündeki sandbox ve çok oyunculu yapısıyla dikkat çekmişti.
Ancak Keen Games'in bugüne kadarki en büyük başarısı şüphesiz Enshrouded. Geliştiriciler, oyunu ilk tanıttıklarında 'The Legend of Zelda ile Valheim'in birleşimi olarak tanımlamıştı. 2024'ün başlarında Steam Erken Erişim'de çıkan Enshrouded, dört günde bir milyon oyuncuya ulaşarak büyük bir başarı yakaladı. Ağustos ayına gelindiğinde ise üç milyonun üzerinde satış rakamını geçmişti.
Şimdi ise beş milyonu aşan oyuncu kitlesiyle Keen Games, PC ve PlayStation 5 için 1.0 sürümünü yayınlamaya hazırlanıyor. (Xbox Series S|X sürümü ise 2027 Baharı'na ertelendi.) 15 Ekim'deki çıkış tarihi öncesinde, Kreatif Direktör Antony Christoulakis ile oyunun erken erişim sürecini ve tam sürümle birlikte gelecek yenilikleri konuştuk.
1.0 sürümü çıkmadan bile Enshrouded, ticari açıdan en başarılı oyununuz olmuş durumda. Bu seviyede bir başarı bekliyor muydunuz? Başarının ana etkeni sizce neydi?
Antony Christoulakis: Oyunun başarılı olacağına dair umudumuz vardı ama beklentilerimizin kesinlikle ötesine geçti. Stüdyonun geleceğini bu oyuna yatırdık, bu yüzden onu olabilecek en iyi şekilde yapmak için çok motiveydik! Kendi yayıncılığımızı yapabilmemiz sayesinde, geliştirme süreci üzerinde tam kontrole ilk kez sahip olduk. Nihayet 'kendimiz için' bir oyun yapabildik ve hayatta kalma türüne getirdiğimiz bu yorumu beğenecek daha çok insan olacağını umduk!
Hayatta kalma türünde oldukça yoğun bir dönem yaşanıyor. Valheim ve RuneScape: Dragonwilds da erken erişimden çıktı, Dune: Awakening ise büyük bir güncelleme aldı. Herkese yer olduğunu düşünüyor musunuz, yoksa bu oyunlar rekabetten kaçınılmaz olarak etkilenecek mi?
Antony Christoulakis: Bence herkese yer var. Elbette herkes oyuncuların dikkatini çekmek için rekabet ediyor, ancak hayatta kalma oyunları, örneğin oynaması ücretsiz oyunlar kadar sürekli oyuncu ilgisini gerektirmiyor. Gerçekten iyi bir oyunsa, düzenli güncellemeler olduğunda oyuncular geri döner. En azından benim kişisel deneyimim bu yönde. Tür daha fazla ilgi görüyor ve giderek daha fazla oyun çıkıyor, bu yüzden belki bir noktada rekabet artabilir.
Göreceğiz. Şimdilik bahsi geçen örneklerin her birinin oldukça eşsiz deneyimler sunduğunu ve yan yana var olabileceğini düşünüyorum. Elbette oyuncular hepsini aynı anda satın almayacaktır, ancak türü seviyorsanız muhtemelen zamanla hepsini tekrar ziyaret edeceksiniz.
Erken Erişim'de yaklaşık üç yıl geçirdikten sonra, Enshrouded'ın 1.0 deneyimi için vizyonunuzu etkileyen topluluk geri bildirimlerinin en net örneği nedir?
Antony Christoulakis: Oyun için pek çok iyi geri bildirim aldık ve erken erişim sürecinde önemli bir kısmını zaten ele almaya çalıştık. Neyse ki, topluluğumuzun istekleri bizim oyun için belirlediğimiz yol haritasıyla çok iyi örtüşüyor. Ancak bizim radarımızda olmayan geri bildirimler de oldu; örneğin, oyuncular gruplar halinde oynarken, herkes her oturuma katılmayabileceği için bazı görevleri kaçırabileceklerini dile getirdiler.
Başlangıçta bunu bir sorun olarak öngörmemiştik, çünkü grubuyla ilerlemenin her zaman olumlu olduğunu düşünmüştük. Ancak geri bildirim kesinlikle mantıklıydı. Bu nedenle, grup zaten tamamlamış olsa bile görevleri tekrar oynayabilmek için özellikler ekledik, böylece herhangi bir görev ödülünü kaçırmayacaksınız. Başından beri topluluğumuzla yakın çalışarak deneyimi iyileştirmek istediğimiz açıktı (nihayetinde oyuncular için, değil mi?). Neyse ki, çok pozitif ve yardımsever bir topluluğumuz var, bu da bizi çok mutlu ediyor!
1.0 güncellemesi, Enshrouded haritasını yeni bir konum ve içerikle genişletiyor. Bu, dünyaya nasıl entegre edilecek? Keşfedilmemiş alanlara sorunsuz bir şekilde mi görünecek, belirli görev ilerlemesi gerektirecek veya revize edilmiş arazilere yakın üsleri olan oyuncular için herhangi bir kenar durum mu oluşturacak?
Antony Christoulakis: Dünyanın yeni kısmı daha önce oyuncuların erişimine kapalıydı. Oyuncuların gökyüzündeki uçan adalara dair ipuçlarımızı zaten görebildiği kuzey bölgesinde dünyayı genişletiyor. Veilwater Basin'in ötesine, yani oyun sonu bölgesine doğru ilerlemeyi uzatıyor. Mevcut oyuncu üsleri etkilenmeyecek, bu yüzden oyuncular yeni bir başlangıç yapmak istemezlerse mevcut kayıt dosyalarıyla devam edebilirler.
1.0 sürümünde büyücülerin dövüş mekaniklerine odaklanmanızın sebebi nedir? Mevcut büyücü deneyimindeki hangi eksiklikleri gidermeyi amaçladınız ve bu değişikliklerin sihri yeni varsayılan en iyi yapı haline getirmediğinden nasıl emin oldunuz?
Antony Christoulakis: Önceki güncellemelerde dövüş mekaniklerini iyileştirmek için zaten çok zaman harcadık, ancak büyücülere henüz sıra gelmemişti, bu yüzden onlara biraz daha ilgi göstermemiz gerekiyordu. Daha ilginç oynanışlar sunacak yeni ağır ve zıplama saldırıları, kalabalık kontrolü, alan etkileri, sizin için savaşan iskeletler çağırma ve daha fazlası olacak. Yeni beceriler var ve oyuncuların keşfedilecek çok sayıda yeni zırh ve silahla genişletilmiş bir seviye ilerlemesi var (tüm sınıflar için). Ayrıca mevcut tüm düşman gruplarına (sadece yeni biyomdaki düşmanlar değil) çok daha fazla düşman türü ekledik, böylece oyunun tamamında daha fazla çeşitlilik ve zorluk olacak.
Toplulukla henüz paylaşılmamış, 1.0 geliştirmeleri hakkında başka neler paylaşabilirsiniz?
Antony Christoulakis: Sanırım bahsettiğimiz çoğu yeni özelliği zaten paylaştık, örneğin oyuncuların üslerine etkileşim ekleyebilecekleri Sparkworks mantık sistemimiz. Minecraft'taki redstone mantığına benzer ama farklı. Bu, oyuncuların kendi oyun dünyalarını yaratmalarına ve bunları Macera Paylaşımı platformumuz aracılığıyla toplulukla paylaşmalarına olanak tanıyacak. Henüz duyurmadığımız bazı ek 'hayat kalitesi' iyileştirmeleri olacak – örneğin, inşa sistemimize kısa süre sonra göstereceğimiz güzel bir ekleme.
1.0 sonrası Enshrouded'ı genişletme planlarınız hakkında neler söyleyebilirsiniz? Ücretli DLC'ler yayınlamayı da düşünür müsünüz?
Antony Christoulakis: 1.0 kesinlikle bizim için geliştirmenin sonu değil. Oyunu yıllarca desteklemeyi planlıyoruz ve tüm ekibimizle Enshrouded üzerinde çalışmaya devam edeceğiz. Geliştirme çabalarımızı sürdürmek için oyuna ücretsiz ve ücretli içerikler eklemeyi planlıyoruz. Ücretli DLC sunduğumuzda, oyuncularımıza iyi bir değer sunmak istiyoruz. Kesinlikle 'oynaması ücretsiz' veya 'kazanmak için öde' modeline geçmek istemiyoruz.
Enshrouded, 1.0 ile PS5'e geliyor. Çıkışta PS5 ve PS5 Pro oyuncuları ne gibi performans hedefleri ve özellikler bekleyebilir, ayrıca neden çapraz oyunun hemen mümkün olmayacağının pratik nedenleri nelerdir?
Antony Christoulakis: PS5 sürümü, hem standart PS5 hem de PS5 Pro'da 60 fps hızında çalışacak. PS5 Pro, gelişmiş görsel özelliklere sahip olacak. Normal PS5, Pro'ya denk görsel özelliklere sahip ancak 30 fps ile sınırlı bir 'kalite modu' sunacak – ben şahsen normal PS5'teki 'performans modunu' tercih ediyorum çünkü 60 fps hızında çalışıyor ve sonuçta Pro sürümüne oldukça yakın görünüyor. PS5 için özel sunucu desteğimiz olacak, ancak ne yazık ki henüz çapraz oyun desteği olmayacak.
Çapraz oyunu hala eklemek istiyoruz ve gelecek güncellemeler için bunun üzerinde çalışacağız – zaman kısıtlamaları nedeniyle mümkün olmadı. Oyunun daha hızlı çalışmasını sağlamak ve hatta görsel kaliteyi iyileştirmek için hem PC hem de PS5 için optimizasyonlara çok fazla zaman yatırdık. Orada yaptıklarımızı açıklayan 1.0 Performans İyileştirmeleri başlıklı bir YouTube videosu yayınladık.
Adaptif tetikleyicileri ve dokunsal geri bildirimi destekliyor musunuz? Eğer öyleyse, DualSense denetleyici kullanıldığında PC'de de çalışacaklar mı?
Antony Christoulakis: Titreşim, adaptif tetikleyiciler, hassas nişan alma ve planörle uçmak için jiroskop kontrolleri, harita kaydırma için dokunmatik yüzey kontrolü ve denetleyici sesi gibi özellikleri destekleyeceğiz – tüm bu seçenekler özelleştirilebilir. Maalesef şu anda PC'de de desteklenip desteklenmeyeceklerinden emin değilim.
Xbox'ın ertelenmesinin ana nedeni, oyunun Xbox Series S için optimize etmenin getirdiği ek zorluk mu?
Antony Christoulakis: Kesinlikle gelecekte Enshrouded'ı daha fazla platforma getirmek istiyoruz. Hala orta büyüklükte bir ekibiz, bu yüzden platformları adım adım eklemeye karar verdik, çünkü her platform bir sonraki güncelleme için belirli bir ek yük oluşturacaktır. Öncelikle PC ve PS5'e odaklanmak, bu sürümleri daha fazla cilalamamıza olanak tanıdı. Xbox oyuncularının biraz daha beklemesi gerektiği için üzgünüz, ancak gelecek yıl Xbox'a getireceğiz ve bunun da cilalı bir sürüm olacağından emin olacağız.
Gelecekte DLSS Frame Generation ve/veya Ray Reconstruction eklemeyi düşünüyor musunuz?
Antony Christoulakis: Şu anda değil, ancak gelecekte destekleyebileceğimiz bir şey olabilir.
DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz? Bunu Enshrouded veya gelecekteki oyunlarınıza eklemeyi düşünür müsünüz?
Antony Christoulakis: Henüz planımız yok, çünkü şimdilik odağımız PC 1.0 ve PS5 üzerindeydi, ancak oyunun görsel kalitesini ve yeni teknolojik özellikleri iyileştirmenin yollarını kesinlikle her zaman arıyoruz. Örneğin, 1.0 sürümümüz, uzak mesafedeki voxel dünyasının inanılmaz derecede yüksek ayrıntı düzeyine olanak tanıyan gelişmiş voxel işleyicimizi (Brick Renderer) içerecek. Enshrouded için kendi motorumuzu geliştirdik ve oyunu iyileştiren yeni özellikler eklemeye devam edeceğiz.
Genel olarak, Keen Games'in geliştirme sürecinde yapay zeka araçlarını kullanma konusundaki duruşu nedir?
Antony Christoulakis: Şu anda yapay zekanın geliştirme ve varlıklar için dahili kullanımını yasakladık. Telif haklarıyla ilgili henüz çözülmemiş pek çok soru var, bu yüzden iyi bir fikir olduğunu düşünmüyoruz (konuyla ilgili diğer tüm sorular ve endişelerden bağımsız olarak). Sonuçta, bu yeni bir teknoloji ve buna kategorik olarak karşı değiliz, ancak Enshrouded'ı kendine özgü bir şekilde hazırlanmış bir deneyim haline getirmek için ekibimizdeki herkesin yaratıcı becerilerine büyük değer veriyoruz ve bu bizim için her zaman daha fazla kar elde etmekten daha önemli olacaktır.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.