Bağımsız geliştirici Epictellers Entertainment, Paizo'nun bilim kurgu temalı masaüstü oyun evreninden uyarlanan yeni cRPG'si Starfinder: Afterlight ile dikkatleri üzerine çekti. Stüdyo, Kickstarter üzerinden fon toplama kampanyası başlattı ve kısa sürede hedeflenen minimum bütçeye ulaştı. Kampanyanın bitimine on altı gün kala, stüdyo şimdiden 530 bin Euro'nun üzerinde bağış topladı ve çeşitli ek hedeflerin kilidini açtı.
Starfinder: Afterlight, geliştirme ekibinin dikkatini çektiği için, stüdyonun kurucu ortakları Ricard Pillosu ve Albert Jane Goset ile projeyi, devam eden Kickstarter kampanyasını ve daha fazlasını konuşmak üzere bir röportaj gerçekleştirdik.
Stüdyonuz Epictellers Entertainment hakkında biraz bilgi verebilir misiniz?
Ricard Pillosu: Albert ile stüdyoyu 2023 yılında kurduk. AAA oyun firmalarından geliyoruz ve daha küçük, kendi konseptlerimizi oluşturabileceğimiz bir stüdyo kurma fikriyle yola çıktık. Ayrıca, yeterince ilgi görmeyen bir tür olan cRPG'lere odaklanmak istedik. Baldur's Gate 3'ün muazzam başarısına rağmen, hala pek çok stüdyo bu türde oyunlar yapmaya cesaret edemiyor ve biz de bu alanda kendimizi denemek istedik. Tamamen bağımsızız ve bir yayıncımız yok, her şeyi kendi başımıza yapıyoruz, fikrimiz buydu.
Daha önce cRPG yapma deneyiminiz oldu mu? Yoksa AAA firmalarındayken başka türde oyunlar mı yapıyordunuz?
Ricard Pillosu: Hayır, daha önce hiç cRPG yapmadık. Crytek ve Smilegate gibi büyük yapımlarda çalıştık, genellikle yüzlerce kişilik ekiplerle ve oldukça karmaşık teknolojilerle çalışıyorduk. Bu tür bir oyun yapma isteğimiz her zaman vardı. Genellikle nişancı oyunları gibi türlere yöneliyorduk ve bu oyunlar harika olsa da, kalbimize daha yakın değildi. Albert ile gençlik yıllarımızdan beri tanışıyoruz ve haftalık olarak masaüstü rol yapma oyunları oynuyoruz.
Her ikimiz de birçok farklı oyun için Dungeon Master olarak görev aldık ve her zaman bu tür bir oyun yapmayı hayal ettik. Hatta Baldur's Gate 1'i ilk gördüğümüz zamandan beri bu hayalimiz vardı. Bu oyun bizim için büyük bir ilham kaynağı oldu ve muhtemelen büyük oyun endüstrisine katılmamızın nedenlerinden biri de buydu. Ancak bu türde çalışan çok az stüdyo olduğu için hiçbir zaman fırsat bulamadık. Bu yüzden sonunda kendi stüdyomuzu kurmaya karar verdik.
Belirttiğiniz gibi, Baldur's Gate 3'ün çıkışıyla bu türde bir kilometre taşı yaşandı diyebiliriz. Bu oyunun ardından, diğer cRPG geliştiricileri oyuncuların aniden bu türden AAA kalitesinde beklentiler içine girebileceğinden endişe ettiklerini dile getirdiler. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Bunu bir sorun olarak mı görüyorsunuz, yoksa böyle büyük bir yapımın bu tür oyunlara olan ilgiyi artırdığı gerçeğine mi odaklanıyorsunuz?
Ricard Pillosu: Geçen hafta biz de kendimize aynı soruyu sorduk. Oyuncuların sadece Baldur's Gate 3 seviyesindeki kaliteye mi odaklanacağını bilmiyoruz, ki bu bizim için kesinlikle ulaşılamaz bir seviye. Çünkü biz sadece 30 kişiden oluşan çok küçük bir stüdyoyuz. Starfinder: Afterlight konusunda çok net olduk. Ağustos ayında oyunu duyurduğumuzda, görselleri hızla yayınladık. Owlcat'in yaptığı oyunların kalitesini hedefliyoruz ve onların ticari olarak da çok başarılı olduğunu görüyoruz. Onlarla da konuştuk. Warhammer 40K: Rogue Trader harika bir oyun ve bu oyunlar AA seviyesinde. Baldur's Gate 3'ün çıkışının olumlu olduğunu düşünüyorum, çünkü AA seviyesine taşınabilecek bazı şeyler var. Elbette o kitleye ulaşamayacağız, bu kesin, ancak hala yeterince büyük ve yeterince hizmet almayan bir kitle olduğuna inanıyorum ve bu kitle çok iyi tepki veriyor, Kickstarter da bunun kanıtı.
Harika. Peki, Starfinder: Afterlight Kickstarter kampanyası başlamadan önce Discord üzerinden bir topluluk oluşturdunuz mu? Çünkü oyuncuların birçoğu hemen fon desteği sağlamaya istekli görünüyordu.
Albert Jane Goset: Aslında hayır, kampanyayı başlattığımız sırada Discord'u açtık. Hayır, yaptığımız şey GenCon'da oyunu duyurmaktı. Orada, aslında IP'nin sahipleri olan Paizo, Starfinder'ın ikinci baskısını çıkardı. Pathfinder zaten uzun zaman önce ikinci baskısını yapmıştı ve Starfinder'ın ikinci baskı kitabı bu yaz Ağustos ayında çıktı, bu yüzden oyunu onlarla birlikte duyurduk. Bu da zaten birçok insanı Kickstarter ön kampanyasına yöneltti. Ardından bazı bilgileri göstermeye başladık ve PR ajansımızın yardımıyla Polygon ve diğer yayınlarla bazı röportajlar yaptık, bu da topu biraz ileri taşımamıza yardımcı oldu. Bu kadar yoğun bir katkı beklemiyorduk. Ancak Kickstarter'ın fikri aslında bu yolculukta bizimle birlikte olabilecek bir topluluk inşa etmekti.
Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Wasteland 3 gibi birçok cRPG bir süredir Kickstarter üzerinden fonlandı. Son zamanlarda Kickstarter'ın daha az kullanıldığı görülüyor, diyebilirim. Starfinder: Afterlight ile Kickstarter'a çıkmadan önce endişeli miydiniz? Başka seçenekleri değerlendirdiniz mi?
Albert Jane Goset: Sanırım Kickstarter konusunda endişeli olmayan herkes yalan söylüyordur. Kickstarter bizim için büyük bir kilometre taşı. Tamamen fonlandık, bu yüzden Kickstarter daha çok o topluluğu toplamak ve ulaşamadığımız şeylere ulaşmakla ilgiliydi. Örneğin, şu anda daha fazla seslendirme ekleyeceğiz çünkü oyunumuzun önemli bir parçası bu. Karakterlerin canlı hissetmesi gerekiyor, bu yüzden yönetmenlere ihtiyacımız var. Seslendirmeyi mümkün olduğunca çok yapmak istedik ve Kickstarter bunun için yardımcı oluyor. Sanırım Kickstarter yapmamızın nedenlerinden biri, cRPG topluluğunun büyük bir kısmının bir Kickstarter hesabı olduğunu bilmemizdi. Bu da bize karar verme konusunda yardımcı oldu, hadi yapalım, insanların nasıl tepki vereceğini görelim, bu topluluğu toplayalım. Bu büyük bir başarı oldu. Ancak sanırım, ilk Kickstarter'ımız ve her şeyle birlikte, ne bekleyeceğini asla bilemediğin için geriliyorsun. 7.000 takipçin olsa bile, sonucu asla bilemezsin. Bu yüzden her zaman bir kumardır. Ama evet, topluluktan çok memnunuz. Süper iyi tepki verdiler. 9.650'den fazla destekçimiz var. Harika gidiyor.
Paizo ile olan ortaklığınız hakkında konuşabilir misiniz? Kendi IP'nizi yapmayı düşündünüz mü? Setting'i nasıl seçtiniz ve lisans almak için Paizo'ya nasıl yaklaştınız?
Ricard Pillosu: cRPG yapmak istediğimize karar verdiğimizden beri, yankı uyandıracak bir IP bulmaya çalıştık ve farklı, taze hissettiren, biraz da keşfedilmemiş bir bölge arıyorduk. Paizo ürünlerini seviyoruz. Bizimle çalışmak isteyip istemeyeceklerini bilmiyorduk, bu yüzden kapılarını çaldık, ancak ilk görüşmeden itibaren harika insanlardı. Sadece Starfinder değil, tüm IP'lerine bakmamıza yardımcı oldular. Seçim yapmak zordu, ancak Starfinder hakkında sorduğumuzda, evet dediler, neden olmasın? Bize sunun, fikirleriniz nelerdir? Biz de mağaraya girip bununla ne yapmak istediğimizi tasarladık, onlara gösterdik ve beğendiler. Gerisi tarih. IP'yi ilk baskısından beri biliyoruz ve onu sevdik. O anda, sanırım her şey ekibimizdeki herkesle yerine oturdu. Herkes şöyle dedi: vay be, Starfinder harika olacak. Ayrıca ikinci baskıyı çıkarmaları bizim için şanslı bir durumdu, bu yüzden tüm konseptin bir tür sıfırlanmasıydı.
Bildiğiniz gibi, cRPG'lerin çoğu fantastik temellere dayanıyor. Bunun size yardımcı olacağını düşünüyor musunuz, çünkü bilim kurgu veya bilim fantezisi alanında biraz daha az doyurulmuş bir niş mi?
Ricard Pillosu: Starfinder yapmak istememizin nedenlerinden biri buydu, ancak bilim kurgudan biraz da korkuyorduk. Bu, zaten bir niş olan cRPG içinde bir niş, çünkü genellikle fantastik yapılıyor. Ancak bu IP gerçekten sert bilim kurgu değil. Daha çok bilim kurgu dünyasına taşınmış bir fantezi. Buna bilim fantezisi deniyor ve sihrin harmanlanmasına izin veriyor. Bu dünyada tanrılar var. O tanrılara tapan rahipler var. Ama aynı zamanda gezegenler arası seyahat, uzay gemisi savaşları ve oyunda buna benzer şeyler de var. Yani Starfinder'ın sunduğu taze ama aynı zamanda fantastik oyunlara alışkın oyuncularla da rezonans kuran çok şey olacak.
Galiba Star Trek'ten çok Star Wars'a benziyor.
Ricard Pillosu: Evet, evet. Daha çok macera odaklı. Biz daha çok Galaksinin Koruyucuları'na benziyoruz, yine uzayda çılgınlık var. Sadece eğlenelim. Uzay gemimizle dolaşalım ve kötü adamlarla savaşalım. Ama uzayda dolaşan büyük yaratıklar ve sihir ve çılgın şeyler yapan çılgın şeyler olabilir. Bu tür bir ton.
Starfinder: Afterlight ile biraz mizahi bir tona mı sahipsiniz?
Ricard Pillosu: Evet, ki bu oldukça zor çünkü video oyunlarında mizah karmaşıktır. Ama Starfinder'ı kendimiz oynarken çok eğleniyoruz. Bu bir komedi oyunu demek değil. Galaksinin Koruyucuları filmiyle aynı. Onu gerçek bir komedi olarak tanımlamazsınız. Elbette bir komedi unsuru var, ama gerçekten uzayda epik bir macera. Ama kendini çok ciddiye almıyor. Ve hedeflediğimiz de bu oyunla bu.
Oyununuzun hikaye önermesi hakkında biraz konuşabilir misiniz?
Ricard Pillosu: Henüz konuşmak için erken olan çok şey var, ancak örneğin oyunun adının Starfinder: Afterlight olduğunu söyleyebilirim. Ve Afterlight gerçekten kötü bir şey. Tüm galaksiyi etkileyen bir şey. Tanık olduğunuz bir yok oluş olayı, ancak bir şekilde, detaylara girmeden, hala önlemek için vaktiniz olacak. Ama kimse size inanmıyor. Yani, olacak olan bu. İnsanlar sizin deli olduğunuzu düşünüyor. Bu yüzden yeni bir mürettebat bulmanız ve bunun asla olmamasını nasıl sağlayacağınızı görmeniz gerekiyor. Bu, Eox adlı bir gezegenden gelen ölümsüz insanları içeriyor, ancak söyleyebileceğim bu kadar.
Kickstarter açıklamasında dallanan bir anlatım ve seçimlerden bahsettiğinizi görüyorum. Bu yaygın cRPG özelliğine nasıl yaklaşıyorsunuz?
Ricard Pillosu: Dikkatlice. Bu çok fazla iş. Anlatım ekibinin çok hızlı yineleme yapması için bir dizi araç oluşturmaya oldukça fazla zaman harcadık. Genellikle oyunu açıkken yineleme yaparlar. Yazmaya ve yeniden yazmaya, yeni satırlar eklemeye ve satırları kaldırmaya devam ederler, ta ki iyi hissettirene kadar. Her şeyin anlaşıldığından ve net olduğundan emin olmak için dâhili olarak çok sayıda oyun testi yapıyoruz. Ve ana hikayenin yanı sıra, farklı karakterler ve farklı olaylar bekleyerek de oynanışlar yapıyoruz. Örneğin, bu görevi önce yaparsam, sonra buradaki diyalog değişir. Eğer bir Borai'ysem, örneğin, veya bir askersem, o zaman bu seçeneğim olur ve sonra asker için bir seçenek, bu yeni atçeken için bir seçenek deriz. Ta ki çok fazla çeşitliliğe sahip olana ve her oynanış kişiselleştirilmiş bir deneyim hissettirene kadar. Kısacası, bu sadece çok fazla iş. Gerçekten öyle.
Starfinder: Afterlight'ta görevleri birden fazla yolla tamamlamak mümkün olacak mı? Örneğin, bazen savaşmadan, ikna yoluyla vb. şeylerle?
Ricard Pillosu: Evet, tüm görevler için bazı dahili kurallarımız var. Göreve girmek için oldukça fazla nokta olmalı, sadece bir tane değil, bu yüzden görevi almak için dört veya beş kaynak bulabilirsiniz ve ardından görev normalde bitirilmek için en az üç yola sahip olmalı. Savaşarak ilerlemek bariz olanlardan biri, ancak biz her zaman konuşmaya dayalı bir tane olmasını, belki bir şey satın almayı, belki sorunu atlatmayı, birisiyle konuşmayı veya o kişiyi size yaklaştırmaya yardımcı olacak başka bir görevi tamamlamayı hedefliyoruz. Bu yüzden, söylediğim gibi, arkadaşlarla oyun deneyimleri hakkında konuşacak insanlara sahip olmak istiyoruz, ve şöyle diyecekler: oh, bunu yaptın mı? Mümkün mü? Tamam, belki bir sonraki Starfinder: Afterlight oyunumda denerim. Aslında oyuncuların deneyimleyeceğinden daha fazla içerik oluşturuyoruz. Umarım, zaman ve bütçemiz elverdiği ölçüde, oyuncuların her oyunda farklı bir deneyim yaşayacakları kadar çok seçenek olacak.
40-60 saatlik bir kampanya öngörüyorsunuz. Bunun ne kadarı kritik yol ve ne kadarı yan içerik vb. şeyler?
Ricard Pillosu: Daha önce çalıştığımız şeye kıyasla, bu tür bir oyunu zamanla ölçmek çok zor çünkü oynanışın çok fazla yolu var. Kritik yol, eğer çok hızlı ilerlerseniz 40 saatte tamamlanabilir, ancak hızlı ilerlemek zordur çünkü sıra tabanlı dövüş var. Ekipmanınızı yükseltmeniz gerekiyor. Karakterlerinizi daha yüksek bir seviyeye çıkarmanız ve birçok seçim yapmanız gerekiyor. Bu yüzden ilgi alanlarınıza bağlı. Eğer ilgi alanınız anlatı, dövüş, optimizasyon veya dövüşü farklı bir şekilde denemek, kaydetmek ve tekrar yüklemekse, deneyim daha yavaş veya daha hızlı olacaktır. Ancak oyunu yaklaşık 40 saatte bitirebileceğinizi tahmin ediyoruz, ancak dâhili olarak bundan çok daha fazlasını inşa ediyoruz. Yaklaşık 80 ila 100 saatlik içerik inşa ediyoruz. Belki yoldaşlardan hiçbirini almamayı seçersiniz. Belki tek başınıza uçmayı, belki bir paralı asker ve iki yoldaş almayı seçersiniz ve bu deneyimi değiştirir. Yani çok fazla içerik inşa edeceğiz ve bunun yüzde 40 ila 50'sini deneyimleyeceksiniz.
Starfinder: Afterlight'ın bir nevi Divinity Original Sin ile Galaksinin Koruyucuları'nın karışımı olduğunu belirttiniz. Birinci kısım için, Larian'ın çevresel etkileşimini mi kastediyorsunuz? Original Sin'de yüzeyler ve diğer nesnelerle etkileşime girerek farklı tepkiler yaratabileceğiniz çok şey vardı. Bu, oyununuzda var mı?
Ricard Pillosu: Divinity Original Sin 2'nin muazzam çeşitliliğine ulaşacağımızı sanmıyorum, ancak bilim kurgu ortamının bize birçok yaklaşım sunması sayesinde çok şey yapabiliriz. Öncelikle, oyunumuzda daha uzun menziller var. Ateş ettiğinizde, gerçekten uzun menzilleriniz var, yay ve ok gibi değil. Ve bilgisayarlar var, bazen makineleri kontrol edebilirsiniz. Büyüyü kullanabilen ve bilgisayarları kolayca hackleyebilen mekaniklere sahip bazı sınıflarımız var. Bu yüzden, bir fantezi ortamında normalde bu kadar sezgisel olmayan birçok şeyi yapmanın yolu var. Hedefimiz, yapabileceğimiz kadar çok etkileşim olması, ancak bu bizim ilk oyunumuz ve kapsam konusunda gerçekçi olmak istiyoruz.
Ne kadar yapabileceğimizi göreceğiz. Örneğin, üzülerek kapsamdan çıkarmak zorunda kaldığımız şeylerden biri uçmaktır. Bilim kurguda, yerçekimsiz alanlara gitmek veya jetpack'ler ve benzeri şeyler kullanmak yaygındır. Ancak yine, biz küçük, mütevazı bir ekibiz ve ilk oyunumuzu yapıyoruz. Sadece levitasyonla sınırlı kalmaya karar verdik. Ayrıca, oyun yayınlandıktan kısa bir süre sonra bir modlama araçları paketi sunmayı hedeflediğimizi de unutmayın. Yani insanlar bunu genişletebilir ve daha fazla çeşitlilik ekleyebilirlerse, memnuniyetle karşılanacaklardır. Ama sanırım oyunla birlikte makul bir çeşitlilik sunacağız. Baldur's Gate 3'ten sonra gemiye binmeden tamamen kabul edilemez olacak şeylerden biri, insanları aşağı itme yeteneğidir. Bazen çok güçlü birini öldürmenin bir kısayoludur, ancak onu uçurumdan itmeyi başarırsanız, onu hemen öldürürsünüz. Bu, oyunda kesinlikle olacak şeylerden biri. Ama diğerleri, ne kadarını başarabileceğimizi tartışıyoruz çünkü onlar oldukça karmaşık.
Masaüstü oyunlarından gelen üçlü eylem sistemini Starfinder: Afterlight'a uyarlamak zor muydu? Büyük değişiklikler mi yaptınız, yoksa sadece küçük ayarlamalar mı?
Ricard Pillosu: Aslında hayır. Starfinder hakkında sevdiğimiz şeylerden biri, ikinci baskının Pathfinder ikinci baskı kurallarını kullanacak olmasıydı. Masaüstü oyununda denediğimizde, bu kuralların bir video oyunu için olduğunu düşündük çünkü iyi dengelenmişler, iyi düşünülmüşler, matematiksel olarak çok anlamlılar ve onları bir video oyununa taşımak aslında o kadar da zor değil, özellikle üçlü eylem sistemi. Ancak karmaşık başka şeyler de var, özellikle masaüstü oyunlarında hayal gücünüzle oynaması eğlenceli olan şeyler, video oyunlarında yönetmesi çok zor. Örneğin, Ysoki, yani fare benzeri bir ırk, bir noktada kuyruklarının silah tutabildiği bir atçeken özelliği var. Bunu yazmak aslında çok basit ve masaüstü oyununda hayal etmesi çok eğlenceli. Ancak animasyon açısından ve rig için baktığımız an, bu çok fazla iş demek. Şimdi silah tutabilen bir kuyruk türüne sahip olmamız gerekiyor. Bunu nasıl yöneteceğiz? Birden bire bu çok fazla işe patlayabilir. Bu yüzden neyin daha uygulanabilir, neyin daha az uygulanabilir olduğunu değerlendiriyor ve ardından hangi savaşları kazanmak istediğimize karar veriyoruz. Ancak sistemin özü, aslında harikaydı. Bu sistemi uyarlamayı, ilk baskıyı veya örneğin D&D'nin eski versiyonlarını uyarlamaktan tercih ederim.
D&D veya Baldur's Gate'e benzer bir tepki sisteminiz var mı, yani bir düşmanla karşılaşan herkes bedava bir tepki hakkı kazanıyor mu?
Ricard Pillosu: Starfinder 2. Baskı'da, herkes fırsat saldırısı yapamaz, aslında bir özellik kazanmanız veya bunu yapabilen bir sınıftan gelmeniz gerekir, ama evet, bizde var. Ve bu durumda, Baldur's Gate 3 yolunu izliyoruz, ki bence bu en iyisi. Varsayılan olarak, hangi tür tepkilerin otomatik olarak tetikleneceğini, hangilerini görmezden geleceğinizi ve hangileri için savaş sisteminin size kullanmak isteyip istemediğinizi sormasını istediğinizi yapılandırabilirsiniz. Ancak evet, tam bir tepki sistemi var.
Daha sonra gelecek olan Starfinder: Afterlight mod desteğinden bahsettiniz. Oyuncuların bu araçla tam kampanyalar oluşturabileceğini düşünüyor musunuz? Hedef bu mu?
Ricard Pillosu: Keşke öyle olsa. Neverwinter Nights'ın motoruyla harika şeyler yapabildiğim günleri özlüyorum. Yine, kapsamımızı gerçekçi tutmamız gerekiyor ve modlama araçları oldukça fazla iş. Ancak kodlamamızın tümünü bu zihniyetle yapıyoruz. Geleneksel olmayan bir motor kullanıyoruz. Bu oyun için Godot kullanıyoruz ve açık kaynak ruhuyla, sanat iş akışımızın çoğu için Blender kullanıyoruz. Bu yüzden insanların kullanabileceği araçlara sahip olmayı ve insanların yeni bir animasyon, yeni bir karakter, yeni bir şey eklemek isteyebileceği bazı belgeler yayınlamayı hedefliyoruz. Modlama adım adım ilerler, hangi alanlara modlama izni vermek istediğinize karar vermeniz ve ardından bunları büyütmeniz gerekir. Hatta Larian bile ana oyunlarını yayınladıktan sonra modlamayı ekledi, bu yüzden büyük, büyük bir çaba. Ancak başlangıçtan beri bunu düşündük, bu yüzden daha kolay bir zamanımız olacağını düşünüyorum. Bir tarih veremem, ancak amacımız olabildiğince modlanabilir olması. Eğer bize kalmışsa, insanlar isterlerse bununla bir Pathfinder oyunu bile yapabilirler.
Starfinder: Afterlight'ı Steam Workshop ile uyumlu hale getirmeyi planlıyor musunuz?
Ricard Pillosu: Fikir baştan beri bu, Steam Workshop ile çalışmak ve oyunun doğrudan bu arka uçla bağlantı kurmasını sağlamak ve modları doğrudan Steam Workshop'a bağlı olarak oyununuza eklemenize izin vermek.
Baldur's Gate 3'ün kendisi de dahil olmak üzere bazı diğer oyunlar, konsolları da destekleyen platformlar arası modlara izin vermek için mod.io ile entegre oldu. Bu, Starfinder: Afterlight için kapsamınızın dışında mı, yoksa bir noktada olmasını mı isterdiniz?
Ricard Pillosu: Sanırım, yani, mod.io harika ama Larian için çok anlamlıydı çünkü zaten çoklu platformda çalışıyorlardı. Şu anda çoklu platformda değiliz, PC odaklıyız. Belki oyun ticari olarak mantıklı olursa, daha sonra bir konsol sürümü yapabiliriz ve o zaman elbette, mümkünse bu modlama araçlarını o platformlara taşımamız gerekecek. Ancak bizim için, buna bakmak için henüz çok erken.
Peki ya kumanda desteği? PC'de mevcut olacak mı?
Ricard Pillosu: Şahsen insanlar PC'de kumanda ile oynamak istediğinde şok oldum. Kumandayı kullanan insanların giderek daha yaygın hale geldiği görülüyor, belki de yanlarında büyük bir TV olan bir PC'leri var ve bu şekilde oyun oynuyorlar. Bu bize defalarca soruldu ve biz de şöyle dedik, hayır, konsola gitmiyoruz. Onlar da, evet, biliyoruz ama PC'de kumanda desteği istiyoruz. Aslında, basit değil. cRPG'ler kumandalarla karmaşıktır ve farklı cRPG'lerin ellerinden gelenin en iyisini yapmaya çalıştıklarını biliyoruz, ancak yine de zor bir evlilik. Aklımızdaki şeylerden biri, Starfinder: Afterlight'ın Windows ve Linux'ta yayınlanacağı. Steam Deck için yerel bir yapı oluşturabileceğiz. Ne zaman olacağını bilmiyorum, muhtemelen lansmandan sonra, buna bakacağız, ancak oyunu Steam Deck'te çalıştırmak bizim için en kolay adımlardan biri olacaktır. Ve Steam Deck'e giderseniz, kumanda ile uyumlu hale getirmeniz gerekir ve bu süreç muhtemelen bize PC sürümüne de kumanda uyumlu bir mod eklememize izin verecektir. Bu yüzden, lansman için değil ama kısa bir süre sonra olacağını tahmin ediyorum.
Starfinder: Afterlight'ta romantizm yaklaşımlarınız hakkında konuşabilir misiniz? Bazı geliştiriciler cRPG'lerde romantizmden pek hoşlanmazlar, örneğin Obsidian'dan Josh Sawyer açıkça söyledi, ancak diğer oyunlar oyuncu kitleleri için romantizmi çok başarılı bir şekilde uyguladılar, peki sizin görüşünüz nedir?
Ricard Pillosu: İlk görüş, bunların isteğe bağlı olduğudur. Yoldaşlarınızı yanınıza almayabilirsiniz, hatta yoldaşlarınızı yanınıza alıp oyunu romantizmin olmadığı bir şekilde oynayabilirsiniz. İsteğe bağlı hissetmesi çok önemlidir. Sonra ikinci şey, romantizm, o karakteri daha derinlemesine tanıma yoludur, bu yüzden yoldaşlarla ilgili görevleri tamamlarken bazı duygusal anları güçlendirmek için onu bir güçlendirici olarak kullanmaya çalışıyoruz. Eğer bu yoldaşla romantik bir ilişki kurduysanız, o zaman sizinle romantik bir ortak olarak konuşacak ve ne yapabileceğimizi, ne yapacağınızı soracak ve o andaki duygu, önceki romantik bağlantı faktörü nedeniyle muhtemelen artabilir. Ayrıca, romantizmi basit bir şekilde yapmamaya çalışıyoruz. Karmaşık hale getirmeye çalışıyoruz ve her yoldaş, yaptıklarınızı yargılamanın bir yolu olacak ve kararlarınız tarafından biraz yönlendirilecekler. Romantizm ilk perdede başlayacak, ancak bu tür romantizmi tam olarak geliştirmek için o yoldaşla sona kadar birlikte olmanız gerekiyor. Ancak romantizmi çok ciddiye almaya çalışıyoruz ve her romantizmin farklı hissettirmesini ve karakterin kişiliğine ve hatta atçekenine, çünkü Starfinder'ın büyük bir çeşitliliği var, özgü olmasını sağlıyoruz. Hatta dün hala bir Shirren, örneğin, bir böcek benzeri ırk için bir romantizmi nasıl ele aldığımız üzerine bir tartışma yapıyorduk.
Bu ırk, romantizmi ve ilişkiyi tamamen farklı bir şekilde anlıyor ve bununla nasıl etkileşim kuruyorsunuz? Aslında, siz de bir Shirren olabilirsiniz, farklı bir karakter türü olabilirsiniz. Bazı karakterler telepatiktir, peki bu romantizmi nasıl etkiler? Oldukça büyük bir çaba. Ancak cRPG'lerin duygusal şeyler olduğunu anladığımız için, ben bir karakterimi optimize etme konusunda çok sert bir oyuncu olsam ve çok karmaşık savaşlar yapsam ve dövüşten çok keyif alsam bile, oyunla bu tür bir bağlantıya sahip olmanız gerekir. Ve bu bağlantıda normalde sizin yendiğiniz duygu, o karakterleri o dünyada nasıl hayal ettiğiniz veya onlara ne kadar bağlı olduğunuzdur. Romantizm, bu faktörün çok ciddiye alınması ve isteğe bağlı olması gerekir. Ama romantizmin herhangi birini mahvetmek istemediğimiz için onun hakkında daha fazla bir şey söyleyemem. Ama kolay bir şey değil. Nasıl yaptığımızı görelim.
Günümüzde her şey, ama özellikle oyun geliştirme söz konusu olduğunda büyük konulardan biri yapay zeka kullanımı. Peki sizin bu konudaki görüşünüz nedir? Değerli bir araç olabileceğini düşünüyor musunuz ve bunu bazı yollarla kullanmayı planlıyor musunuz?
Ricard Pillosu: Yapay zeka ile ilgili sorun şu ki, yapay zeka yapmak istemediğimiz şeyleri yapmalı ve yapmak istediğimiz şeyleri yapmak istiyor gibi görünüyor. Biz oyun yapmak istiyoruz. Karakterler icat etmek istiyoruz. Dünyalar icat etmek istiyoruz. Onları çizmek istiyoruz. Bunun için onları icat etmek istiyoruz. Neden? Bunun için yapay zeka istemiyoruz. Yani, video oyunu geliştirmenin eğlenceli kısmı bu. Bulaşığımı yıkayan ve dairemi temizleyen bir yapay zeka isterdim. Sonra yaratıcı kalabilirim. Ama bunun için yapay zekamız yok. Bize dayatılan yapay zeka, bu tür yaratıcılığı ortadan kaldıran yapay zeka gibi görünüyor. Bu yüzden, hayır, hayır. Başka şeyler yapabilirdik, ama oyun yapmaya başladık çünkü bu şeyleri icat etmeyi ve bunları nasıl bağladığımızı görmeyi gerçekten seviyoruz. Herhangi bir yaratıcı çaba için yapay zeka kullanmanın bir anlamı yok. Bu yüzden, hayır, onu sevmiyoruz.
Sadece Starfinder: Afterlight Kickstarter kampanyası hakkında başka bir şey. Planladığınız kaç tane ek hedef var?
Albert Jane Goset: Sınırlı sayıda ek hedefimiz var ve evet, çok uzakta değiliz. Sanırım hala bazılarımız var. Kampanyanın sonundan önce onlara ulaşabiliriz. Ve bu, tamam, şimdilik bu oyun için istediğimiz her şey olacak. Yani evet, bunun bir sınırı var. Bir şeyler eklemeye devam etmek istemiyoruz. Ama en azından tam seslendirme istedik, biliyorsunuz, tüm bu tür şeyler ki bunları ek hedef olarak ekliyoruz. Bunlar, Starfinder: Afterlight'ı daha iyi bir oyun ve oyuncular için tam bir deneyim haline getireceğini hissettiğimiz şeyler.
Gerçekten de, bazı Kickstarter oyun kampanyalarının sorunlarından biri, sürekli olarak çok sayıda ek hedef eklemeleri ve ardından projenin şişmesiydi.
Albert Jane Goset: Kesinlikle. İnsanları meşgul etmek için sürekli bir şeyler zorlamak harika bir şey, ancak bence Starfinder: Afterlight ile ne yapmak istediğimiz konusunda çok net bir fikrimiz var ve kapsamımızı, kilometre taşlarımızı ve yol haritamızı kontrol altında tutmak, değiştirmek istemediğimiz bir şey. Bu yüzden birçok şey oyun yayınlandıktan sonra gelecek, ve biz zaten şunu söyledik, oyunla birlikte göndereceğimiz şey bu, diğer her şey daha sonra gelecek, ancak şimdilik, oyun bunu içerecek.
Zaman ayırdığınız için teşekkürler.